2020 快過去了,玩家變化正在顛覆行業
今年的一場疫情,讓情況變得更加複雜——曾參與《弓箭傳說》發行的 Habby CEO 王嗣恩就在一場演講中說過,玩家以前可能要三年才實現的“升級”,如今因為疫情,只要半年就能完成了。
而今年海外市場中新的變數,開發者們又該如何應對?要掌握對策,就要先搞清狀況和原因。記者想結合谷歌在今年 7 月釋出的報告《疫情之下的手遊市場洞察》(下文簡稱《報告》),對玩家今年的變化進行探討。
從三個方面看玩家變化
記者認為,玩家的變化可以從以下三個大方面來分析:
1. 玩家投入遊戲的時間變多了
首先,因為今年的隔離措施,不少人都有更多機會接觸遊戲了——《報告》顯示,今年有大量老玩家迴流、新玩家加入。在老使用者中,有 49% 因為“懷舊”而回坑,有 36% 因為內容更新回坑。
谷歌注意到,諸如女性和年齡高於35歲的玩家等非傳統玩家群體,在今年都有顯著增長。記者認為,這部分新玩家的加入,為開發者提供了獲取使用者的大好時機。
新玩家有以下幾個明顯特徵:他們大多是“輕量級”玩家,每週遊戲時間不超過三小時。在遊戲動機上,對於通關晉級的興趣相比於老玩家也較低(18% 對 24%)。
《報告》也提到,新玩家中有近三分之一已經觀看過遊戲預告片、評測、攻略等視訊。記者在粉絲經濟一文中講述過,玩家觀看遊戲視訊、賽事的需求同樣在增長,這是開發者的又一個切入點。
其次,除了新老使用者增多外,玩家們也普遍玩得更久了——《報告》顯示,全球有 70% 的玩家稱自己花了更多時間玩遊戲。另外,18-34 歲的玩家遊戲時間更長的可能性略高於35-45歲的玩家,而男性玩家遊戲時間更長的可能性略高於女性玩家,跨平臺玩家比僅使用移動裝置的玩家更有可能花更多時間玩遊戲(75% 對 65%)。
全球有 70% 的玩家花更多時間玩遊戲:《疫情之下的手遊市場洞察》,2020 年 7 月
不止一位頭部遊戲公司的 CEO 向記者表示過,因為疫情期間使用者遊戲時長增長,原本預計一個多月的內容量,在遊戲上線幾天後就有許多玩家消耗掉了,這個速度他們根本想象不到。這樣的現象,也佐證了玩家們時間變多、玩得更久的變化。
2. 社交成為了玩家更頻繁玩遊戲的主因
正如上一篇文章中提到的,玩家們的社交需求在今年大大提升:疫情出現後,玩家線下社交受阻,愈發依賴多人遊戲來打發時間。YouTube 上,今年 2-3 月 “與朋友一起玩線上遊戲”搜尋量一度猛增 20 倍。
玩家社交需求大增
強社交性遊戲在今年突出的存在感能印證這一點。從 Steam 平臺全球銷量排行榜六連冠(自 8 月 3 日至 9 月 13 日)的《Fall Guys(糖豆人)》,到打破《Fall Guys》連冠的《Among Us》,再到最近僅是試玩版上線一週,就達到 11 萬人同時線上的《Party Animals(動物派對)》,都體現著玩家社交需求的增長。
全球 65% 的玩家的遊戲會話時間比以前更長,社交需求增長在新玩家身上體現得尤為明顯——谷歌發現,全球有 34% 新玩家會與家庭外的親朋好友一起玩遊戲。正因如此,37% 新玩家偏向於選擇易上手而又具有社交特性的遊戲型別,是所有遊戲型別中最多人選擇的。
全球有 37% 新玩家選擇了益智類遊戲:《疫情之下的手遊市場洞察》,2020 年 7 月
3. 玩家付費增長,且付費原因不同以往了
除遊戲時間外,玩家的付費增長也非常明顯——《報告》顯示,37% 的手遊玩家比從前付費更多,玩家每月付費平均增長率達到 19%。
全球有 37% 的玩家遊戲付費比疫情發生前更多:《疫情之下的手遊市場洞察》,2020 年 7 月
谷歌還發現,男性比女性更有可能付費增長(43% 對 32%),跨平臺玩家和重度玩家比輕度玩家更有可能付費增長,輕度玩家中也有 25% 有付費增長。
在變現方式上,《報告》顯示有 33% 玩家為內購商品付費,也有一半玩家都表示在遊戲中看過激勵廣告。記者認為,與遊戲的接觸正在使玩家逐漸走出固有認知,認可內購+激勵廣告的混合變現方式。
其中,玩家的內購習慣也在發生改變——《報告》顯示,遊戲內購中加速程式的專案略微受到了冷落,而提升遊戲體驗的專案則更受歡迎了。
玩家花費更多在提升遊戲體驗而非加快遊戲進度或免廣告:《疫情之下的手遊市場洞察》,2020 年 7 月
記者認為,這樣的現象說明玩家自身的訴求在變得更加細化和突出——不再追求單純地通關遊戲,而是更加重視實質性內容;不再滿足於簡單易上手的遊戲機制,而是比從前更傾向於選擇耗時長、挑戰性強的遊戲。
玩家變化帶來的機會
記者認為,我們也可以結合《報告》預見到,玩家們在三個方面的未來發展。
在時間方面,64% 玩家會產成“不可逆的變化”,固化疫情時期養成的習慣。首先,新玩家很可能會進化為常駐使用者,尤其是有37% 新玩家都選擇了益智遊戲,從這種易上手的遊戲入坑,他們很有可能會持續不斷地嘗試新遊戲;
其次,也會有許多輕量級玩家進化至中重度,持續投入更多時間、消費——《報告》顯示,全球 40% 的玩家表示,他們會保持疫情期間養成的習慣。
40% 新玩家會固化習慣:《疫情之下的手遊市場洞察》,2020 年 7 月
不過與之相對,也會有一些玩家會因為疫情趨緩,自身空閒時間減少,而從遊戲中淡出或流失。
在社交方面,有一些玩家會隨時期變化呈現不同習慣,例如回歸正常生活後,他們不希望接受額外的推送通知,或者不再需要依靠遊戲維持主要社交關係。
在付費方面,玩家的付費意願、能力都會有所成長——《報告》顯示,全球有 37% 的玩家都比從前表示更有可能為遊戲付費。
37% 玩家表示下個月比以前更有可能付費,在中國這個比例甚至達到 66%:《疫情之下的手遊市場洞察》,2020 年 7 月
這些現象,對開發者來說既是機遇也是挑戰。在遊戲設計的層面上,我們建議做出以下改變:
其一,在時間方面,針對有大量空閒時間的玩家,開發者應當強化道具獎勵和技能升級等設計,並推出更富有技巧性、策略性的關卡。如果想吸引新玩家,就應側重於新手入門、常規使用者互動和社交功能等方面。
針對空閒時間減少的玩家,除了維持社群運營、推出內容玩法,也應當推出足夠清晰和短的教學,讓新手更容易上手;
其二,在社交方面增加一些鼓勵社交的設計——例如社交媒體登入、玩家互動等,並對玩家的社交行為予以獎勵。
針對疫情後習慣改變的玩家,應當根據資料調整通知的頻率和時段,以及在隔離結束後再次為社交活動提供相應獎勵,延長他們的留存與生命週期。
其三,在付費方面採用混合變現模式,具體方法在之前的文章中提及過:把適合輕度遊戲的激勵視訊廣告,和適合中重度遊戲的內購模式混合起來。
Habby 市場總監 Kris Jia 曾表示,採用混合變現模式後,《弓箭傳說》日活躍使用者的平均收益比行業平均水平高出 40%,整體營收比他們預期高了 20%。
這些設計也應當結合遊戲品類和玩家特點。例如內購道具如今更適合推出稀有物品和額外內容,而非加速遊戲程式的道具。
2020 之後,遊戲行業會變得更好
如今疫情在國內已經漸漸淡出視野,但在海外依然有一些地區處於更早的階段。在這些地方,玩家的變化發展階段也不同,但總有相通之處。
伴隨著一些玩家的自我意識覺醒,傳統、套路化的玩法和付費設計越來越被市場排斥。未來大家追求的不只是差異化的包裝,還有差異化的核心體驗。而在創新這條充滿可能性的道路上,像《最強蝸牛》和《江南百景圖》這樣的黑馬也會越來越多。玩家帶動行業變化,已經是大勢所趨。
“唯一不變的就是變化本身”,追趕變化的過程雖然充滿了不確定性,但我們能確定的就是——變化來了,機會也就來了。
最後,我們將文中提到的三大玩家變化點及應對措施整理列出,以方便大家檢視:
01.時間方面
02.社交方面
03.付費方面
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gTzVgRKn2zohavxqEfwrlw
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