玩家群體的構成正在改變,營銷者需審時度勢積極應對
人們對電子遊戲行業抱有各種各樣的成見,其中最常見的一種莫過於給所謂的“典型玩家”貼上某些標籤。如果讓人描述一下玩家在其心中的形象,很多人可能腦海裡都會浮現出一個男青年手拿控制器玩遊戲的畫面。
然而事實並非如此,在現實生活中,玩家群體的多樣性超乎您想象,有幸去過科隆遊戲展的人對這點肯定深有體會。真正的問題在於,遊戲的營銷方式缺乏多樣性,這也反映出,抱有上述成見的人在遊戲行業中並不鮮見。
遊戲“她”時代
Newzoo 的分類研究表明,與時下流行的觀點(含行業內外資料)相悖的是,42% 的主機遊戲玩家為女性。但是,再看看很多主流主機遊戲的營銷活動,包括其創意和定位,我們不禁要感慨,難怪人們會認為只有男性才會購買遊戲。
玩家的人口構成
根據在 30 個國家/地區開展的調研得出。
資料:Newzoo 2019 年遊戲和電競行業消費者分析資料
這種傾向於以“典型玩家”為核心的遊戲營銷方式有悖於遊戲及其角色的發展之勢。這並不是說市面上沒有以女性為核心而開發設計的遊戲大作,像《刺客信條:奧德賽》、《德軍總部:新血脈》、最新版《使命召喚:現代戰爭》以及即將推出的《最後生還者 2》都在為此努力。儘管進步的空間還很大,但這至少說明遊戲行業對女性這一被忽視的受眾人群起碼有了一定的認識。
女性終於開始在遊戲行業嶄露頭角。以 2018 年 E3 遊戲展為例,單在活動的第一天上午,女性在 Facebook 相關話題討論中的佔比就達到了 39%。到 2019 年 E3 遊戲展即將開幕之際,這一數值增長到了 41%。
若能在開發遊戲和開展營銷時做到“男女兼顧”,遊戲公司將受益匪淺。Facebook 聯合 Accenture 開展的調研發現,在英國,64% 購買遊戲機的女玩家聽從了親友的建議;而在西歐的主機遊戲玩家中,女性在做出遊戲購買決定時參考線上點評的可能性比男性高出 20%。由此不難看出,社交媒體社群對女性玩家做出遊戲購買決定的影響重大。
面向新一代玩家制定媒體方案
營銷者制定的媒體方案是否跟上了時代的步伐,這點尚不明朗。有些定位較年輕受眾的廣告錯投到了使用者以較年長人群為主的媒體渠道。依據不合時宜的假設所制定的媒體方案不僅可能導致 42% 的客戶人群被遺漏,還意味著遊戲公司甚至無法將營銷資訊傳遞給目標受眾。到 2020 年,這種風險將變得更大,因為隨著新一代遊戲機的推出,遊戲業的製造商、開發商和發行商都有機會引領新一代遊戲玩家踏入遊戲世界。
在英國開展的一項 IPA Touchpoints 最新調研發現,在過去 4 年中,人們的媒體消費習慣發生了巨大變化。在 2014 年的時候,電視是觸達男女老少人數最多的商業媒體渠道,但到 2018 年,情況已經發生變化。這種變化在 16-34 歲人群(他們是很多主流遊戲營銷時的目標受眾)中表現得尤為明顯。
各商業媒體渠道在 16-34 歲人群中的每週覆蓋量(按可購買的媒體型別細分)
資料:IPA TouchPoints 2018 年資料,各商業媒體渠道在 16-34 歲英國受訪者人群中的每週覆蓋量(按可購買的媒體型別細分)。
現在,Facebook 不僅成為了在該年齡段人群中最具影響力的媒體渠道,其覆蓋人數也超過了整個商業電視渠道。在不會每週都看商業電視的 300 萬年齡介於 16-34 歲的英國人中,Facebook 的覆蓋率卻可以達到驚人的 84%。
在不看電視的 16-34 歲人群中,Facebook 的覆蓋率可高達 84%
各媒體渠道在不會每週都看商業電視的 16-34 歲人群中的覆蓋率
資料:IPA TouchPoints,2018 年。
2020 年繼續推進遊戲多元化
對遊戲行業而言,2020 年將是不平凡的一年。兩款有潛力在雲遊戲領域立足的新遊戲機即將面世,有望將 PC 和主機遊戲推向一批以往主要用移動裝置玩遊戲的新受眾。
營銷者也可藉此機會加深對玩家多樣性的認知,繼而相應地調整營銷策略。畢竟,如果不能順應目標受眾的變化腳步制定切合時宜的營銷策略和媒體方案,他們有可能會無緣引領新一代玩家進入新時代的遊戲體驗。
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