遠見|2020,遊戲業已經和正在發生的幾點關鍵變化

貓與海發表於2021-02-08
遠見|2020,遊戲業已經和正在發生的幾點關鍵變化

導語:
羅斯基採訪數十位遊戲公司掌舵人,回望2020,展望對遊戲業的遠見。由於內容觀點比較多,我們拆分為幾個系列,本期的內容,圍繞變化這一核心點。

在與大家交流的過程中,我們感覺最深的就是都提到了“變化”。

不僅是研發發行端還有來自三方服務,流量平臺以及商業模式上的全行業大調整正在發生。當然了,老生常談的還是那幾個問題。產品荒是這幾年行業繞不開的話題,發行缺產品,研發也迷茫。“產品荒問題”的背後其實並不是真的缺少產品,而是缺符合市場規劃和遊戲使用者的的產品。技術在革新,平臺也在黑盒化,靠紅利和運氣吃飯的時間已經不多了。

市場依舊充滿驚喜,只是機會和賽道留給的是那些還活著的公司,至於說是活著就能賺錢,還是賺錢才能活著,老闆們心理都有一筆賬。尊重市場,尊重使用者,還請尊重我們的自己。產品研發是靠沉澱積累,而95後遊戲從業者的加入正在為行業注入新活力。

疫情的影響:中國攻佔全球市場大大加快,2021年遊戲出海常態化

深圳戰吼網路CEO Yans:

2020疫情來的太突然,除了玩家有更多的時間,另外就是打亂了工作室釋出遊戲的節奏,導致2021年初遊戲荒。如果在2021年初推出的中上層質量的遊戲,都容易獲得好成績。

公司簡介:立足深圳的研發。

北京掌願互動CEO劉明:

歐美疫情控制如此之差,給了中國出海公司迎頭趕上的機會。本來中國公司手遊領域競爭力就獨步全球,2020的變局下,中國公司全面攻佔全球手遊市場的速度大大加快了。

公司簡介:成立6年多主業是海外消除類遊戲自研自發。

三個問題,在遊戲業從選答加分題變成了必答保命題

R2Games其妙工作室負責人 陶兆巨集::

在國內版號由17年近萬個驟減至去年1315個的大背景下,差異化精品、混合商業化以及出海全球化也對應從選答加分題變成了必答保命題。

疫情放大和加速了這個趨勢,我們一邊看到頭部大廠和一直深耕海外的中型公司業績突飛猛進,一方面看到許多中小團隊舉步維艱,有資料顯示cp數量由2019年的3.3萬家家降至不足3萬家。

小遊戲、網賺遊戲、廣告遊戲的紅利期已經過去

Yomob優目科技COO趙航:

品類融合、研發跨界、市場賽跑,輕度/中度市場依然是最大的新增機會。

小遊戲網賺遊戲廣告遊戲的紅利期都已過去,心態要回歸平穩,重視產品,重視積累。不同體量的公司各有各的煩惱,小公司只要做成一款賺錢產品就是發展,中型公司要持續佔據一個品類,大公司總在找下一個變革。

公司簡介:Yojoy是Yomob優目科技旗下休閒遊戲品牌,團隊成立三年,5款產品進入過中美App Store前五,累計使用者5000萬+。

買量市場缺爆款產品從年頭缺到年尾

武漢樂七遊戲 CEO吳紅軍:

每年都是最難的,一年比一年更難。不可思議已經成為常態。買量市場缺爆款產品從年頭缺到年尾。即便是有個別好點的產品也是獨家或者體系內玩。整個市場的產品格局已經產生變化。不要再期盼好產品出來,而是考慮自己怎麼佈局和出路,聯盟合作必然的。

公司簡介:國內重度遊戲買量發行。

在國內好產品如果沒有強勢發行,很難吃到足夠的流量

Kwalee中國負責人Penny Qian:

我認為資金流和流量最後都會逐漸集中在頭部公司的手中。現在發行養CP已經非常普遍了,在國內好產品如果沒有強勢發行的助力很難吃到足夠的流量。而大型流量媒體參與遊戲賽道,那麼資金跟流量都最終會高度集中。

現在做遊戲最需要的是熱愛生活,而不是熱愛賺錢。當遊戲團隊開始對頭腦風暴、立項、測試這些感到焦慮、麻木、缺少熱情的時候,是時候暫停一下,這已經違背了娛樂創新精神,所以也大概率無法把歡樂帶給使用者。

公司簡介:Kwalee是英國最大的超休閒遊戲發行公司,迄今為止取得了超過5億次的下載安裝,20個上榜全球第一的爆款遊戲。

海外投放智慧化,打造產品和素材壁壘至關重要

北京指尖韻律CEO姜會偉:

隨著國內市場的擠壓,大部分廠商都轉向了海外戰場,隨之帶來的就是更加激烈的競爭,包括產品和買量。隨著Google和facebook的投放變得更加智慧化,真正能拉開不同廠商差距的只有素材。所以如果想在海外戰場有自己的一席之地,只能靜下心來好好打磨產品形成自己的產品和素材壁壘。

公司簡介:指尖韻律,專注於海外休閒遊戲的研發和發行,全線矩陣產品總下載量突破5000萬。

融合的玩法在各種型別的遊戲都在推行

AppLovin 遊戲主管Keith Kawahata:

這一年的業界,我認為最不可思議的是:移動遊戲行業正在逐漸融入傳統PC遊戲和主機遊戲所使用的RPG遊戲機制和系統,這其中包括技能、庫存或戰利品以及角色程式等等。現在從釣魚遊戲、足球到益智遊戲,無一不融入這些元素。

無獨有偶,我們發現休閒遊戲正逐漸融入一些RPG、中度或重度遊戲元素,使其更具競爭力和社交屬性。同樣,一些中重度遊戲也借鑑了休閒遊戲元素,也採用了適合大眾使用者體驗以及短時間的遊戲玩法。

最後,2020年移動遊戲行業相比其他行業的綜合實力得到提升,資金也逐漸流向了遊戲工作室、產品和發行商。

公司簡介:AppLovin從遊戲開發、營銷、變現、資料分析和發行方面幫助開發者,2020年,和很多優秀的遊戲工作室合作推出了《救救小姐姐》、《Project Makeover》和《兵多多》等多款遊戲。

網賺品類的崛起,擠壓休閒遊戲市場空間

TopOn CEO 樑小玲:

不管是行業還是TopOn,2020是魔幻的一年。對於行業來說,2020年網賺品類的崛起擠壓了2019年才剛崛起的休閒遊戲的市場空間,至今還未恢復。

2020年網賺遊戲教育中國廣大的使用者對於遊戲的認知從花錢到不花錢到賺錢轉變,網賺會在2021後續的演變中產品常態化與精品化。2021年休閒遊戲大概率能在平臺生態迴歸的同時找到一點市場存活的生機跟空間。

公司簡介:TopOn 是全球領先的移動廣告聚合變現工具。

休閒賽道未來的潛力,不可思議

Ohayoo休閒遊戲總經理 徐培翔:

上半年對很多事情感到不可思議,包括一些品類的崛起,也包括一些開發者遇到低谷甚至離場;但下半年和使用者以及開發者更多面對面聊了之後,才發現一切都是合理的,過去的不可思議更多是因為沒有真的躬身入局去花時間把握市場的脈搏。如果非要說不可思議,那就是對這個賽道未來的潛力,感到不可思議。

公司簡介:Ohayoo休閒遊戲平臺成立於2019年,一共發行了150多款遊戲,累計下載超過5億,累計開發者分成超6億。

使用者隱私資料保護的執行,將大大改變遊戲業投放

Kwalee中國負責人Penny Qian:

這一年的業界,我認為最不可思議的是:使用者隱私資料與流量變現之間的平衡。iOS14的執行,讓移動廣告行業不得不面對:失去我們認為理所當然的東西會是什麼樣子。

App Annie 大中華區負責人 戴彬:

蘋果對IDFA的限制,不僅將極大改變廣告投放和歸因的業態,而且表明對使用者隱私的保護是監管層面以及生態系統中核心企業都非常重視的領域。整個網際網路行業將進入更加嚴格保護使用者隱私的時代,資訊和資料的收集也必須合法合規。

內卷化的遊戲業,出海還有5年紅利期

北京掌願互動CEO劉明:

我司做海外三消遊戲自研自發,對我們來說是穩步前進的一年,這個方向是紅海中的紅海,沒啥捷徑,關鍵詞的話用“步步為營”吧。

關於行業,“內卷”這個詞最近很流行,能很好地概括遊戲行業現狀;換個說法的就是競爭加劇,利潤率降低,參與競爭的門檻持續變高。也有樂觀一點的角度是獨立單機向遊戲使用者群更加穩定成熟,雖然這條路對於商業公司並不是好選擇,但有理想的小團隊生存環境變好了。

做兩個大膽預言:一是未來5年只要手遊這個平臺不被淘汰,寡頭化的趨勢不會變。二是中國手游出海流水規模持續增長,直到全球所有市場主流產品都是中國公司互相打,大概還有5年的紅利期。

羅斯基接下來將繼續推出《遠見》系列,歡迎你與我們聯絡暢聊!


來源:羅斯基
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VHUmwGMxuxf7IFomDYy_KA

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