什麼促使你走上獨立開發者之路?

發表於2019-05-11
所有商業遊戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立遊戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的遊戲,或者玩到值得吐槽的遊戲想著做得更好……等等。

我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀,故事框架,然後開始繪製其中的人物,場景,道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休後,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
總之,從7,8歲到20多歲,我總共構思,繪製,然後不了了之的這樣的“土法制造”的設定集,大概有四五十本。

在2006年初的時候,我在樓上提到的66rpg上得知了rpgmaker這個軟體,當然,那會兒還沒有unity。總之,正在大學上大三的我,感覺終於找到了一個之前畫設定集的“進階玩法”:終於可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創作方式碉堡了!
於是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始製作《雨血》。當然,在我當時的設想中,遊戲做出來後,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土製設定集一樣。
結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那麼小的一個“專案”,其本質仍然是軟體工程。於是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩週左右)後,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪製,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調整程式bug,對於我這種非計算機學生,連程式設計都只是選修的,更遑論軟體工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
製作到第三個月時,我已經完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個遊戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一開啟工程,都想吐。
但是現在回憶起來,我的製作態度在這個節點出現了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了製作,但這個時候在大量無聊的重複性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業性的素養也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的專案已經變成了折磨,我仍然做了下去。
多年後的今天,我已能夠清晰地看清楚遊戲研發中的狀態曲線:一個遊戲專案無論多麼有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發的前10%時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在遊戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恆的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。真正的品質,隱含在這日復一日的重複工作之中,而並非取決於某幾個靈光一現。
無論如何,我當時就這麼麻木,卻頑固地,堅持做了下去。後來又有一位記者總結了我那時候的狀態,我認為有點道理:我也許並沒有失去對這個遊戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
後來我在GDC上遇到了製作出燒腦神作Gorogoa的製作人,他也表示3年的製作歷程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。

2007年春節前後,《雨血:死鎮》完成了第一版,如我前文所說的,我做出了自己是唯一玩家的遊戲。我特地兩週沒碰它,兩週後假裝成一個新人,開啟遊戲,從頭到尾通了一遍。
當時遊戲從頭到尾都是bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然後自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。
但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在2007年下半學期,因為上一學年製作《雨血》佔用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
雖然現在我可以輕鬆地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎麼因為“做遊戲”這麼無厘頭而不務正業的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力。總之,我絕對不能再把遊戲做下去了,我必須要走回一條“正路”。
於是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了行動硬碟裡,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文件。2007年到2008年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
那一年,別說做遊戲了,房都沒開過幾次。

直到2008年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮New Haven以後。在實在太無聊的環境下,我終於又想起了藏在我硬碟中的《雨血》遊戲工程。
在美國的學習其實並不輕鬆,但是主要是夜生活實在變得沒什麼內容,只能老實呆在宿舍裡,這種時候,只有做遊戲能夠排解了。我到美國的第一週就把那400多個修改點改完了。
在美國的好處當然並不只有時間充裕,我逐漸發現了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做遊戲這種在國內顯得很怪癖的業餘愛好,似乎也沒啥了不起。
直到有一天,我戰戰兢兢地在教室裡開啟了遊戲,同學們“My God!”“Holy Shit!”之類的聲音驚呼了小半個小時,high得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。
我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。
逐漸的,小半個學院都知道了我們這一屆有一個Chinese guy making cool games。我其實專業課也不錯,但是遊戲已經成為了我最大的標籤。
老.子.T.M.D.終.於.可.以.光.明.正.大.地.不.務.正.業.了。
那段時間裡,我手銬腳銬都被拿走了,終於習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環境完善自己的知識架構。我們建築學院四周是美術學院,戲劇學院,音樂學院,我大量地參與了這幾個學院的活動,party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇學院哥們(美國人)拉著我參與了他的舞臺設計專案;美術學院的臺灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;學院裡的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞臺設計模型。應該說全都對遊戲有巨大幫助,卻不是顯性的:
然後不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現在渠道給你手遊的一個測評報告,告訴你這裡新手引導要怎麼樣,那裡留存要怎麼做那種性質。
譬如,那位癱瘓的老頭問我,“你這個遊戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字。”
我說:“沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?”
他說:“那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness。”然後,大笑起來,以至於我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。

2010年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血2:燁城》的第一章。我錄製了一段《雨血2:燁城》的視訊,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了VeryCD上。
第二天資源就被下載了10多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了9.3分,頂峰時曾達到9.6分。
最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了後來,已經看不過來了。再後來,連郵箱裡的都看不過來了。《雨血:死鎮》最終在各個平臺上被下載了將近400萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。
然後我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不知名的小RPGmaker論壇類的網站上。後來一個哥們私信到我,說,你這個遊戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概瞭解了什麼意思。但是你這個遊戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?
我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。
其實我就是那麼一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩週之後,真的發過來一個改過語言的版本。最後,我堅持給了他600刀。
隨後,我把這個遊戲在bigfish,gamersgate等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那600刀就回來了。
《Rainblood:Town of Death》在各個平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如RPGfans給的評價是:“不管怎麼樣,這都是一個藝術品。”
這個時候,我——這個已經瞎折騰了4年的人,才第一次聽說到了“獨立遊戲”/“Indie Game”這個詞語。
大概到這裡,我才能算是回答了題主的問題:什麼促使你走上獨立開發者之路?

PS:後來的歷程,圈內的朋友都比較熟悉了,在此不多做贅述。但是有一個問題是比較有趣的:靈遊坊現在還算是獨立遊戲製作組嗎?我的回答:是,也不是。靈遊坊的製作理念保持了獨立遊戲的所有精神,不追逐潮流,堅持原創,風格化,做自己首先要喜歡的遊戲;但是我們同時又有著“不是”的一面,這在回答中國有哪些出色的獨立遊戲(Indie Game)?問題時已經說明。不過不管是或不是,在移動時代我們一定是需要更多的獨立遊戲元素的。即使是中國,肯定也會出來許多優秀的獨立遊戲產品——而且,他們絕不會像我當年在PC上做的那樣,只獲得了精神上的回報。
最後,附兩組後來我們《雨血前傳:蜃樓》的對比圖,分別是製作前的構思圖,以及製作後的完成圖,基本完整地執行了下來,我覺得我們的精神還算是獨立的吧。
紅白娘子的概念圖:
紅白娘子戰前的實際遊戲截圖
黑林場景的概念圖
黑林場景的實際遊戲截圖
(本文可任意轉載,但不得修改與刪節)
轉自知乎 作者:北京靈遊坊CEO,《雨血》《影之刃》製作人
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