《硬核機甲》製作人自述獨立遊戲開發者之路
話題地址:https://www.zhihu.com/question/21719532/answer/1330114561
正文
我叫穆飛,從小熱愛主機遊戲。
現在租的40平的獨居小房子中有個陳列架,上面擺滿了從小到大給我帶來快樂的遊戲機們。我休息的時候經常會在這個角落裡觀賞,復古和情懷能不斷讓我再次體會兒時的快樂,非常治癒。
還像平時的晚上一樣,回到家中。拆開快遞盒子拿出了一張普通的國行PS4光碟。這款遊戲本來我已經打通了好幾遍了,本打算新出國行版後買來作為紀念,放在我的遊戲機藏品架上。但是心血來潮決定再打一遍回味一下。
我立刻開啟光碟,插入遊戲機,熟練地通了一遍。看著製作名單,房間內迴盪著片尾曲《Step into lights》。讓我感慨萬分。
這款遊戲就是《硬核機甲》,而我就是這款遊戲的製作人。
堂堂正正的PS4國行光碟
轉眼間,《硬核機甲》發售一週年了。
這個40平的出租屋,便是一切開始的地方。在2016年初,這個遊戲的名字還叫做《代號:硬核》,後來因為一些奇葩原因在海外無法註冊商標(和《死或生2:硬核》名字衝突,因為都有"冒號硬核"。我:???),後改名為《硬核機甲》。起了這麼一個樸實名字,也是為了好養活。在我們團隊內部還給了他一個很萌的外號,叫"哈妹"(Hardcore Mecha兩個單詞的首發音Ha Me)
在4年前,《硬核機甲》還只是個腦中的概念。它已經作為一款完整的遊戲燒錄在光碟裡,可以被更多的玩家體驗到了。
一年
《硬核機甲》發售後的這一年,對我們火箭拳的每個人來說,都是命運的轉折點。我們不僅做完了一個完完整整的主機遊戲。還獲得了很多夢想中的榮耀。發售之後,日區首月下載量第一,Fami通33/40黃金殿堂,IGN8.8/10的Great評價,各國媒體和玩家的好評,等等等等。
國內的主機開發產業幾乎為零,我們每個人都沒有製作主機遊戲的經驗。"哈妹"給我們帶來了數不清的人生第一次的寶貴經歷。
我們體驗了頂級歌手影山浩宣的錄歌現場。
體驗了給遊戲配音的苦難。
體驗了遊戲上線的各種腥風血雨。
體驗了自己作品的角色被立體化的興奮。
體驗了購買自己作品周邊的快樂。
體驗了和各大主機大佬、兒時的偶像同臺領獎,平等交流。
體驗了作品給各國玩家帶來歡樂的瞬間。
並且除了光碟,還帶回來了玩具、限定版、同捆主機、各種獎牌……這些就都是幾年前我們幾個人在這裡的美好夢想,甚至想都不敢想的事情。而現在,都實現了。
能夠走上游戲開發的這條職業道路,真是太好了,太幸福了。
姥姥帶我吸的第一個“電子海洛因”
至今我都認為我很幸運,我的遊戲人生刷到了SSR的初始。從我小學2年級時,我姥姥就瘋狂安利我一種叫做“遊戲機”的東西。一開始我是懵逼的,這是有個機器手丟手絹在我身後?還是它當老鷹我當小雞?但看過姥姥演示完打鴨子後,我整個人就驚呆了。電視機的畫面居然可以互動,這太賽博朋克2077了。從那之後便一發不可收拾,墮落至今。
沒錯,我就是有這麼一個“別人家的姥姥”
想玩主機就只能在姥姥家玩,姥姥也會經常會瞞著我父母“走私”給我一些最新型的遊戲卡。也是在這段期間瘋狂的喜歡上了馬里奧系列。馬里奧系列是我從小就痴迷的品牌,鮮豔明快的色彩,腦洞大開的場景和角色。作為卡通形象,沒有米老鼠那樣主旋律小動物“偉光正”,也沒有那種只要是男孩就一定喜歡機甲的惡俗感。馬里奧在那個時代我的周圍並沒有那麼熱門,甚至沒有周邊,是我這種不願入大溜的小學生的逼格佳選。
倒戈到機甲
前幾句話我說到了很不符合我人設的話。但是沒有錯,我小時候很討厭機甲。身邊的男孩天天都在追捧高達、變形金剛、戰神金剛、福音戰士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估計我這輩子都不會碰這些玩意的。
但人生永遠逃不過真香定理。轉折發生在初二(中二)。我和一個同學交換GB卡玩,把裡面的遊戲反覆玩到膩後,百無聊賴的開啟了最不想碰的一個《第二次超級機器人大戰G》。那時候最不喜歡機甲和戰棋,只是抱著隨便看看的態度試試。結果沒想到,玩了第一章,我就入坑了。
雖然戰鬥畫面只是幾張圖片的位移,但那種能夠擋下各種傷害的厚重灌甲、能夠躲開光束子彈的機動性的感覺,讓我欲罷不能。從此就直接變成了一個成長率A的蘿蔔控。瘋狂看動畫,補遊戲。
嗯,模型還是買不太起的。
遲到的遊戲開發人生
遊戲玩的多了,逐漸也會管不住這雙手,也想有樣學樣的做點什麼來釋放一下內心。但其實在大學之前大部分只能靠創作馬里奧同人漫畫來滿足需求,並沒有真正製作遊戲的機會。
那個年代還沒有普及民間印刷,所有漫畫書都是“絕版”貨,很難以儲存
最能接近遊戲設計的創作,是初二時根據《口袋妖怪》初代改的一套冒險棋。做這個遊戲的初衷,是看校門口賣山寨的口袋妖怪對戰硬幣,很多不玩遊戲的同學都在買。我看到了“市場”,但實在看不過這套山寨硬幣粗製濫造的樣子,而官方的口袋妖怪卡片門檻又太高,一氣之下自己做了一個出來。60種可抓的怪,100種可對戰的怪和超還原的冒險地圖,有道館、有火箭隊、有四天王。兩個玩家碰到一起還會強制對戰。兩個玩家互相競技看誰通關時間需要3個午休,中途可以存檔。現在想想最有趣的是當時調整的整套數值還非常平衡,通關難度剛剛好。
遺憾的是那個時候並不知道世界上還存在龍與地下城這種東西。
其實小時候從未想過自己以後能以遊戲開發為職業,直到到了高三得知家附近有個叫做北京電影學院的地方里面還有遊戲設計專業,才臨時轉變了自己的職業規劃。這才是我畢生應該追求的夢想!(覺醒的太晚了點兒……)
在大學鑽研動畫技法時,第一次對機戰的元件動畫做了嘗試,把BB戰士模型拆開後給每個零件拍攝了多個角度,然後在FLASH中拼接,嘿還真像那麼回事。雖然當時只是無心之舉的技術學習,但也正是從那個時候奠定了現在的技術基礎,讓事情變得更可行了。
還沒畢業進入遊戲開發行業,做過獨立遊戲也做過商業遊戲,但非常慚愧的是,努力了將近10年,總是因為種種原因,一款上線產品也沒做出來。當時很失意、很迷茫,沒有上線專案的經驗也讓我的履歷有很多的絆腳石(直到哈妹上線之前,也有很多資方因此認為我是做不出上線專案的)。但也許命中註定只能自己幹了,無論如何,做一款自己認可的遊戲是勢在必行的事情。
硬核夢想“火箭拳”
其實說來奇怪,在一開始計劃創業的時候並沒打算想做機甲遊戲。機緣巧合2015年的春節,我在陝西爺爺家的窯洞中,那裡沒有網路沒有電腦沒有手機訊號,是最適合創作的地方。我突然腦洞大開,決定要創作一個2D動作版機戰,實現我一直以來的夢想。一個通宵下來,硬核機甲的雛形設計定下來了。當時定了幾個貫徹始終的核心概念:
1. 各種戰鬥方式差異化巨大的機甲
2. 駕駛員要能夠脫出並放大駕駛員戰鬥的比重
3. 操作要自由,還原動畫片中駕駛員的操作感受
概念示意圖
氣氛圖
在初期給公司起名的時候。甚至還想過叫"燈泡"、"新蜂(NewBee)"這樣比較小巧可愛的名字。直到看了電影《超能陸戰隊》,裡面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了決心,選用了這個不僅能夠紀念我們的第一款作品,也有著能夠打破一切阻礙的寓意的名字。再小巧可愛的低調下去,會憋壞我那躁動的心。火箭拳,就這樣誕生了。
Logo誕生過程
早期,火箭拳只有三個人,就這樣擠在一個40平不到的出租屋裡,進行著最早期的創作。概念視訊、原型demo也就是那會兒做出來的。
火箭拳起步“辦公室”
程式“組”辦公室(陽臺)
回身兒就是會議室
在demo做出來之前,遊戲的玩法還只停留在腦內。市面上也沒有類似的遊戲玩法被驗證過。這時的我是非常緊張的:如果遊戲不好玩,我們的錢根本不夠活到再做出一個新玩法。直到demo做出來上手玩過後,才真正感受到這個業可創。
第一個原型機,實現了最核心的玩法,DASH以及射擊
鋼之魂的情懷
"機甲"是一個讓眾多開發者而卻步的領域。機甲玩家們的要求很高:造型帥氣,設計合理,情節紮實,表現過硬。想要做一款能滿足核心玩家的作品,要跨過非常高的門檻其實。開始做機甲遊戲以後,我一直在想,也許機甲遊戲這麼少,也跟這份不妥協的硬核有脫不開的關係。但對於我來說,"機甲",是愛,是夢想,是不管有多難也要去實現的東西。作為擔負著“做自己認可的遊戲”的大負擔的第一款遊戲,我需要去實現別人雖然憧憬但不敢嘗試的東西。灌注了情懷和責任,事情做起來才有意義,才爽嘛。
《硬核機甲》的第一追求,就是要能夠自由操作,像動畫中的主角一樣控制機體。我玩過很多機甲遊戲,像一些3D帶自動鎖定的對戰遊戲,雖然全部自動化玩著省心,但因為鏡頭也一併鎖定,必殺技也都是一鍵連招,很多時候玩家對決就變成了兩個人原地轉圈,看誰先出手,不同玩家間的視覺效果比較不易做出差異化。
被玩家戲稱為二人轉
我很喜歡玩這些遊戲,但心中一直想玩到的一種感受,是這些前輩遊戲一致沒有實現的:
看動畫片中,駕駛員們都會通過各種機體中的機動功能組合出獨創的技能令對手驚訝“居然還有這樣的招式?!”。這種帥不在於特效,而在於駕駛員的能力。
雖然是一招格鬥,但其實是駕駛員李阿寶用多個技能組合出來的獨門絕學
全彈發射可沒那麼容易
這是一種自由,不被自動化和各種輔助所約束的自由。劃出優美的軌跡,做出假動作,使用火力壓制,高速影分身,走位欺騙,臨時躲藏,這些戰術都不是一鍵撥出的預製動作,而是要靠駕駛員自己。我想要去實現現有的機甲遊戲中無法實現的、這種動畫片裡才有的帥氣感。
我們在設計的時候,隨時要確保每個技能儘量的簡單、直觀,不能過於複雜。攻擊技能只有4個,每臺機體按鍵配置都一樣,要符合玩家的直觀統一性。絕對不能搓招,甚至連《任天堂大亂鬥》的組合鍵對我們來說都是複雜的。按鍵和招式一一對應,上手儘量簡單,才能確保高玩能將最大化將精力用在自己的表演上。只有這樣才能理解戰場上使用"全彈發射"是多麼的廢手,TRANSAM發動後對駕駛員的負擔有多大,王牌機師的帥氣連擊是多麼的不容易。
這個設計的想法我覺得還算是成功。因為上手門檻低,線上下活動的時候,各種年齡段各種性別的人都能玩的歡樂。我希望這款遊戲既能成為休閒娛樂的遊戲,同時也能給網路上高手對局充足的炫技空間,成為一款有競技深度的遊戲。
我們深知,我們的核心玩家看的不僅是遊戲好不好玩,畫面絢不絢,還看重其中的細節設計。我們在劇本設計時為了讓合理性的戰爭和戲劇效能夠融合,花費了很多精力來推敲。讓場景、故事、設定,甚至敵人的出現方式都是有據可循,合情合理。當然也留出了玩家對幕後的猜測空間。(果然看到已經有玩家推測出幕後的動機了,為了不劇透,就不在此展示了)
關卡打磨節選
當看到各國的主播玩到母艦關的尖叫,潛入關大逃脫時的興奮,合體機時的開心大笑時,我們就知道我們做到了,這個正統機甲的目標達到了。
這款遊戲的第二追求,就是極致的2D。2D有很多吃力不討好的地方,技術門檻高、空間表現力難以發揮、容易被國人先入為主扣上4399廉價小遊戲的帽子。也許一個成熟的遊戲公司,就不會去追求這樣的情懷。但是玩了這麼多年機戰的我認為,只有2D,才能將機甲的力量發揮到淋漓盡致的唯一手段。或許是被一直堅持2D極致的眼鏡廠所感染,或許是感覺趁著年輕還有最後的機會再浪一把,對"發揚光大2D動作遊戲"的挑戰,就這樣自作主張的接下了。
2D和3D不同,在製作大範圍動作的時候將會有著巨大的工作量。每增加一個元件的角度,就得增加一張圖,還得搭建複雜的動畫結構。而我們為了實現各個動作中的平滑切換,使得這任務變得數倍艱鉅(從事過2D骨骼動畫的專業人士應該都知道,動作遊戲中實現隨意平滑銜接有多費勁)。為了實現這些,我們會將動畫每一幀反覆研究、反覆打磨,讓每一個換圖的瞬間都掩藏起來,讓玩家察覺不到,彷彿在操作一個高幀數的傳統手繪動畫一樣。雖然很累很費時間,但這些在創作中融入技術思考的挑戰感,比單純的做動畫還要有趣。
為了能看起來動作順滑,一臺複雜的機體能達到數百個元件
通過視覺欺騙,讓2D的角色看起來像3D的一樣
《硬核機甲》的第三追求,是要達到“雖然是2D遊戲,但要五臟俱全有一個完整的演出效果”。這是以前玩《使命召喚4》帶給我的震撼,創作一款像在玩電影的遊戲,是我今生無論如何也要追求的夢想。
我不希望2D橫版遊戲就一定要做成銀河戰士惡魔城那樣站樁對話的效果,我想要嘗試2D遊戲對於演出的表達手法的極限。但作為一個2D遊戲,也會令演出受到巨大的限制,想做複雜動作和運鏡的話,消耗的時間精力成本就會遠超3D。所以《硬核機甲》所有的過場動畫都限制在一個平面上,就像編導一個舞臺劇一樣。這意味著我失去了整整一個維度的表現空間,沒法做POV特寫、轉鏡頭等鏡頭語言。
這種做法沒有參考學習物件,甚至連是否足夠完整做完一部劇本都不知道。原本在電影學院學到的知識,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反覆試驗。總結出幾個比較重要的思路:
- 設計角色動作時要隨時考慮到重複使用已有的切片、儘量少或儘量不增加切片。
- 在原本需要描寫大幅度旋轉的動作時,通過切碎鏡頭、區域性特寫、慢動作等方式,讓觀眾產 生“無中生有”的錯覺。同時對打鬥節奏進行控制。
- 挑10%左右的鏡頭,投入成本做完整的大幅度動作,並平均分配在影片中,讓觀眾不要過長時間持續觀看碎鏡頭。
- 讓特寫所拍攝的肢體、動作方向、角色比例的排列組合均不相同,以減少機位不變帶來的重複感。
如果大家有興趣,以後可以單寫一個專門分析的文章。
各國玩家都好評的雙人肉搏橋段分鏡,雖然是機甲遊戲但卻花了最高的成本來描繪人的戰鬥。
中途有好幾次想要找做動畫的朋友來外援,但就是因為大部分的問題都無法用傳統動畫思路去設計,連我都不知該如何總結其中的方法論,就更沒法交出去了。很多時候就只能白天處理其他部門開發問題,傍晚處理公司經營工作,晚上回家熬夜設計動畫和處理指令碼問題。恐慌貫徹了始終,不知哪天可能就創意枯竭走投無路了,或者是害怕做出枯燥的內容。尤其是花了好幾天想出來的一套鏡頭因為成本問題而整個砍掉重做時,壓力就會更大。
然而“運氣”不負有心人,還是完整符合預期的設計出來了所有的鏡頭。並且將製作成本控制在了合理的範圍內(動畫組還能留下半條命的範圍內)。
創業維艱
雖然核心的動力在於要做一款自己喜歡的遊戲,但現實中並不是只有做個遊戲那麼簡單。公司的經營是佔據整整一半精力的事情。如上所述,每天的18個小時都是非常謹慎的使用,哪怕浪費一點,都有可能造成後患。招聘、文化建設、團隊士氣、找錢,做預算,找辦公地點,維護公司日常設施……各種各樣的事情都和遊戲開發相差甚遠,但又是必須要面對且要做好的事情。
經營公司和製作遊戲兩個重擔要扛,公司越在早期越難以招到足夠的人手,時間就那麼一點,很多時候只能是壓榨自己,要麼拆東牆補西牆的高機動方式來應對突發情況。整個這三年下來,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,縱覽過去,能讓公司順利的活到現在真實個奇蹟。也得感謝每個同事在遇到各種困難時的堅持,幫我一起把沒撐住要塌的牆給撐住了。
經典"超脫髮"遊戲MANHOLE。四個大洞只有一個託橋人,卻要保證匆匆行人不會跌落。
挫折
而熱血的追夢遊戲公司永遠不會風平浪靜,在這次為期三年的航程上也會時不時遇到令人絕望的暴風雨。
在第一年的時候,沒有錢也沒有投資,當時走投無路管家裡借的賣房的50萬塊錢。在好一段時間中沒有資本願意投一個主機專案。我們在做出了一個多人對戰的原型機後,開始了眾籌之旅。在那之前這個眾籌基本上就是一次"最終幻想"了,"如果做出來的遊戲沒人喜歡, 被證明不好玩,那我們就捲鋪蓋走人,之後好好打工給家裡還債。"當時是懷著這樣的心情踏上了這條路。
不過也幸運的是最後成功籌集到了錢,也順勢找到了投資。《硬核機甲》在各大展會的試玩反響非常好,這樣一款形式新穎的遊戲被廣大玩家所接受了,各國都充斥著好評。這也是我們第一次感受到,我們給廣大玩家們帶來了新的快樂,這些可能比錢要更加帶給我們動力和力量。
Kickstarter眾籌達到100人的幸福瞬間
隨後2018年初,我們拿著已經經過打磨的單人關卡(序章和第一章)和多人模式關卡拿去給很多海外的發行商看,希望能找到海外有經驗的主機發行商。可是結果並不好。很多發行商認為雖然demo看起來很好,但一家沒什麼經驗的中國公司是絕對沒有能力能按照Demo的質量做完這款遊戲的。要麼就是投機取巧後面混混樣子,無法保證品質同意,要麼就是直接爛尾。這些彷彿是商量過的一致論調不禁令人心寒和氣憤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一個沉重的使命:我們一定要把遊戲做完做好!不能讓國外的行業再繼續對中國遊戲抱有刻板印象了。
從18年開始,我們放棄了尋找發行商,做好了孤軍奮戰到最後一刻的準備:無論有沒有發行商,哈妹一定會正式且隆重地以最好的質量上線。
雖然坎坷,但是完成了。
就這麼一鼓作氣的將遊戲做了三年,一個故事模式和一個單人模式,是無論從設計層面還是技術層面都是完全不同的兩套遊戲,這是一套非常龐大艱鉅的任務。
作為一個小團隊的第一款產品,我們沒有人力和時間把遊戲做到完美無缺,遊戲開發中最重要的一點就是要有舍有得。唯一要保證的,就是遊戲的完成,並且要保證前後質量的統一性。遊戲可以無限的接近完美,但時間和生命是不等人的。
雖然有不少的遺憾,可我們還是有始有終的將《硬核機甲》做完了。遊戲發售後前三週一直維持日本下載量第一,在日本的社交媒體上也被關聯"中國機甲遊戲逆襲?"、"現象級的遊戲"這樣的關鍵字。從那之後,在國外的各個合作路感覺通順了很多,和日本業內的人交流時也不再感覺到那份鄙夷的不自在了。看來"哈妹"完成了那個使命。
有些朋友經常會問我,現在3A大廠都不敢做多人單人捆綁銷售了,為什麼你們一個小獨立工作室還要這麼做?其實,這個問題我在過程中經常會反覆問自己,這真的是個正確的決定嗎?也許從商業角度來看,這不正確,過於良心的內容量不但會成倍增加成本,還會多做多錯讓玩家產生錯誤的預期。
但是,多人模式太好玩了,既然是夢想中的遊戲,那就需要實現它,讓我和其他喜歡這種遊戲的人都能享受到快樂。一個劇情演出華麗的2D動作遊戲也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小眾化的現代能再出現一個這樣的產物,能夠給予玩家們新的希望。最重要的,這是一款機甲遊戲,在機甲遊戲逐漸沒人敢碰的市場當下,需要有投入精力與愛的作品出現,讓各國的同行們不要灰心,這樣做是有意義的。
無論各國都會人滿為患的硬核機甲展位
如果們只做了多人模式,也不會得到這麼多的媒體好評和國際獎項。如果們只做了故事模式,就不會有遊戲時長好幾百小時,還在每天約戰上傳精彩瞬間的玩家們。所以,這個抉擇,我認為是正確的,我們火箭拳的每一個人都也認同這份付出所帶來的回報。人終將會老,終將會沒有精力,人的一生中沒有幾次拼搏創作的機會。《硬核機甲》也是我們火箭拳所有人的人生中,無法磨滅的一次值得驕傲的創作。
火箭拳現在也在擴招中,不斷吸納更多的人才,希望能做更多的好遊戲。
我愛火箭拳,愛這個用熱血創造夢想的地方,願火箭拳能一直飛下去,飛的更遠。
結語
將光碟取出放回盒內,將其陳列起來,遊戲展示架上又多了一款意義非凡的遊戲。
我一直有個願望,希望有生之年能買到一款2D表現精良,手感結實,又帥氣又擬真的機甲戰鬥遊戲。在今天,我終於買到了。雖然"購買"過程有些坎坷,這個小願望總算是實現了。
謝謝所有支援我們的玩家,謝謝所有的合作伙伴,謝謝火箭拳的戰友們。謝謝你,"哈妹",一週年生日快樂!
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