獨立開發者談品牌的續作化和再創造的問題

Brendan Sinclair發表於2021-09-16
要如何延續一個3A大熱門遊戲的勢頭?一般答案就是做續集。遊戲續作要包括一些新內容、一些原有的內容以及一些優化過的內容。總的來說就是在前作的基礎上對創意、概念、遊戲玩法進行迭代,製作出可以超越前作、可以提升品牌效益的內容。

但對於獨立遊戲而言,有時候這並不是一個適合的選項。像Gone Home和Papers, Please這樣的遊戲似乎就在否定創作續集的想法。甚至連熱門獨立遊戲,比如《時空幻境》(Braid)《洞窟物語》(Cave Story)也沒有3A遊戲那樣的續作概念束縛。就算有發行續集,比如《超級食肉男孩:永無止境》(Super Meat Boy Forever),開發者們一般也會利用這個機會把遊戲做成另外一種風格。

當我們和Subset Games的Justin Ma談論這個話題時,他解釋了其中的原因。

“我認為小型遊戲工作室很少發行續作因為做事方式不同,”他說。“對我們來說,做遊戲是什麼?它是一種真正想要實現某個想法的創意表達方式,我們跟普通的遊戲工作室不一樣,他們有很多崗位,員工需要養家,你需要有定期產出來支援公司的運作。而我們沒有多少員工,自然也少了很多擔憂。如果我們做的是3A遊戲,我們大概會著重考慮怎樣才能讓遊戲賣出去。這就是位置不同的結果,我們有自由去嘗試全新的東西。”

Subset的首款遊戲《超越光速》(Faster than Light)非常成功,但是他們四年之後發行的Into the Breach卻是一個非常不一樣的策略遊戲。

“我們很明確不想做《超越光速2》,只是因為我確實想不出要怎麼更改前作,”Ma說。“我們感興趣的就是玩法或者是機制相關設計的戲劇性轉變,從這個角度來看,我對《超越光速》續作並沒有什麼好的想法。理論上說,如果我們有了不錯的思路那我們可能會做《超越光速2》,但目前還沒有。”

獨立開發者談品牌的續作化和再創造的問題
Indie(from gameacademy.com)

對於獨立開發者們來說,他們的問題在於遊戲的成功很多時候無法為團隊本身帶來優勢。舉個簡單的例子,很多人都知道《超越光速》這個遊戲,但又有多少人知道Subset Games這個名字呢?甚至連密切關注遊戲行業的人都很少有了解的。

“是的,遊戲成功並沒有提升工作室的知名度,”他承認說。“吸引玩家的是遊戲本身的特性。我想這是因為獨立遊戲跟連續劇一般的漫威電影不一樣,我們不會因為遊戲反饋好的就做一個類似的續作。獨立遊戲是全新的體驗,能讓玩家擺脫模式化思維。所以Gone Home 2或者是《超越光速2》幾乎不可能帶給玩家和前作一樣的衝擊感。至於那些想要《超越光速2》的人,其中肯定有玩家是真的想要更多類似的遊戲體驗,但是我覺得很多請求發行續作的人其實想要的是剛接觸前作時所帶來的那種驚豔感。我認為這很大程度上是由於遊戲的未知探索體驗、新機制,將玩家置於一個陌生的新模式中。因此,在我看來,去創造一款全新的遊戲才是對症下藥。”

所以獨立團隊要怎麼做才能讓他們真正受益於遊戲成功所帶來的價值,而不是讓它停留在一個沒有續作希望的品牌上呢?Ma說這通常要歸功於運氣,或者是天時地利人和。他認為即使是最優秀的開發者也不敢期望比四中一更好的情況(每四款遊戲中會有一個以上成為大熱門)。

“大家的普遍想法都是一個遊戲團隊不可能每款遊戲都很成功,記他們的名字沒有多大意義,”Ma說,“所以人們不會將團隊和成功遊戲聯絡起來。” Subset Games是二中二,或許這就是個好開頭。

熱門手遊《紀念碑谷》的主設計師王友建也有類似的經歷,他的新工作室Mountains所發行的Florence備受好評。但他對當前所發生的事並不樂觀。

在談到這一話題時,他說“很多人不知道一部電影的導演是誰,他們只知道演員,因為觀眾可以從熒幕上直接看到。人們會去看湯姆·克魯斯的新片,但是《碟中諜6》的導演是誰又有多少人說得上來。這就跟我們的情況類似。除非你真的非常喜歡這個遊戲,會去了解它背後的創作者,不然一般是不會知道的。”

“其實這並沒有關係,我覺得這是一種人類的自然行為。你也可以用PR手段讓人們記住幕後團隊,但關鍵是讓使用者愛上開發者是你的最終目的嗎?其實為Florence打上‘出自於《紀念碑谷》主設計師之手’這樣的標籤我並沒有什麼意見。玩家知道這個遊戲不會跟《紀念碑谷》一樣,但是會期盼它延續了《紀念碑谷》藝術風格以及鑑賞品味。”

王友建今年發行的劇情遊戲講述的是一位年輕女性如何通過一段以分手告終的戀愛成長起來的,至於它跟2014年的埃舍爾式抽象解謎遊戲有什麼共同之處,他也給了出了進一步說明。

“有些人能夠看得出來,有些人看不出來,”他說。“這挺有意思的,但是我可以,這兩個專案的共同之處應該是在定位以及價值方面。《紀念碑谷》和Florence都無關輸贏,跟玩家技能也沒有什麼關係。它們的核心目標就是給玩家提供一段時間不長但是非常令人享受、有價值的體驗。每個場景都可以接觸到新的內容,沒有重複式的體驗。所以從這個方面來說,我認為這兩個遊戲很像。”

我在展會上遇到的另一位開發者就有應對這個問題的有效方法。Dylan Cuthbert早在2000年代就創立了獨立遊戲工作室Q-Games,發行了很多高質量遊戲,比如Star Fox Command和 Star Fox 64 3D。然而,人們對他們的印象大多都是《畫素垃圾》(PixelJunk)的開發團隊——這個系列有十多個遊戲,涵蓋了多種遊戲型別。

“標籤的意義就在於此,”Cuthbert說。“我以前就明白如果我們發行更多不同型別的遊戲,沒有玩家會把它們聯絡在一起。他們不會意識到這些遊戲都是同一個團隊做的。於是我就想那就在標題表現出來吧。不要用Q-Games Monsters這樣的標題,我們不是什麼巨頭公司,這樣做不會有什麼效果。所以我挑了一個能夠讓人們記住的關鍵詞,這就是為什麼你去PSN商店搜《畫素垃圾》的射擊類遊戲就能找到《畫素垃圾:射擊》。這個標題無處不在,文字里有,圖片裡也有,所以‘畫素垃圾’就成了一個品牌。”

幸運的是,就算沒有畫素垃圾這樣的標籤,獨立遊戲的成功所影響的也不止於銷量。正如《伊迪芬奇的祕密》(What Remains of Edith Finch)創意總監Ian Dallas所指出的,熱門產品帶來的不僅僅是潛在消費者,它們還能吸引潛在的合作伙伴。

“對我來說,其中一個比較實際的好處就是能夠找到下一個專案的新工作夥伴,” Dallas說。“對於那些喜歡類似遊戲體驗的人,我們就相當於是他們的避雷針——儘管下一個遊戲是不一樣的,但還是會包含一些令人感到熟悉的東西。相比以前我們多多少少漲了些名聲,會有人想加入工作室,這樣我們在招聘方面也輕鬆了不少。”

“我真正要的就是可以做出下一個遊戲。我並不渴望擁有一個系列作品,甚至是為它建個主題公園什麼的。除了有經典前作支撐,我不知道大家如何能確信遊戲會成功,我猜這要交給玩家來決定了。問題就在於你怎樣才能做出讓人們久久不忘、深入內心的產品?”


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YE5ILPmXLAyEFWSfIVuq3A


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