國產遊戲《硬核機甲》開發者訪談:熱愛與堅持澆灌出的夢想之花
為了紀念機甲動作遊戲《硬核機甲》發售一週年,Game Source Entertainment (以下簡稱 GSE)於 2020 年 8 月 11 日公開了一篇對於本作製作人穆飛的採訪文章。採訪中,穆飛言及了自己立志成為遊戲開發者的契機、以機甲作為遊戲主題的緣由,以及對於本作的追求。
—— 距離《硬核機甲》正式發售已經過去了一年時間,現在您的心情是什麼樣的呢?
穆飛:《硬核機甲》的發售,對於 RocketPunch Games 的全體成員來說都是一個巨大的轉機。我們不僅僅完成了一款主機遊戲,還在發售後獲得了 Fami 通評分的金獎(33/40),IGN 日本的評分也達到了 8.8/10,而且在 Great 評價中斬獲月度下載量的首位,並得到了各國玩家和媒體的讚譽,簡直就像是在做夢一樣。
因為中國的主機遊戲業界還尚處在黎明期,所以本公司的成員中沒有一個人有過製作主機遊戲的經驗。因此《硬核機甲》的誕生,除了讓我們收穫了大量寶貴的經驗,也令我覺得走上游戲開發之路真是太棒了。能取得這樣的成果我感到十分滿足,非常感謝所有人對我們的支援。
《硬核機甲》獲得的各種獎項
與藝人影山浩宣的聯動 OST
首次拿到自家遊戲的機甲模型時的感動
—— 聽您說中國的主機遊戲行業還不是很發達,那您為什麼會想要成為一名遊戲開發者呢?
穆飛:初次接觸遊戲的經歷對我產生了很大影響。在當時的中國國內,遊戲還不是一個很普及的事物,但我很幸運地從祖母那裡瞭解到了家用遊戲這個美妙的世界。在小學時代,祖母曾帶我玩過《打鴨子》這個遊戲,那之後我們兩人便都迷上了家用遊戲。每次我瞞著父母到祖母家做客,都能玩到《馬力歐》等經典遊戲系列的最新作。
隨著玩的遊戲越來越多,我想要自己製作遊戲的意願也越來越強烈。到了中學時代,我就在某個專案中做了非常接近遊戲設計的事。當時我製作的是一款第一世代寶可夢的改編桌遊,其中能夠抓到的怪物有 60 種,能對戰的怪物則有 100 種,玩家之間不僅可以互相競爭,還能利用地圖和道館進行各種冒險,甚至火箭隊和四天王也會登場。正因為參與過這樣的專案,有了製作娛樂產品的經驗,我才漸漸培養起了去思考遊戲的平衡與難度的能力。
進入遊戲業界之後,我其實製作了不少獨立遊戲和能在市面上販賣的遊戲,但哪怕拼命努力了將近 10 年,還是因為種種原因,沒有獲得過一次將作品公諸於世的機會,實在是太遺憾了。隨後我終於察覺到我想製作的其實是自己真正喜歡的遊戲。
在 2015 年的春節期間,我偶然來到了山西省鄉下祖父家中的窯洞裡。那裡沒有網路、電腦和資料訊號,是一處非常適合創作的地方。這時我的腦中突然就浮現出了靈感,決定要製作一款 2D 動作遊戲版的《超級機器人大戰》,這也是我自己真正的夢想。
—— 你是如何想到要用機甲這一題材的?這個題材的作品在遊戲市場中人氣好像並不是很高。
穆飛:「機甲」是許多開發者都避之不及的領域。之所以會變成這樣,是因為玩家們對此有著「造型帥氣、設計合理、情節紮實、演出優秀」的高要求,評價標準也十分嚴格。如果要做出符合核心玩家們需求的作品,就必須越過這些非比尋常的難關。
說出來可能有些令人難以置信,但我小時候其實非常討厭機甲。當週圍的男孩子們沉迷於機器人動畫的時候,我卻覺得這些作品非常死板,沒有品位,十分無聊。因此我當時認為自己的人生應該和這個型別沒什麼緣分。
但到了中學時代,事情卻有了轉機。當時我會經常和同年級的學生交換 Game Boy 上的遊戲,而他則對我推薦了《第 2 次超級機器人大戰 G》,這款我此前從來不感興趣的遊戲。當我通關遊戲的第 1 章之後,便完全成了這個系列的粉絲。
對於我來說「機甲」就是愛和夢想,是無論多麼艱難困苦都得緊緊抓住的東西。在「要製作自己能認同的遊戲」這一信念的驅使下,我認為自己的第一款遊戲一定得是別人不願挑戰的題材。可以說充斥在我內心中那滿滿的情感和責任感,在本作完成之時才第一次有了意義。
—— 你想通過《硬核機甲》這款遊戲,向喜歡機器人的各位傳達什麼資訊呢?
穆飛:《硬核機甲》首先要追求的,就是讓玩家能像動畫的主人公那樣自由地操縱機體。觀看機器人動畫的時候,王牌駕駛員們會活用機體的效能和特性,創造出許多原創技能,讓對手大吃一驚:「什麼?還有這種操作?」。除了要劃出優美的移動軌跡之外,假動作、壓制射擊、干擾視線等操作也都必須由駕駛員自己來親自完成。我想表現的就是這種在以往的機器人遊戲中所不存在的,動畫世界中特有的「帥氣感」。
遊戲概念圖
《硬核機甲》的第 2 個追求則是 2D 畫面。雖然 2D 有著技術門檻高、空間表現困難等不便於製作的難點,但在我長期遊玩《超級機器人大戰》系列之後,還是覺得只有 2D 才能最大限度地展現出機甲的魅力。
由於 2D 遊戲和 3D 遊戲的製作方法截然不同,所以如果要加入各種各樣的動作,工作量將大到令人震驚。每次追加新的零件不僅需要繪製新的影像,還必須再次調整本就十分複雜的動畫效果。為了實現各種動作之間的流暢切換,我們不得不 1 幀 1 幀地反覆研究、打磨遊戲中的動畫表現,避免讓玩家看到影像變化時的停頓瞬間。
《硬核機甲》的第 3 個追求是「就算是 2D 遊戲,也要在演出方面用上各種機能,做出精細的效果」。以前我在玩《使命召喚 4》的時候深受震撼,因此製作出彷彿化身為電影主人公一般的遊戲,也是我此生一定要實現的一個夢想。
—— 《硬核機甲》在登陸 PS4 和 PC 平臺的這一年中取得了非常不錯的成果,今後你們有什麼計劃呢?
穆飛:接下來我們會全力準備 PS4 版和 PC 版的 DLC 內容,10 月份 Nintendo Switch 版也發售在即。不僅如此,《硬核機甲》今後也將不斷給大家帶來更有趣的內容,敬請期待。
—— 最後,能說說你個人對這款遊戲的看法嗎?
穆飛:我一直希望在這一生中有朝一日能玩到一款 2D、畫面表現力優秀、重視操作手感、帥氣又富有真實感的機甲遊戲,現在我終於達成了這個目標。雖然達成目標的路或許有些坎坷,但我這小小的願望終於得以實現了。人終有一天會變老,也會失去激情,所以在人生中宛如燃燒靈魂般創作遊戲的機會應該並不多。因此《硬核機甲》絕對是 RocketPunch Games 全體成員人生中無可替代並值得為之驕傲的一款作品。
翻譯:貓村ノ村長
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200813165303_Mb3Ja4X7j
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