渠道、CP們在這場大會中眾議發展,遊戲行業正在發生變化?
中國音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然,中國網路社會組織聯合會行業自律部副主任宋家麗,人民網董事會祕書李奇,金報電子音像出版中心執行主任、人民網科技有限公司總經理劉鵬,以及來自騰訊、網易、心動、嗶哩嗶哩、華為、OPPO、小米、vivo、紫龍遊戲、椰島遊戲、TipsWorks、IGG、小象大鵝、暢玩集團、浩海藍岸、夢佳文化、炫石互娛等遊戲產業相關企業的嘉賓代表共同出席了大會。
2020年,中國遊戲使用者規模達6.6億人;中國遊戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,移動遊戲更成為增長的主要動能,市場實際銷售收入 2096.76 億元,增長率達到32.61%,佔比接近75.24%。中國移動遊戲行業的蓬勃發展,離不開一線從業者的創新實踐。
本次由人民網主辦的大會活動中,渠道、CP們齊聚一堂面對面交談,而這在此前並不多見。當下是整個遊戲行業世代交替的機會,無論是遊戲開發、發行、渠道,乃至玩家、市場都在轉變當中,人民網無疑提供了一個良好的交流合作契機。在大會的主旨演講環節,來自遊戲研發、運營和渠道的代表分享了各家心得體會。
騰訊遊戲渠道業務負責人柏京根表示,中國遊戲使用者對於高品質遊戲的需求不斷凸顯,使用者理性和成熟度也在不斷提升。騰訊在產出內容的同時也在增強與使用者的情感互動,更早地和使用者建立情感連線。同時,柏京根認為,隨著5G 等技術和理念在中國遊戲行業的進一步深化,未來的遊戲行業有更大的想象空間,也將迎來新發展機遇。
心動CEO TapTap創始人黃一孟發言表示,有渠道發言將自己比作超市,他覺得這個比喻特別合理。他認為,如果渠道是超市,那就不應該千篇一律的所有商品都按50%的收入進行分成。考慮到不同商品的成本不同,受眾不同,品牌影響力不同,價格就是應該case by case來談的。而且只要市場是開放的,最終一定能得到一個合理的商業平衡。除非超市本身是壟斷的,不允許居民去其他超市或者便利店買東西,在那樣的情況下才可能強行按照固定比例來收分成,那樣其實也是把價格轉嫁給消費者,最終損害的是整個行業的健康發展。最後,黃一孟表示,在尊重使用者自由選擇的基礎上,遊戲開發者、遊戲社群、平臺以及硬體廠商,保持合作共贏、互相成就,才是促進行業長期健康發展之良策。希望與產業鏈各方強強聯手,一起走向全球,向開放合作的方向持續發展。
華為遊戲中心副總經理張傑在演講中介紹了華為面向消費者業務領域整體戰略,並透露,近兩年華為一直在構建優質的全球化渠道。此外,華為遊戲中心也在持續發力原創內容和欄目的建設,並通過實體化的創新工作室,推進面向全品類遊戲的新場景和新技術應用。張傑表示,華為將持續加強遊戲出海的能力建設,讓更多的開發者在這裡獲得成功。
近年來,未成年人沉迷網路遊戲、遊戲產品內容質量有待提高、部分企業忽視社會效益甚至價值導向出現偏差等問題仍在制約著遊戲行業的良性發展。如何推動遊戲行業規範化、健康化發展,助力遊戲企業更好地履行社會責任,也成為本次大會關注的重點。
在大會的圓桌對話環節,多位來自業界的嘉賓代表圍繞“擁抱創新,合作開放”的主題,展開了思維碰撞和深入研討。嘉賓們一致認為,要關注未成年人保護問題,營造更積極、更健康的遊戲生態;要推動產業鏈各方通力配合,共同賦能中小企業發展,激發行業創新活力。
現如今,遊戲企業在國家政策的鼓勵和引導下,在做好產品內容和精品化遊戲的同時,也勇於承擔社會責任,關注未成年人保護問題,為自身謀得良性發展的同時也兼顧了社會效應。
人民網表示,舉辦本次大會旨在為遊戲渠道、運營企業、研發團隊搭建交流平臺,尊重使用者的自主選擇權,促進多方合作共贏,共同賦能中小企業發展,激發行業創新活力,促進行業的可持續和高質量發展。
本次由人民網主辦的“擁抱創新,合作開放”主題大會為研發和渠道共謀行業發展奠定了一個良好的基礎。我們有理由相信,遊戲研發和渠道能夠互相增益,為玩家和市場帶來更多精品化的遊戲產品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2_qQsGBgkVsGng6xEZuzNg
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