玩家正在失去耐心
玩家正在對大資料手遊失去耐心,這份耐心不足的體現是:一款打磨數年、S評級的大資料手遊,被流量填滿後的身體看似無比充盈,但其實只是一個失血的巨人,只需要一個月的時間,身體便飛速的乾癟下去。
隨著倒下的屍體越來越多,玩家對後來站著的屍體越來越警惕,從遊戲上線的第一天,就能聞到它在腐爛的味道……
30天腐爛中
02
所謂大資料手遊,是我的調侃,亦是手遊的現狀,指的是大廠的左手掌握了玩家的大資料,右手遊戲又只需看重幾個關鍵指標,所以用精細化導量的方式,用大資料反覆給遊戲體檢,目的是拉高遊戲的關鍵指標,在很長的時間裡都是大廠的財富密碼。
為什麼一款遊戲要測這麼久?那麼多輪?
為什麼每個遊戲的功能都長一個樣?
因為是大資料產品,沒有短板,沒有硬傷,也沒有意思。
小廠很難學,一是手裡連流量都沒有,更別說流量的大資料。
二是,有了資料,也不懂如何面向資料改產品。
但這並非是壞事,既然大資料手遊的優點是沒有短板,那小廠手遊的出路只能是拔高長板,所以小廠的遊戲花樣反而多。
大資料手游過去沒什麼敵手,如今這個財富密碼正在失效,因為玩家發現大資料手遊內味都一樣,隨著一具具巨大屍體的倒塌和腐爛,意味著玩家對大資料手遊開始失去耐心。
03
玩家看待手遊,多是指手機上的一種娛樂方式、一種消遣手段。但是頭部廠商理解手遊,其實是看成把流量變現的方法,和電商、廣告沒有區別,要說有什麼不同,就是靠手遊變現的效率比這兩個都高。
在過去,手遊賺錢的邏輯說穿了其實很原始:我做了一個手遊,讓流量經過它,雁過拔毛,給我貢獻收入。
所以如果我手裡有流量,那我就直接導進手遊把流量變現,粗暴的來講,這就是大廠做遊戲的方式。
當然,大廠如騰訊不止有平臺流量,還有社交體系,手裡也有大IP,外圍還有配套宣發、直播、賽事,合在一起就說是平臺資源吧。
把資源導進遊戲,轉化出錢。
04
國內遊戲總收入第一名的大廠,從沒有說自己是遊戲公司,但每年能拿走中國遊戲行業一半的錢(第1名幾乎等於後面29名收入之和),BUG之處就在於平臺資源,比如大廠發明了一個打法:新游上線,可以在一個月內,觸及這款遊戲所有的潛在使用者。
這可以理解為大資料手遊裡的核武器、遊戲發行的核按鈕。
那沒有資源的遊戲公司怎麼賺錢?
我手裡不掌握資源,所以東拼西湊攢點,買的也好、送的也好,四處逢源,降低吸量的成本,最終再匯入手遊裡變現,我賺的是資源一進一出時的利差。
所以大廠定義什麼叫成功遊戲,和外面不太一樣。
外面可能保本、賺了點小錢、能維持開第二個專案就算成功。
但是對於大廠賺點錢那根本不叫成功遊戲,因為平臺資源也是成本,你必須要賺許多,數倍也不行,得是數十倍、數百倍。
給遊戲定的核心指標非常高,資料不好就砍掉。
但是問題來了,作為一個遊戲,可不可以允許它不那麼賺錢?
玩家以為可以,但是現在玩家還說了不算。
05
很長一段時間,大廠這套資源的組合拳可以一拳打爆同行,尤其是大資料手遊不會有明顯的短板,再加上玩家喂什麼吃什麼,還比較草莽。
正因為掌握核武器,對於它這樣的頭號玩家來說,難點不在於流量,而是是找到變現效率最高的產品,於是大廠畫了個手遊品類的座標系,然後在每個軸上都補全自己的產品線。
他的想法是,爭取在每個品類裡,都做出草吃的少、奶卻擠得多的手遊產品。
所以就有了賽馬(養盅)。
06
讓不同工作室做同個品類賽馬,每個產品就像是想努力發育成最健壯的雞仔,張著嘴嗷嗷等待資源的恩惠。
兩個賽馬的幼崽身體素質差距也許不大,但平臺資源可以無情的放大這點差異,把一個養成龐然大物,另一個棄如敝屣。
在賽馬機制下做遊戲得有自覺,遊戲成功了,你只是功勞的最後一部分。
平臺給的資源越充沛,設計者就越偏執行。你說你懂設計,運營會告訴你我懂使用者。
這也是為什麼在這樣的機制下,發行、運營和研發,偏偏是離遊戲最近的研發活在最下游,測試的資料都看不全,被運營端著一個八次加工後的PPT支配。
07
不管大廠小廠、有沒有平臺資源,公司歸根結底都關心豬糧比,也就是生豬價格(賺多少錢)和飼料價格(投入多少錢)的比例。
不得不說論做遊戲,還是豬場做遊戲深入田地,兩腳踩在泥裡……
只不過,有流量的人,更關心的是找到變現效率最高的產品,也就是找好豬。飼料大把有,但我得找到最能長肉的那頭豬,一粒玉米也要長出膘。
沒有流量的人,會更關心流量,也就是飼料價格,飼料太貴,我豬養的再好也沒有利差可賺。很多手遊根本沒有機會面向玩家,或者上線後不為人知就直接原地去世,因為豬糧比不划算。
飼料價格比豬肉貴,就沒法玩。
就像小時候關於水龍頭的數學題,一個入水口1天灌滿,一個出水口2小時放完,問,老闆什麼時候把池子填滿?老闆回答:害,各回各家吧,都得玩完。
08
在過去很長一段時間裡,大廠的賽馬機制都沒有對手,一是這套體檢越來越精細,把使用者資料打成使用者包的顆粒度越來越小,放在顯微鏡下測產品。
二是,早年玩家也沒什麼辨別遊戲的能力。
現在逐漸變了,不管研發如何努力把前30天資料拉爆,猛吃30天的春藥,但要一拳打死同行也吃力起來,因為玩家從遊戲的角度很容易看出它腎虛,骨骼早就扭曲的不是人樣。
還是那句話, 遊戲本不該這麼賺錢。
09
作為策劃,我知道玩家的懶惰、性慾、佔便宜、貪婪、仇恨、厭惡損失都是可以操作的特性。
遊戲策劃,本來就是一個琢磨人性的行業,這也是為什麼策劃做到後頭看的職業書裡總有一本心理學。
當然我們可以向著善良去琢磨,但是向邪惡總是來錢比較快,一旦琢磨人性,就容易對人性失望。
玩家心裡想要的,可能是策劃種植的,你篤定的,可能是策劃引導的,在遊戲這個黑箱子裡,我可以觀察你 ,而你是裸體的。
說好聽了,是琢磨人性,說難聽了,想要這麼高的arpu值,不靠PUA玩家付費很難做到。
10
我寫過很多為遊戲正名的話題,但我也知道這個話題裡頭有一種割裂,其實是兩方人馬的拉鋸戰。
一方自然是家長,他們自然主張限制遊戲。
另一方人馬是年輕人,“遊戲不是原罪,只是替不會教育孩子的家長背鍋”是屬於年輕玩家語境下的政治正確。
更魔幻的是兩幫人根本不會進行對話,最近我網上衝浪看到的遊戲領域大新聞,都不是遊戲頻道看來的,而是社會民生頻道,可能兩條微博一樣講的同一件新聞,但一個遊戲博主發的,一個是新聞媒體發的,底下的撕裂就像是平行世界。
但這場拉鋸戰隨著年輕一代掌握網際網路的麥克風後,發生了很大改變。
遊戲對玩家的PUA之徹底,以至於看到遊戲引發的社會新聞時,玩家對遊戲的洗地到了從業者看了都臉紅的地步。
這並不健康。
11
遊戲確實沒有原罪,但是PUA一定是帶著原罪,而關鍵指標被拉這麼高,不靠PUA很難做到。
我們用價格歧視禮包測試玩家的充錢底線,用利益承諾建立玩家對未來的期望,把穿著一身破爛的玩家頻繁的暴露在社交場所攀比,用斯金納箱讓玩家瘋狂的開箱,把所有的行動都量化成數字反饋,把P站的TAG抽象成可以過審的媚宅向軟色情。
而且PUA就混在遊戲的隊伍裡,很少有人解釋遊戲的時候會把遊戲和這些PUA產品切割開。
許多家長確實是沒有能力和辦法來面對遊戲問題,這是客觀存在的,教育、家庭條件、性格差距太大,一定會有人無法解決這個問題。
冰冷的說,沒有能力面對這些問題的人,其實就是就是變相被犧牲掉的一批人群。
為什麼我說現在輿論不健康,因為我們要站在弱者這一邊。
我們在不同維度下大多數都是弱者,我們每個人都在某種程度上都做了犧牲。
比如高房價、獨生子女、女性職場、留守兒童、各種各樣的內卷化,大家都是犧牲的一份子。
支援弱者其實就是支援自己。
我曾說不想結婚與生子,是我作為窮人的自覺,這就是我控制犧牲程度的一種手段,避免自己陷入到無力面對的困難面前。事實上正是看到了這種犧牲,才做出的一種消極的對抗。
如果你說這是我的無能,那我也承認。
來源: 喬治王
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mTxcQOqVCQAzOj7zQaGqGQ
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