遊戲雜談:聊聊遊戲訂閱制、大資料分析、發行渠道

貓不凡發表於2023-01-30
遊戲雜談:聊聊遊戲訂閱制、大資料分析、發行渠道

遊戲雜談(1):關於遊戲訂閱制

筆者認為,買斷制不會被內購製取代,被訂閱製取代倒是有較大可能性。買斷制遊戲,之所以競爭不過內購制,無外乎是因為付費門檻太高導致的結果。

一個是想要玩之前必須先付費,另一個是先上車再付費,從某種程度上,後者付費的門檻就比前者低。而基於心理學中的門檻效應,門檻越低的事物,越容易被人們接受。

試想一下,當你打算玩一款遊戲時,讓你一下子拿出一筆錢來(例如好幾百塊),可能都會猶豫一下,這就是定價門檻太高導致的結果。不僅如此,一下子付出一大筆錢,還會因此引發玩家損失厭惡的負面心理感受。

而內購制就不一樣。下載遊戲免費(所以一般下載量都會很高)、新手禮包幾塊錢,然後再慢慢提升付費門檻,直到最後的648,一步步吸引玩家消費。這也是為何門檻效應,又被稱為得寸進尺效應的原因。

實際上,很多巨頭早已經看出買斷制的缺陷了。這也是為何微軟、蘋果、谷歌、索尼、育碧、EA等巨頭推崇訂閱制付費模式的原因。因為訂閱制本質上是基於移除體驗遊戲的付費門檻而進行的商業模式設計。

其一,玩家訂閱幾十款遊戲的價格,相比高昂的一次性買斷價格更低。換言之,有效降低了玩家的付費門檻。

其二,可讓玩家在一定時間內體驗到更多的遊戲,這導致玩家一旦進行了訂閱,則會因此嘗試一些以前根本不會考慮的遊戲。

其三,哪怕這些遊戲玩家並不喜歡,覺得不好玩,也不會有什麼心理負擔和損失。因其並沒有付出較昂貴的一次性買斷價格,從而也避免帶給其損失厭惡的心理感受。

換言之,這種付費模式相當於租賃或者包月,且其實已經談不上新鮮了,不僅在音樂、影片等娛樂專案中已經普及,在主機遊戲市場亦早已成為主流。其中,這方面微軟是涉足最深的,其已大規模推出了Xbox Game Pass的訂閱遊戲模式。蘋果目前也開始有涉及,例如其旗下的Apple News、Apple Arcade等服務就是典型,使用者可以花錢訂閱各種新聞雜誌,以及進行相關服務的訂閱。其他諸如:育碧的Ubisoft Pass Premium和Uplay+服務、EA推出的EA Access、索尼的PlayStation Now等訂閱服務,均是訂閱收費模式的典型代表。而玩家一旦決定訂閱,則可以暢玩官方遊戲庫中的大量遊戲。

而採用這種收費模式的遊戲,其遊戲內部是不能再進行額外的收費的,即不允許有內購模式存在。換言之,此收費模式其實是時長/包月模式的全面進化版,其對遊戲或者產品的要求會比較高。另外,一旦玩家成為會員進行了訂閱,則會因為損失厭惡心理的影響,而傾向於持續使用相關的服務。

當然,目前這種付費模式其實在國內,也已經有一部分廠商開始涉足了。例如莉莉絲的《劍與家園》,以及其他少量遊戲均是典型代表。在這類遊戲中,玩家進行訂閱後,每日可以領取各類道具福利作為獎勵。

不過,在國內推廣該付費模式,其主要障礙則是玩家對廠商天然的不信任感。因為在早年的塞班機和功能機時代,就有很多SP暗中利用訂閱模式坑害使用者,並留下了非法扣費的相關黑歷史。而很多玩家在訂閱某種服務和遊戲,或者免費試用之後,往往會忘記關閉自動續費。等到玩家反應過來,廠商已經多扣了玩家好幾個月的錢了。

包括網際網路上很多產品也是這種套路。我之前因為要看愛奇藝的某個影片,於是決定訂閱一個月的影片。結果我後來仔細一看,發現居然是預設開啟自動續費的……。幸虧我這人比較仔細,外加本身對國內網際網路企業的操守存疑,所以擔心會出問題,才最終發現了此現象。於是我立即就在選項中,將預設的自動續費選項關掉了。

而按照一般人的心理,既然產品都到期了,那麼不是應該自動關閉續費嗎?例如國內的有線電視收費就是這種模式。一旦使用者繳納的費用到期,那麼付費頻道就會自動關閉了。但是一些國內的網際網路服務則不然,加上早年的遊戲訂閱模式黑歷史的原因,也導致國內的大量玩家對此保持高度警惕,並天然對國內廠商抱持不信任的態度。可以說,這是付費訂閱模式推廣的主要障礙之一。

當然,從目前來看,微軟、蘋果、谷歌、索尼、育碧、EA等巨頭都在推這種付費模式。由於有利可圖,這種模式遲早會成為主流,並最終徹底取代買斷制。

遊戲雜談(2):關於遊戲大資料分析

在經濟學中,有一個顯示性偏好理論。簡單地說,就是消費者會在一定條件下(如價格、質量、產地、品牌、包裝等),透過購買行為暗示出自己的內在消費偏好。故此,商家可以根據消費者的這種購買行為偏好,分析並得出消費者的消費習慣,以及他們對商品的喜好,從而可以更好的針對消費者的購買偏好,製造與推薦各類商品給消費者。換言之,正因為人們喜歡,所以人們才會購買相關商品。而如果不喜歡,那麼人們自然不會去購買。畢竟,誰願意購買自己不喜歡的商品呢?

而當今大資料分析等方面的技術運用,其基本的執行邏輯與技術發展脈搏,皆是以顯示性偏好理論為基本的理論依據的。包括心理學裡面的問卷法,亦是透過資料收集與分析,以此獲得人們的心理感受和偏好的。

換言之,正因為資料具有精準預測使用者顯示性偏好的優點,所以很多企業都會想辦法收集使用者的隱私資料,並會設立自己的資料收集與分析部門。同樣,遊戲行業中的大公司亦不例外。

但是,資料分析是有很多缺陷的。

其一、透過資料分析,很難發現玩家新的需求,遊戲的創新方向亦無法透過資料獲得。例如,我已經在淘寶買了自家孩子的零食和玩具了,平臺透過資料分析,然後再推薦類似的玩具和零食有用嗎?事實上根本沒用。因為這些商品我已經買過了,我實際上要買的是大人吃的零食,你再給我下面推薦一排小孩的玩具和零食有什麼用?屁用沒有!

套用在遊戲中亦是如此。玩家的需求已滿足了,再透過資料分析其過去的行為,是很難挖掘出玩家某種新需求的。而如果一味的強調資料分析,強調是否獲得市場的驗證,那麼就很容易導致產品固步自封,從而無法對遊戲進行創新。

例如,筆者曾在某公司時,主管就開口資料,閉口資料,彷彿資料是萬能的,資料分析如同就是一切。而無論你提出了什麼新的需求,他都會說:“還是要看使用者的資料分析的”。可實際上,增加的新功能和新玩法,根本是一種全新的事物,發掘的是玩家全新的需求,而原有的資料根本沒有這類積累。試想,沒有這類資料積累,哪裡來的資料?哪裡會有資料支撐?又怎麼對資料進行分析?哪裡又能透過資料分析出能否獲得市場的驗證?而按照高層主管的邏輯,如果市面上沒有對標的競品,是不是這個產品就不做了?如果從來就沒人做過這個產品,那麼資料又從何而來?

換言之,你得先有某樣事物作為基礎,再以此為基礎獲取玩家的資料,然後才能加以分析並得出利弊得失。沒有人會在成功之前就提前獲得各種資料。而這也是為何往往缺乏數值挖掘和分析的獨立遊戲小團隊,反而會誕生創新佳作的原因所在。例如,《太吾繪卷》《爸爸是你》這類獨立遊戲,我相信在開發時肯定是沒有什麼資料分析的。

而這也說明,大資料分析只能挖掘現有遊戲的問題,可以分析得出玩家過去的喜好,但是卻無法分析得出遊戲的創新方向。而故此,一旦鑽入資料分析的牛角尖,那麼必然導致無法挖掘出玩家新的需求,從而因刻舟求劍,而無法引領行業的風口與創新方向,更會陷入“西納特拉測試”的陷阱之中。而很多大公司在這方面的問題尤其嚴重。

其二,資料分析,往往會透過明確的資料指標用於結果判斷。這些資料包括玩家的留存率、流失率、每日活躍使用者(DAU,又稱為次日留存)、7日活躍使用者(WAU,又稱為7日留存)、月活躍使用者(MAU,又稱為30日留存)、每使用者平均收入(ARPU)等諸多資料。此外,遊戲中各類內購道具的檢視、購買、使用、銷售額等資料,亦屬於該統計範圍。而透過分析這些資料,可以更好的提升遊戲運營的質量,並提高遊戲留存率和營收。

而為了增加遊戲的營收,什麼簽到、抽獎、商城、升級、升星、等級、坐騎、翅膀、法寶、強化、寶石、洗練、鑑定、轉生、職級、絕技、特戒、神器、合成、時裝、光武、切割……一大堆基於數值設計的功能撲面而來。

但這就帶來了一個問題,那就是資料往往只能體現金錢、物質、市場等有形價值,無法體現出社會價值、人文價值、藝術價值、道德價值、自我實現價值、教育價值、技術價值、醫療價值等無形價值,故此會顯得商業化傾向很重。

例如,一些公司在開發產品時,會首先尋找對標的競品。再透過全方位畫素級的模仿,開發出相應的產品。之後,再透過自己數億、甚至十億級的社交軟體產品,收集海量使用者的資料。隨後,再透過大資料分析,持續進行產品的最佳化與迭代。而產品最佳化迭代的過程,又被一些人美其名曰為“微創新”。而由於這類企業的產品開發導向,以及資料導向的遊戲開發過程,本身就是以盈利和賺錢為主要目的,故此對待不能體現這一點的產品,會採取堅決不做的戰略;而如果某款產品資料不合格,無法體現市場價值,哪怕其無形價值再高,通常也會被其砍掉。例如《鬥戰神》即為典型體現。

遊戲雜談(3):類似STEAM的發行渠道

國內的:

  • 騰訊的WEGAME;
  • 騰訊的WEGAME國際版與Level Infinite;
  • 蝸牛的STONE;
  • 聯想的Legion Game Store;
  • 東方明珠聯手微軟的G平臺;
  • 皖新媒體的方塊平臺;
  • 杉果;
  • TapTap;
  • 雷蛇數字遊戲商店;
  • 360軟體渠道;
  • 完美的蒸汽平臺;
  • 網易的發燒遊戲平臺;

……等眾多分發渠道。相關分發渠道將近10多家。

國外的:

  • 製作《巫師3》的CDP波蘭蠢驢的GOG平臺;
  • 育碧的uPlay平臺;
  • EA的Origin平臺(2020年後改名為EA Desktop);
  • 虛幻的英佩平臺;
  • 三星的Galaxy平臺;
  • 暴雪的戰網平臺;
  • RobotCache平臺;
  • Discord平臺;
  • Dlsite平臺;
  • Twitch平臺;
  • itch平臺;
  • Kongregate Kartridge平臺;
  • 微軟WIN10的PC數字商店和XCloud雲平臺;
  • 谷歌的Stadia雲遊戲平臺(好像已經關閉了);
  • 貝塞斯達的Bethesda數字平臺和Orion雲平臺;
  • R星的Rockstar Games平臺;
  • 亞馬遜的Vapor商店與Prime平臺;
  • JoyMoe的JoyID平臺;
  • Zenimax創造俱樂部;
  • 暴雪的Blizzard App;
  • 英偉達GeForce Now雲遊戲平臺;
  • 馬頭社的STREEMSTER平臺;
  • RuStore;
  • MY.GAMES;

中外加一塊都快趕上40家了。替代品還是很多的。當然,有些可能已經倒閉,或者關閉了。


來源:藍色瘋狂島

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