製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

遊資網發表於2019-12-31
製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

在死亡的威脅下成長。

我的手機裡一直存著一張動圖。

那是幾年前在論壇閒逛時收的圖,畫的是一堆交戰中的小黃人和小紫人。發圖的樓主表示,這張圖有魔力,能讓人盯著看上一分鐘,我嘗試了一下——兩分鐘後,我把圖存進了手機。

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

一方面來說,令人眼花繚亂的小人打架確實很有意思,另一方面,它的畫風讓我想起了曾經玩過的一款Flash遊戲。

年紀更小些的時候,我通過小遊戲網站第一次接觸到了《生命之島》。那是個玩法十分簡單的遊戲,遊戲中一共有8個按鈕,每當按下一個按鈕時,相應的物件就會被新增到小島上。而根據物件新增的順序不同,小島也會發生相應的變化。

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

反覆嘗試用不同的順序來按下這8個按鈕,從而達到遊戲唯一的真結局(或者另一個隱藏結局),這就是《生命之島》為玩家所設立的目標。

對於年幼,且與“排列組合”、“階乘”這類知識相距尚遠的我來說,這種“單純的點選遊戲”是可以和“簡單”劃上等號的。雖然如今回頭看覺得有些“殘酷”,但我確確實實曾茫然地在2/40320的概率之下徘徊了好長一段時間。

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理所當然的,由於低估了遊戲的難度,我最終也沒能摸清楚這個小島究竟能開發到什麼程度。

直到最近想起,正正經經藉助攻略將這個遊戲通關之後,我才偶然發現,那張無限迴圈的動圖,和《生命之島》原來確實出自同一個人之手。

面對成長

《生命之島》,或者說《GROW Island》,來自於GROW系列。

這個系列中大多是《GROW Valley》《GROW Park》這類和《GROW Island》題材相似的“建設”主題遊戲,隨著遊戲的推進,山谷/公園/小島會根據玩家的選擇一步步“成長”,一步步發展壯大。

而少數如《GROW RPG》之類看起來不太 “建設”的遊戲,其實也在緊扣“成長”的主題——只不過是將“成長”的物件從“一塊地”轉換成了“一個人”,遊戲的核心理念和基礎玩法實際上沒有任何改變。

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《GROW》系列中每個遊戲的按鈕數目大致在4~12個之間,按鈕數少的時候,玩家往往只需要幾分鐘就能通關,而在按鈕數達到12個時,玩家就需要在超過4.79億種可能性中尋找出路……

很多時候,“成長”就是如此複雜。

On在2002年將《GROW》的首作上傳到自己的網站EYEZMAZE時,並沒有料到這將成為他最成功的遊戲系列。相比於歐美,日本相對保守的社會、企業文化對於獨立遊戲開發者來說算不上友好。日本的遊戲行業在全世界數一數二,這片土地上大部分的從業人員都指望著將來進個大企業謀份職位,而不是自己一人孤身打拼。

但On堅持了下來,儘管這條路崎嶇而坎坷。

《GROW》一出,就因為畫風可愛又頗有創意大受歡迎,系列新作隨後不斷推出,直到2008年,國際遊戲開發者協會更是頂著“公式化”、“缺乏重玩性”之類的批評,誇讚“《GROW》是定義新型別遊戲的一個好例子”。

隨著來自世界各地的人開始接觸並喜歡上《GROW》,On在2009年藉助谷歌翻譯為自己的網站EYEZMAZE新增了多語言版本。

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EYEZMAZE收錄有On全部的遊戲,但也不只是遊戲。On也會在這裡寫些簡短的日誌,分享自己的繪畫作品。

時不時地,他還會在圖裡搞些小把戲。比如下面這張GROW簡筆畫裡,就藏著五隻貓咪。

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而這些作品中流傳最廣,花費了On最多精力的《無限戰爭》,就是前文那張動圖的名字——只不過目前在網路上流傳的版本,大多截掉了“EYEZMAZE”的水印。

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On的經濟狀況就像被砍掉的水印。

《GROW》系列遊戲基本是免費的,On的實際收入也長期處於一個“堪憂”的狀態之中。2010年以後,他開始把遊戲移植到手機平臺,開始嘗試著遊戲收費。雖然很多人喜歡他的遊戲,但他能賺到的錢並不多。

2018年6月,On開始了自己的第一次眾籌。這次眾籌的目的是重製GROW系列,捨棄即將被淘汰的Flash,轉而用HTML5進行程式設計。

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眾籌的結果超出了On的預料,他最終籌得了11819美元,這將幫助他全身心地投入到遊戲的製作之中。為了表示感謝,他專門製作了一款《GROW Thanks》獻給為他捐出真金白銀的玩家——只有參與過眾籌的人才能得到執行這款遊戲的密碼。

用實際行動支援了On的玩家大多很高興看到這樣一部作品的誕生,但也有人既不想花錢,又想玩到遊戲。

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《GROW》的玩家中,這類人並不在少數,不過這並不足以澆滅On的開發熱情。眾籌的成功讓他覺得,《GROW》還能繼續成長,他還能繼續以這樣的節奏生活。

面對死亡

On沒有想到的是,自己很快就倒下了。倒下的不是他的事業,而是他的身體。

眾籌結束不久,18年11月,On染上了肺炎,或許是平時工作壓力太大的緣故,病情直轉而下,肺炎引發出更糟糕的心力衰竭。

On保持吃藥並繼續工作,但他的身體越來越虛弱,精神越來越萎靡,工作很快就沒法再繼續下去。

12月下旬,醫生建議On進行心臟手術。面對不菲的手術費用和可能的死亡風險,On跌落到了人生的最低谷。他在不知所措中度過了一段時間,而最終讓他下定決心接受手術的,是他的家庭。

On和他的妻子生有兩個男孩,在他製作《GROW》系列遊戲的時候,他的孩子就是鬧得最凶的催更者,“他非常喜歡這個遊戲。如果我不能為他做出新的GROW畫面,他就會十分生氣。”

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讓孩子能夠享受遊戲,On在製作《GROW》系列遊戲時格外注重這一點。

他不僅把自家的小小人兒做進遊戲,甚至於遊戲之外,他都曾縫製出世間獨一無二的《GROW》主題書包送給孩子。

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對於這樣一位父親來說,無法再承擔起家庭的責任是比死亡更痛苦的事。所以,他要進行手術,他不能死。

19年初,On開啟了他的第二次眾籌,這次眾籌的是心臟手術的費用。他想要康復,想要重新成為一個創作者。

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On的日誌一向簡短,即使是第一次眾籌的時候,他也只是寥寥幾行字說明情況。他從來就是那種更傾向於用作品說話的人。但這次,他打出了一大串又一大串的文字——就好像害怕以後再沒機會說話一樣。

On在眾籌的介面寫道,他一直試圖用自己製作的遊戲掙錢,但如今他似乎已經沒有力氣和時間了,眾籌成為了最後的希望。這種情況下他無法準備禮物,但一旦手術成功,他就會立刻向資助者的電子郵件傳送手術結果。

當然,如果手術失敗了,他將無法再傳送電子郵件,他的工作也會到此為止。

醫生告訴他,手術失敗的可能性不到10%,由於他還年輕,概率可能會更低。但在死亡面前,概率學的安慰作用微乎其微。

人們常歌頌慨然面對死亡的豁達,而On此時表現得像個詩人:

  • 我想做更多的事情。
  • 我想和家人共度更多時光。
  • 我想見證更多孩子的成長。
  • 我不想死。
  • 我不想死。


或許是被On的文字打動,或許是不想看到《GROW》就此終結,又或許兩者都有。總而言之,On的眾籌再一次成功了,29381美元的籌資使他暫時不用再擔心經濟方面的問題——可死亡風險仍舊是一朵縈繞在他頭頂的烏雲。

他開始為手術的倒數計時進行繪畫。

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

每近一天,他對手術、對死亡就多畏懼一分。

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

但他已經逃無可逃了。

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

終於,他硬著頭皮走了過去,嘗試著坦然面對一切……

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

幸運的是,手術很成功。

On在7月19日出院,傷口還很疼,精神還很疲憊,但不論如何,最大的問題終究是解決了。他畫了一個胸口縫合起來的小人,並告訴關心著自己的人,他在手術前閱讀了每個人發來的暖心的資訊,他一次又一次地哭了出來。想到通過自己的作品,有這麼多人在他痛苦的時刻支撐著他,他就感到“自己的心被救了”。

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

當他意識到,自己的遊戲已經成為各個國家不少孩子童年記憶珍貴的一部分時,他無法停住淚流。

“接下來,我會用大家給予我的生命創造出更多有趣的作品。”

我重新玩了一遍《生命之島》。

小遊戲網站下方的評論長達201頁,最早可以追溯到2010年。比較近的評論裡,一個賬號提到遊戲的作者正需要玩家的幫助。

下面唯一的一個回覆說:“那得先告訴我們他是誰呀”

製作“成長”系列的獨立開發者,會如何面對死亡?

On的網站EYEZMAZE中包含他製作的遊戲,五喵圖的答案以及資助連結,點選“閱讀原文”即可前往。


來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/uZhacfa_h3HyvpiAuOPqyQ

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