“遊戲玩家”群體發生了變化,為開發者創造更多的機會

遊資網發表於2019-05-31
“遊戲玩家”群體發生了變化,為開發者創造更多的機會


Applovin攜手Censuswide在英國和美國開展了一項調查,共有4000多名智慧手機使用者參與進來。調查顯示,這些智慧手機使用者平均每週玩3-4次遊戲,但是超過三分之二的使用者不願被歸類為遊戲玩家。許多人沒有給自己貼上游戲玩家的標籤,原因之一可能是遊戲歷來都是由男性主導的。我們的調查發現,被認定為遊戲玩家的男性多於女性(男性36%,女性22%),這並不奇怪。

當人們聽到“遊戲玩家”這個詞時,他們很可能會想到20多歲的男性。多年來,“玩家”是年輕男性的刻板成見一直存在,因為他們是發聲最多的群體。對於一些開發者來說,為年輕男性開發遊戲很容易,但這種偏見已經過時了。

智慧手機使用者平均每週玩3-4次遊戲,但是超過三分之二的使用者不願被歸類為遊戲玩家。

此外,我們的調查發現,55歲及以上的智慧手機使用者通常不願被歸類為遊戲玩家。有趣的是,在這一群體中,有30%的人每天都玩移動遊戲,但85%的人都不認為自己是遊戲玩家。55歲及以上的調查物件中,只有14%的人從未玩過移動遊戲。很明顯,儘管許多調查物件不願被歸類為遊戲玩家,但遊戲已經在不同性別和年齡中普及開來,玩移動遊戲的人比以往任何時候都多

毋庸置疑,休閒遊戲是最受歡迎的移動遊戲—24%的調查物件表示休閒益智遊戲是他們最喜歡的移動遊戲型別。策略遊戲以13%的得票率遠遠落後,位居第二。

“休閒遊戲市場增速逐年加快”,移動應用資料分析公司Sensor Tower聯合創始人Alex Malafeev表示。“2018年,我們的調查發現,與2017年相比,谷歌商店和蘋果應用商店的十大熱門移動遊戲中,休閒移動遊戲增長了20%。”

休閒遊戲取得成功的一個重要原因是其入門門檻非常低。66%的調查物件表示,他們最看重的就是能夠免費玩一款移動遊戲。然後就是容易入門—53%的調查物件認為,移動遊戲另一個重要方面是其易玩性和易懂程度。

對於任何人而言,休閒遊戲都很容易入門,這得益於免費暢玩的模式和直觀的遊戲體驗。這也是超休閒遊戲在2018年迅猛發展的原因。然而,調查物件明確表示,迫使玩家通過購買商品而獲得升級並不是遊戲開發者應該採取的策略—58%的調查物件將此列為移動遊戲中最忌諱的事情。

今天,玩遊戲的人比以往任何時候都多。移動遊戲佔據了全球遊戲市場的半壁江山。根據Newzoo公司報告顯示,2018年移動遊戲的銷售額為703億美元。從長遠來看,移動遊戲銷售額會大於電腦遊戲、主機遊戲和網頁遊戲銷售額的總和。Newzoo公司預計,到2021年,消費者在移動遊戲上的支出將超過1000億美元。

儘管智慧手機市場增速正在放緩,但沒有跡象表明移動遊戲產業的增長正在放緩。像《堡壘之夜》和《絕地求生》這樣的暢銷遊戲表明,全主機品質遊戲可以在移動端上取得巨大的成功。當5G讓遊戲串流變成現實之後,我們可以期待移動遊戲會有更大的發展。

這項調查表明,遊戲因移動端而變得大眾化。因此,開發者應該以開放的心態對待不斷變化的“遊戲玩家”群體,以尋求可填補的細分市場。在移動端,這些細分市場可能只代表一小塊蛋糕,但是憑藉行業規模,它們仍然能夠擴充您的業務,讓主機遊戲或電腦遊戲望塵莫及。

“遊戲玩家”群體發生了變化,為開發者創造更多的機會

宣告:資訊基於Censuswide於2018年12月21日至28日針對英國和美國4066名(16歲以上)調查物件進行的調查研究。Censuswide聘請市場研究學會的成員,並依照歐洲意向考察和市場研究協會的準則開展了此項調查。

來源:Applovin
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cPAGRzemYHDNsvvlzYhaFA

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