在超越暴雪的道路上,手機遊戲成了中國遊戲人的最後堅持
在那個網路並不發達的年代,老闆們會把遊戲祕籍寫在紙板上,而“show me the money”也由此成為無數少年學習打字的啟蒙。
在港澳臺地區的,一個更加耳熟能詳的譯名流傳至大陸,這就是《星際爭霸》。
那一年還在南充讀書的陳宇,也是《星際爭霸》的狂熱玩家。課餘時間,他在一家網站擔任版主,名義上是管理,但其實是用愛發電。在這裡,陳宇的比賽ID是“=A.G=CONTINUE”,但他還有一個更為壇友所熟知的筆名——“寒羽良”,北條司著名漫畫《城市獵人》的男主角。他說,希望自己“能和他一樣自由灑脫卻能幫助他人於無形”。
對遊戲的深刻理解,以及不錯的外語水平,使得陳宇筆下的戰報更受讀者青睞。最巔峰時期,他甚至打進了一線隊伍。那時的陳宇悄悄地問自己:為什麼中國人就做不出《星際爭霸》這樣的大作呢?
同樣是在1998年,依然在讀大學的姚曉光,建立了“NPC6.com”,這一個服務於遊戲研發者的網站。“何苦做遊戲”,既是這個網站的名字,也是姚曉光對未來自己的嘲諷。
那時的姚曉光,在網上留下無數慷慨激昂的文字,用“中國的遊戲總有一天會成功的”來激勵自己。他近乎狂熱地喜歡《暗黑破壞神》和暴雪,希望自己有朝一日,也能做出比肩暴雪的作品。
畢業之後,陳宇和姚曉光相繼走進亞聯——這裡,將是兩人職業生涯的新手村,而他們未來的主戰場,此時才剛剛在深圳萌芽。
兩年前的1996年,幾位清華大學的高材生相約,組建了"一個興趣愛好小組"。後來,又斷斷續續共計11位同學先後加入,他們決定給自己起一個響噹噹的名字,祖龍工作室也由此誕生。
在未來的幾年時間裡,他們做出了《自由與榮耀2》、《抗日—血戰上海灘》、《抗日—血戰緬甸》、《大秦悍將》等作品。20年後的今天,中國玩家們每每談起祖龍工作室的遊戲,從不吝惜任何美好的形容詞——然而諷刺的是,祖龍工作室在2004年因為入不敷出而倒閉。
1997年,尚洋電子和製作人吳剛的首款“大作”《血獅》口碑崩盤,淪為今天每個人都恨不得踩一腳的爛作。然而卻鮮有人記得,1999年他們為了贖罪,做出一款可以媲美甚至是超越《最終幻想8》的神作《烈火文明》。
因為銷量血崩,吳剛徹底斷絕了自己的單機遊戲夢。
1999年,胸懷抱負的陳天橋,從寸土寸金的陸家嘴證券公司辭職。他要帶著新婚妻子老婆和親弟弟,去實現自己“網上迪斯尼”的巨集偉藍圖。站在投資人面前慷慨激昂的陳天橋,此時也許想不到,自己將會若干年後將會成為中國首富。只不過,幫助陳天橋成功的並非動畫,而是他一輩子都看不起的遊戲。
從亞聯辭職之後,陳宇選擇去了騰訊。而兜兜轉轉走了一圈的姚曉光,終於在大病一場之後決意從盛大出走,同樣南下深圳來到騰訊。
與今天這隻龐然大物不同,那時的企鵝還羽翼未成,小馬哥也才宣佈上市剛剛一年。曾經自問中國為何出不了暴雪的陳宇,離開研發崗位去做了運營;而夢想著可以超越暴雪的姚曉光,帶領團隊模仿市面上的爆款,為騰訊做出了《QQ飛車》。
可他倆都不清楚,這究竟是不是自己想要的。
祖龍工作室終於在2004年破產宣告解散,這些清華大學的高材生們聚在辦公室裡,商量著如何分配公司僅剩的財產,也不過是幾臺電腦,幾張辦公桌罷了。
樓上洪恩集團的池宇峰,剛剛去了韓國繞了一圈,為的是看看正在崛起的網路遊戲。
回京之後,老池第一站就直奔正在分財產的祖龍。許多個月前,他無意中知道樓下有幾個清華高材生在做遊戲,老池自己不懂,但他找懂行的人去測試過,確實做的很有水平。
於是乎,投資,組建完美時空,祖龍全員收編一氣呵成。
巧的是,同樣是在2004年,風頭正盛的盛大集團收編了吳剛和他的數位紅公司,專門負責海外市場。可惜的是,由於行業總體落後於海外,縱然吳剛使出渾身解數,也沒能泛起一點點水花。
3年前,動畫業務破產的陳天橋,用僅剩的50萬“白菜價”從韓國買來了《傳奇》,終於意氣風發地成為了中國首富。
憑藉《傳奇》在中國市場寫下了自己的傳奇,這不能不說是一種傳奇。
但即便《傳奇》讓陳天橋成為中國首富,但骨子裡就鄙視遊戲的他,放棄遊戲的念頭卻一直懸在腦海裡。
喜歡遊戲的人,經歷破產的磨難,做著不喜歡的東西賴以為生;而厭惡遊戲的人,卻一躍成為中國遊戲的教父。
這不能不說是一種中國式的黑色幽默。
2010年,騰訊已經在兩年前成功擊敗盛大,至今穩坐中國遊戲市場頭把交椅。靠的,就是旗下四大工作室,而陳宇和姚曉光各佔其一。
早已經迴歸研發崗位的陳宇,帶領剛剛成立的量子工作室,正在加班加點做些不一樣的東西。他說服公司高層,組建了騰訊有史以來第一個超過百人的遊戲開發團隊,決意要在兩年內拿出一款高水準的作品。
這是他曾經的夢想,也是很多從業者和玩家的夢想。
可這一等,從兩年變三年,三年變五年,玩家們直到2013年才最終看到了《鬥戰神》面世。
由於工作週期嚴重超支,讓即便是家大業大的騰訊也有些吃不消,因為誰也沒想到原來做所謂的大作這麼燒錢。
更讓公司無法接受的是,到《鬥戰神》上線,也才只做出了前三章內容——而這竟然是團隊花費五年時間的極限。
這一年,同樣由光子工作室研發的《全民飛機大戰》上線了。雖然團隊規模不過數十人,但卻能成為不輸於《鬥戰神》的爆款。
陳宇在隱隱約約之中意識到,自己當年如此痴迷《星際爭霸》,難道是因為畫面?還是因為音樂?
不,都不是,是因為好玩。
因為好玩,才是遊戲的本質。
你不管花多少繁複的東西去包裝,如果遊戲不好玩,一切都是白搭。
而姚曉光,在經歷過無數的挫折之後,要比陳宇更早地認清這個事實。
若干年後,他們曾經崇拜的國外製作人,也會明白這個道理。
學生時代,他曾在同學的幫助下,用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 寫了一個《暗黑破壞神》的 demo。當初也是憑藉這個demo,他找到了自己的第一份工作。
而在姚曉光來到騰訊之後,《QQ飛車》和《御龍在天》幫助鵝廠賺的盆滿缽滿,也奠定了琳琅天上的地位。
當然,對於熱愛《暗黑破壞神》系列的姚曉光來說,這肯定不是他真正想要做的東西。但對於當時的大多數玩家來說,《QQ飛車》卻是他們想要玩的。
在獲得了池宇峰投資之後,完美時空做出了《完美世界》並大獲成功。
不久之後,當年做出《大秦悍將》的清華宅男們又用同樣的套路,做出了《武林外傳》、《誅仙》等一大堆遊戲,業內人送外號“完美七胞胎”。
這當然不是什麼褒義詞。只不過在那個年代,玩家心裡還沒有“換皮”這個概念。
2010年,已經是頑石互動掌舵人的吳剛,在盛大的支援下做了很多嘗試。
在手遊領域,他們率先嚐到了甜頭。《契約》、《二戰風雲》,為頑石帶來了超過一億元人民幣的純利潤,創下中國遊戲最高收入記錄。
但是對於東家盛大而言,日子也過的越來越不好。
雖然因為傲慢導致的判斷失誤,讓他們與《魔獸世界》失之交臂。而冷冰冰的市場資料也顯示,陳天橋的泛娛樂戰略出了大問題——盛大,這個中國遊戲產業新千年的開山鼻祖,面對前有狼後有虎的夾擊態勢,前景不妙。
可即便如此,陳天橋依然固執己見,堅持自己。
2016年前後,姚曉光帶領改名為天美的團隊,嘗試在手機上開發一款MOBA遊戲。
可遺憾的是,雖然他們做出了很多很多創新嘗試,比如去掉裝備、改成3v3對戰,但始終難以獲得市場的認可。
最終,姚曉光拍板,決定把遊戲徹底推倒重做,迴歸傳統MOBA玩法。後來,在歷經兩次改名之後的《王者榮耀》才迎來了成功。
縱使這款手遊在國內爭議不斷,但時至今日這都是全球最賺錢的作品之一,在走出國門殺入海外市場的同時,各項賽事也搞的風生水起。
也是在2016年,在經過一年打造一款的嘗試之後,陳宇終於帶著改名為光子的團隊,做出了第一個走出國門的FPS手遊《全民突擊》。
在此之前,國外的同行們曾經斷言,手機平臺根本做不出射擊遊戲。
而曾經端遊時代位列五強之一的完美,也終於嚐到了“換皮”帶來的惡果。雖然拿到了《CS:GO》和《DOTA 2》,但面對已經趨於飽和的市場,以及只打算把自己當做運營傀儡的V社和G胖,國服的營收資料只能用慘淡來形容。
曾經祖龍時代聚首的11位清華高材生,也先後離開完美另尋他路。
其中幾人,更是另起爐灶,重新拉起了祖龍娛樂。在移動資訊科技高速發展的今天,他們選擇專心去做手遊,雖然作品口碑也陷入兩極分化。
盛大這條大船,也終於撐不住了,旗下的業務能賣則賣,陳天橋似乎即將迎來敗局。甚至在2015年,他引以為豪的起點文學,連同創始人吳文輝一起,被打包賣給騰訊。
不過這沒什麼好丟人的,因為兩年之後,騰訊還會以30億元人民幣的價格入股盛大,成為持有一票否決權的大股東。
一年前的暴雪嘉年華上,在《暗黑破壞神:不朽》壓軸公佈之後,“你沒有手機嗎”成了自媒體和玩家口耳相傳的段子。不知道那時的陳宇和姚曉光看到這條新聞之後,心中會不會有五味陳雜的感覺。
在中國玩家的眼裡,手遊似乎沒有技術含量,只是個拿來圈錢的東西。可事實卻是,國外的大廠們相繼入場,卻沒人拿出一款足夠像樣的手遊。
火遍歐美的手遊,依然是《部落戰爭》、《皇室戰爭》、《糖果消消樂》這些強休閒作品。
在日本,任天堂帶著雖然靠《寶可夢GO》和《火焰之紋章》手遊賺足了吆喝,可然後就沒有然後了。
痛定思痛之後,任天堂也嘗試與CY合作開發的《失落之龍約》,可也是不溫不火的狀態。
沉醉於舊時代輝煌的海外遊戲製作人,卻在相繼落後於移動端時代。
有人解釋,這是手遊天生碎片化屬性導致的。
還有人說,歐美和日本市場有成熟的主機文化,他們不喜歡手遊。
但隨後陳宇和姚曉光,分別帶著《PUBG MOBILE》和《COD MOBILE》,給老外們上了一課。前者不久前下載量突破6億,日活躍使用者5000萬;後者首周下載量7000萬不提,更在TGA上斬獲年度手遊大獎——
看似不可能的事情,中國人做到了。老外們驚呼“手遊還能這麼做?”
諷刺的是,當年說手遊做不了射擊遊戲的,也是他們。
大家都清楚,移動遊戲是未來的大趨勢,可誰也不想向曾經崇拜自己的人低頭。
在光子推出PUBGM之前,8000x8000的百人大地圖做成手遊,幾乎等同於天方夜譚。而COD的4k高清素材在不損失品質的前提下,帶到手機平臺上,也被認為是不可能。
《王者榮耀》更不用說了,在長達4年的時間裡,很多新作品都以在某個時間段內打敗過它為榮。
尤其在此前大廠們並不重視的拉美、東南亞地區,中國手遊也成功打入。
為了能讓流行於當地的低配手機流暢執行,中國廠商甚至連續加班做針對性優化,這曾經都是歐美、日韓同行們不屑於去做的。
陳宇還在採訪中講過這樣一個故事。
在印度,由於當地文化對遊戲的強烈抗拒,導致PUBGM在進入當地遇到了難以想象的阻力。
某天在報紙上,他們讀到了一個有關巴西孩子足球夢的故事,於是光子改變思路,決定將用打造“電競夢”的方式,在印度推行PUBGM。
結果大獲成功。許多印度年輕人因此改變了命運。
甚至曾有印度家長諮詢總理莫迪有關遊戲的苦惱,後者告訴他:“是PUBGM嗎?不要抗拒新事物,要學著接受,用科學的方式去管理。”
中國人用自己的方式主動融入當地文化,這是過去幾十年時間裡,遊戲市場都未曾有過的嘗試。
所以在去年,任天堂選擇與騰訊合作,共同進行手遊的開發。
還有更多懷揣著遊戲夢想的年輕人,也帶著《明日方舟》、《崩壞3》、《戰雙帕米什》走進了玩家的視野。
其實做手遊,從來就不是一件丟人的事情。
因為遊戲不存在高低貴賤,好玩才是它的本質。
只有固步自封不思進取,才應該被唾棄,暴雪如此,EA如此,育碧如此。而未來的陳宇和姚曉光如若忘記初心,也應當如此。但至少在今天,曾經崇拜著暴雪的他們,終於通過手游完成了曾經的夢想。
縱然今天的市場上,爛作依然不斷湧現。
可那些好玩的手遊,毫無疑問就是中國遊戲人在這20年時間的無奈與堅持。
作者:西夏Wayne
來源:bigfun畢方
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