中國遊戲眾籌:不是變味,只是變了

Becky Wei發表於2021-07-01
2016 年的一天,阿韜在遊戲眾籌網站摩點網上提交了一個眾籌專案。

那是一個 RPG 獨立遊戲,中國神話武俠題材,構思很龐大,玩法也很硬核。當時遊戲的開發還很早期,雖然系統框架已基本成型,但具體內容如美術素材、動畫、劇情文案等,都還非常匱乏,他們只能拿出一個非常雛形的 Demo 來展示遊戲創意。

這個專案提交後就沒有了下文,眾籌沒上成,想必是稽核沒通過。阿韜跟開發團隊的夥伴們提了一嘴這事,大家倒也沒太在意,埋頭繼續開發遊戲,慢慢也把這事忘了。

這個被摩點網斃掉的遊戲,叫《太吾繪卷》。後來的事大家都知道了:2018 年 9 月,《太吾繪卷》在 Steam 上釋出了一個搶先體驗版,儘管製作完成度僅 30%,卻直接「爆掉了」,發售當日就賣了 3 萬套,還拿下了周銷量冠軍。

中國遊戲眾籌:不是變味,只是變了
《太吾繪卷》

這款遊戲,也成了摩點網 CEO 黃勝利做遊戲眾籌這些年來,印象最深刻的一個專案。

近幾年,遊戲眾籌的討論度似乎低了很多,當我們提起它時,很多人腦海裡首先彈出的也是一些失敗案例:遲遲無法兌現的《星際公民》,跟說好的不一樣的《莎木 3》,以及諸如詐騙、畫餅、爛尾之類的負面標籤。也難怪總有人說:遊戲眾籌變味了。許多人也已經預設將其等同於一種營銷表演,早已偏離誕生之初所說的「通過大眾的力量,幫助開發者擺脫資金短缺,讓好的創意變為現實」這一初衷。

然而在黃勝利看來,遊戲眾籌不是「變味了」,但它的確是「變了」。

從 2014 年創辦至今,作為國內最大的、也是唯一活下來的遊戲眾籌平臺,摩點網經歷了很多始料未及的坎坷,也不斷在轉變的思路 —— 這個過程,用黃勝利的話來說叫做「遊戲眾籌本土化」。錯過《太吾繪卷》,儘管或多或少都心有不甘,但這卻是他們在轉變過程中的取捨之下無法避免的決定。

遊戲眾籌現在什麼樣?

如今,我們點開摩點網的遊戲專案頁面,呈現出來的大致是這麼一番景象:發起方可能是一些成熟廠商,我們幾乎可以斷定他們並不缺錢,專案本身甚至會自帶某個大 IP;目標金額也設定得很低,一般是 1 萬至 5 萬,就算眾籌成功,這點錢顯然也無法支撐一款遊戲開發所需的預算。

我們幾乎看不到那些「因資金不足而需要幫助」的創意專案,玩家們付錢參與眾籌,也不是為了「支援這個創意變為現實」,本質上就像是參加了一場預售。

專案能否交付,是現在國內遊戲眾籌最重要的一件事。如果不交付,就是在「坑錢」,這似乎是一個很自然的邏輯。然而,眾籌的初衷其實並不是這樣的。

摩點網的眾籌專案介紹頁面上,有一個顯眼的「風險提示」,可以提煉出以下重點:摩點網不擔保專案的運作,專案的回報發放由發起人負責,如果專案眾籌成功後出現交付延期、不發貨等,申請退款需直接與發起人協商,摩點網概不負責。

對比了一下海外眾籌網站 Kickstarter,這基本上是直接翻譯了他們的英文風險提示 —— 在海外,眾籌就是這麼運作的:使用者投錢支援一個專案,是「支持者」而不是「消費者」,有回報當然最好,沒有那也無所謂,平臺不會對專案交付負責。

中國遊戲眾籌:不是變味,只是變了

黃勝利本人也並不否認,摩點網初期就是在模仿 Kickstarter,目標定位也是做「中國的 Kickstarter」。然而,很快他們就發現,這套根本行不通。而這套照搬的「風險提示」也成了個「擺設」,基本就沒按這個去執行。

起初,他們設定的是「寬進嚴出」政策,讓大量專案都上線眾籌,交由市場去檢驗。然而,或許他們高估了使用者對專案的辨識能力和包容度,也高估了國內開發者的成熟度,大量眾籌成功的專案無法交付,給摩點網招來了海量的投訴,甚至被扣上了「欺詐」的帽子。這一切,都是黃勝利始料未及的。

「跟海外成熟市場國家不同,國內對失敗是不能包容的。」在黃勝利看來,這是國內與海外遊戲眾籌最顯著的區別,「但是創新就有失敗,不允許失敗去支援創新,就大打折扣了。」

眼看著這樣下去不行,摩點網只好抬高遊戲眾籌專案的稽核門檻,從「寬進嚴出」變成了「嚴進嚴出」—— 嚴到什麼程度呢?上線 Steam 的遊戲,必須要在 Steam 上已經擁有一個介紹頁面;上線國內平臺的遊戲,必須已取得版號。這基本上阻絕了所有開發進度仍處在較早期階段的產品,也攔住了大部分會缺錢的、資源有限的小開發者團隊。

我們大致統計了一下,2015 年的鼎盛時期,摩點網全年上線了 139 個遊戲專案,然而自 2017 年起,遊戲眾籌專案數量就大幅減少,每年大概50 – 70 個左右,而剛剛過去的 2021 這半年,摩點網共上線 27 個遊戲專案。但與此同時,比起 2015 年僅為 44% 的眾籌成功率,2021 上半年已完成的專案成功率已經達到了 70.8%。

與此同時,摩點網也會盡力推動專案交付,如果跳票超過一年,玩家可以通過平臺提交退款申請,摩點網會「墊付」這筆退款,優先保障玩家的利益,然後由平臺出面去找發起人追回款項。

「我們用 7 年的時間證明了自己的信用。」黃勝利表示,「作為一個平臺,還是不能撇開應盡的責任,我們的責任之一就是要確保整個行業的穩定,讓開發者和玩家都開心。」

眾籌不是為了錢,那是為了什麼?

從誕生到現在,眾籌就普遍被大家當做一種宣傳推廣手段,有太多案例可以印證「眾籌成功」能給一款遊戲帶來更多關注,不僅是玩家,也包括髮行公司、合作廠商等行業資源。此外,通過眾籌來探測使用者反應,檢驗創意是否靠譜,也是很多開發者看重的價值。

眾籌並不是為了錢,至少,不是主要為了錢。這幾乎已經是一項共識,甚至乎,如果有人真的是為了錢眾籌,反而會被認為很奇怪。

或許有人會覺得,「不缺錢卻來籌錢」、「目的是為了宣傳」的遊戲眾籌是偏離本質的,它不應該這樣,它讓人失望和憤怒。然而,我們特地跟幾個發起過眾籌的開發團隊交流了這個話題,他們對此卻比較接納,在談到「眾籌的收穫」時,還提到了一些更深層、更細膩、更有溫度的意義。

遊戲製作工具 GameCreator 上線眾籌時,目標金額設定的是 5 萬,結果竟然籌到了 37.7 萬,超過目標 754.11%,製作團隊也感到喜出望外。但比起其他收穫而言,錢反而是其中最微不足道的一個方面。

中國遊戲眾籌:不是變味,只是變了
GameCreator 是幾個曾經用 RPG Maker 做遊戲的愛好者開發的遊戲製作工具

「眾籌成績很好,讓更多的人關注到了我們,更重要的是,這件事讓大家看到,我們中國開發者也能做出好用的遊戲開發工具。而且令我驚訝的是,國內竟然有這麼多遊戲開發愛好者,比我們想象的多很多!」團隊核心成員七星瓢蟲告訴我們,「大家都會跟我們在群裡聊工具的使用感受,聊遊戲開發的經驗,都非常友好,也確實給我們產品提了很多有價值的建議。」

一個獨立遊戲開發者也特別提到了這種互動的重要性。比起完全匿名的社交平臺或論壇,在聊天群這種更加親近的場景裡,大家都更誠懇,表達也更溫和,即便是吐槽或指出問題,也是很理性而友好的。「在這些交流裡你會感覺到,使用者對我們其實很包容,即使產品做得不好,他們也吐槽,但都沒有離開。這讓我們覺得很溫暖。」

讓大家感受到陌生人的善意 —— 對開發者們來說,或許這才是最重要的意義。

遊戲行業的開發者,包括玩家,大概都對當下「嚴苛」的交流環境有所感知,一款產品做得好不一定有人誇,但只要做得有一點不好就會被罵,開發者想要傾聽到理性的玩家反饋,甚至不是一件容易的事。然而在眾籌平臺,這批願意提前付費支援一個專案的玩家們,往往更能作為「種子使用者」,給到更多有價值反饋和幫助,讓開發者備受激勵。這份價值不是錢可以衡量的。

「其實,如果眾籌太強調錢,就顯得像是在『賣慘』了,我們不希望這樣。」摩點網 CEO 黃勝利說,「我最近的一個反思是,摩點網要做的應該是一個有溫度的平臺,我們講熱愛,但是不透支熱愛。」

喜歡眾籌的玩家,圖的是什麼?

遊戲眾籌愛好者威爾,這些年大概花錢支援了 40-50 個專案,遊戲、手辦、原畫集、桌遊……各種專案都有。兩年前,他花了 2000 人民幣支援一個機甲模型戰旗桌遊,這個專案計劃 2020 年交付,如今已延期 1 年多,他可以申請退款,但他並不打算這麼幹。「他們還在做,不久前還公告了最新進展呢,我覺得這遊戲挺好的,沒事兒,等等吧。」

由於遊戲行業的發展歷程不同,國外玩家已經習慣了付費購買遊戲拷貝,而國內玩家則更接受「免費 + 內購」的模式,遊戲眾籌不僅要提前付費,而且買的是一個還沒做出來的東西,因此可以想見,國內玩家對遊戲眾籌的參與意願,整體上一定會低於海外成熟市場。

然而,有一批像威爾這樣專門泡在眾籌平臺上「追新」的玩家:他們不僅願意付錢,還不執著於回報;他們關心專案發展,會加入開發者組建的群跟進開發動態,即使專案延期交付,只要看到群裡仍舊活躍,知道開發者還在做、並非惡意拖延,就會繼續支援,不退款。

威爾身邊的很多朋友都不太理解他這個興趣,但對威爾來說,「在別人之前發掘一個好東西」的過程,能讓他獲得很大滿足感。

「有時候,我很早就看好一個專案,當時還沒什麼人知道,但我眾籌支援它,結果它上線後,火了,我就會特別高興。」威爾說,「我會跟朋友們說,你們才知道這個啊?我早就看好它了,我還在開發者的群裡呢!有一種得意的心理。」

除此之外,一些特殊的回饋,比如參與眾籌就可以在遊戲中植入一個跟支持者本人長得一樣的 NPC 角色,或者在感謝名單上寫上參與眾籌玩家全員的名字,這種深度參與了一個專案並留下專屬印記的感覺,也是威爾喜歡眾籌的原因。

中國遊戲眾籌:不是變味,只是變了

眾籌遊戲《超級幻影貓》的設定集,將所有支持者的名字印在了感謝名單上

從某種程度上,眾籌跟預售十分相似,尤其是在摩點網嚴格把關交付能力、確保產品肯定會上線的前提下,它幾乎就跟預售沒有區別。然而跟預售不同的是,眾籌專案一般是開發中、未定型的,支持者往往能更深度參與其中,見證甚至是決定產品的最終形態,其中蘊含的感情濃度,比預售會高很多。

支援過這麼多專案,威爾當然也遇到過坑,有的專案眾籌成功後突然宣佈終止開發,沒下文了;有的專案交付遙遙無期;有的專案雖然交付了,但跟預想的完全不同,品質也很差。但威爾的心態很好:「我感覺這跟開盲盒差不多,總有踩雷或者看走眼的時候,主要看開發者的態度吧,我覺得只要不是惡意的,就也還好。」

在親自交流之前,我很難想象威爾這樣觀念如「天使」一般的玩家真的存在,而且數量可能比想象的還多一些。其實,要說他們圖的是什麼,其實最終圖的還是能玩到好遊戲,能拿到更酷的產品 —— 這一點,全天下玩家都是一樣的,只是方式有所不同罷了。

遊戲眾籌未來會怎樣?

在與開發者們聊眾籌時,開發者說的一句話給我留下了很深的印象:「我們還是希望摩點網能堅持住,要是它倒了,那我們就沒地兒去了。」

我們相信,遊戲眾籌有存在的必要,無論是對開發者、玩家、還是平臺而言,它都有意義。但經歷了諸多坎坷,面臨各種現實挑戰,遊戲眾籌未來該以一種什麼樣的形式發展下去,也是個問題。

黃勝利沒少思考這個問題,他自己也已經有了一些答案。

2020 年底,摩點網上有一款 5 人團隊開發的獨立遊戲達成目標金額 547.8% 眾籌成功,有 1124 名玩家支援了它。之後,這個遊戲於 2021 年初上線並掀起了熱議,在 Steam 上好評如潮 —— 它叫《戴森球計劃》,堪稱摩點網 2020 年最成功的遊戲眾籌案例之一。

中國遊戲眾籌:不是變味,只是變了

「我們認為這樣成熟的遊戲開發團隊才是遊戲眾籌的未來。」黃勝利說,「要對玩家負責,這不僅僅是要有遊戲開發能力,還要有一定的專案管理能力、流暢的團隊協作、預算成本控制等,這樣才能把專案做出來,達到更好的品質。」

從摩點網抬高專案稽核門檻的做法來看,他們也確實在朝著這個未來走。儘管,上線的專案變少了,但眾籌成功率變高了,交付的情況也變好了,我們也可以認為,遊戲眾籌產業變得更加規範、穩定、有序了。

「此外,我們希望未來遊戲開發者能對支持者做更多精細化的運營,這也是眾籌跟預售的區別,玩家付費支援專案之後,要給大家更強的參與感和回饋,而不是買完你的東西就算了。」黃勝利補充說,「我們希望遊戲眾籌能多一些溫度。」

或許,這些年遊戲眾籌的發展沒有預想的那麼好,但也沒有一些人想象的那麼糟,至少我們在一系列的採訪中,能看到平臺、開發者、玩家三方共同的努力。我們也由衷希望,這些努力能給遊戲行業帶來更多靈感和創意,孕育更多優秀的團隊,讓我們玩到更多好玩的遊戲。


來源:IGN中國
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U9zzbKDgjJqkGATmr3Zv9Q

相關文章