全球獨立開發者鼓舞人心的開發故事
Jonas Manke,來自Studio Inkyfox
來自德國的Jonas Manke是一名個人開發者,也是Studio Inkyfox的唯一成員。在決定開發自己的遊戲處女作《Omno》前,他曾是一名自由動畫師,並花了十年時間積累製片經驗。Manke向我們講述了他的經歷:“在開發遊戲前,我曾是一名自由職業的角色動畫美術師,但主要為電影和電視行業工作。”隨即他又補充說:“我只是偶爾做有關遊戲的活。我之前也不清楚那些公司如何處理我的動畫檔案,所以我從未真正接觸過開發流程。”
為了更深入地瞭解動畫流程,這位個人開發者決定嘗試虛幻引擎,然後故事就從這裡開始了。“我下載了虛幻引擎,然後開始摸索。感覺思如泉湧。之後,便一發不可收。”他繼續說,“幾個月後,我做出了一些可以玩的東西,並讓一個朋友看看。無疑,他很喜歡,並讓我通過線上社群展示給其他開發者。然後我說:‘絕對不行。他們一定會把它批得一錢不值,畢竟他們是專業人士,對吧?’”但最終Manke還是向其他人展示了他的作品,並且表示在社群中廣受好評。“這件事改變了我的人生。”他總結說。
《Omno》是一款在充滿奇蹟的遠古世界中展開探索之旅的單人遊戲。遊戲中充滿了謎題、祕密和需要克服的障礙,失落文明的力量將帶著玩家穿過森林、沙漠、凍原,甚至飛往雲霄。
為了保持獨立,在遊戲開發過程中完全自由地發揮創意,Jonas選擇了Kickstarter。“我決定全力以赴,放手一搏。我有幾個月沒有做自由職業的工作,然後花光了所有積蓄。為了做出一些真正具有可玩性的東西,我基本上承擔了所有風險。”Manke隨即又說,“我的錢用完了。所以我就想,要判斷《Omno》是否真的有料,最好的方法就是在Kickstarter上發起眾籌,看看除了開發者以外,真正的玩家是否會想要玩這款遊戲。眾籌的結果非常成功。《Omno》最終籌集了97769歐元,遠超Manke最初32000歐元的目標。
他將到目前為止的成功歸功於虛幻引擎:“虛幻引擎使我能夠在開發中完全專注於創意。”他又繼續說:“它的文件非常豐富,在我剛開始學習的時候,這一點使我印象深刻。”
Manke在《Omno》中努力開發他心目中的遊戲。如果想進一步瞭解這款遊戲,你可以在https://www.playomno.com/訂閱Manke的電子通訊,在Steam將遊戲加入願望單,訪問《Omno》的Discord頻道,瀏覽遊戲的Facebook頁面,或者在Twitter關注@studioinkyfox。
Gwen Frey,來自Chump Squad
在一開始,Gwen Frey並沒有想到她會從事電子遊戲開發行業。她說:“我玩了一輩子游戲。早在我記事前,我就在玩電子遊戲。但我不知道還可以從事遊戲開發這樣的工作。我都不知道那是一種職業。直到大學唸到一半時,我參觀了一家遊戲開發俱樂部,看到人們在製作遊戲,我想我也可以靠這個謀生。”隨後,她繼續說:“當我意識到這一點時,我就知道我想從事這個職業。這是我今後人生中要做的事情。”
Frey在Slipgate Ironworks開始了她的職業生涯,然後她加入了Irrational Gameson,參與制作《生化奇兵:無限》等備受好評的作品。最終,她走上獨立遊戲之路,加入一個六人團隊製作了《洪潮之焰》。這些經歷促使她成立了自己的獨立遊戲開發公司Chump Squad。“我成立了自己的工作室,一家獨立工作室。我可以在這裡製作自己真正想要的遊戲——讓人們思考、開懷和微笑的遊戲。”她說。
她的第一個專案是3D敘事解謎遊戲《Kine》。Gwen是這款遊戲的主要開發者,負責遊戲的設計、程式設計和美術指導。她在PC、Xbox、Switch、PS4和Stadia上獨立發行了《Kine》。“我喜歡製作這款遊戲。”Frey說,“這是我投入了巨大激情的專案。這一開始是工作之餘的個人專案,那時我還在The Molasses Flood工作。然後我辭職了,籌資成立Chump Squad專門製作這款遊戲。在很長一段時間,這個專案中只有我一個人。最終,我獲得了資金,並招聘了其他人。但一路走來,我想我是唯一的設計師,也是唯一的程式設計師。PC版仍是一個純藍圖專案。”
在與開發社群分享經驗時,她說:“這是製作電子遊戲的黃金時代。你不必精通技術。極小的團隊現在也可以使用現有工具實現驚人的成就。在我看來,虛幻引擎就是最出類拔萃的工具之一。你可以在藍圖中構建一些內容,然後讓它執行在全世界的所有主機上。創造力和想象力將是你僅有的限制。”
Frey正領導著一個小而精的國際開發團隊,製作他們的下一部作品《實驗室老鼠》,這同樣是一款完全使用藍圖構建的解謎遊戲。這款帶諷刺意味的冒險遊戲中有一個沉迷於指標的AI,在你解決八十多個謎題的過程中,它會監視你、分析你、嘲諷你。
如果想進一步瞭解《實驗室老鼠》,請在Steam上將它加入願望單。如果想搶先試玩,請訪問LabRat.study並註冊,獲取參加內測的邀請。你也可以關注Gwen Frey的Twitter @diregoldfish,瀏覽她的YouTube和Twitch主頁,或加入她的Discord頻道。
William Weiler和Preston Weiler,來自562 Interactive
562 Interactive由三兄弟建立,他們分別代表遊戲開發的三大塊:美術、程式設計和營銷。“創造自己想玩的遊戲”是將他們聯合在一起的驅動力。他們開發的第一款功能齊全的遊戲是《Alluris》,聯合創始人Preston Weiler將它描述為“滑動式冒險遊戲”。他解釋說:“試著想象這樣一款RPG冒險遊戲,遊玩過程就像是在Tinder中體驗《龍與地下城》。”在遊戲中,你只需通過左滑或者右滑,就可以探索一個內部互相連通的世界。你可以在其中搜刮地牢、盜竊戰利品、修理損壞的推車,甚至和老鼠結婚。
這款遊戲最初只是他們業餘時間做的實驗。“整個專案開始時,我們還在做另一個專案。”聯合創始人William Weiler表示。他們在Discord上與一些朋友(部分為殘障人士)交談後,他們決定製作一款不太需要手指靈活性的Roguelike遊戲。在為遊戲製作原型後,他們很快就得到了結果。“三天之後,我們完成了遊戲的雛形。”Preston說。他們成功地在12天內構建出《Alluris》的核心內容,然後花了六個月時間打磨。
如果想進一步瞭解《Alluris》,請訪問遊戲的Steam頁面、Facebook頁面、Twitter主頁以及652 Interactive的YouTube頻道。
Dominik Plassmann,來自Sluggerfly
Sluggerfly是一家德國獨立遊戲工作室,其美術總監由聯合創始人Dominik Plassmann擔任。該開發商目前已釋出兩款遊戲,分別是《本與艾德》和《本與艾德:血腥派對》。目前他們正在開發第三款遊戲《地獄派》,這是一款3D平臺遊戲,受《松鼠庫克倒黴的一天》等N64經典作品啟發。
在遊戲釋出前,Plassmann分享了他是如何進入這個行業的。“從很小的時候起,我就對創作充滿熱情,像是繪畫、拍攝視訊和錄製音樂。後來我發現可以在課後學習遊戲開發,那時我就意識到,這是我的夢想,而我將夢想變成了現實。”他說,“拿到學士學位後,我在德國公司Funatics工作了大約五年。後來,我和一個同事不得不離開Funatics,那時我們立即意識到,我們希望成立自己的工作室,因為我們喜歡將創作自由完全掌控在自己手中。”
儘管Sluggerfly是一家相對較小的工作室,但Plassmann說他們雄心勃勃。“至少在我看來,《地獄派》黑暗卻有趣。到目前為止,這是我們最大的專案。對我們這個六人小團隊來說,這是一款大遊戲。”他認為虛幻引擎是遊戲開發的關鍵性元素,“遊戲的運動機制基於物理規則和虛幻引擎的角色運動系統,它幫助我們實現了響應靈敏的控制,而運動和鏡頭對這種動作類遊戲來說是至關重要的。”
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hIF_Rj9aJuNR6O1eeW9t0A
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