雅達利遊戲的最後時光
無論你多麼熱情或才華橫溢,有時你的作品仍然會殘缺不全,無法得到世人認可。
1994年,在一個陽光明媚的上午,克里斯·哈達克(Chris Hudak)乘坐加州灣區鐵路的火車去上班。哈達克把蘋果膝上型電腦PowerBook放在大腿上,在路上打起瞌睡來。當哈達克在中午前後抵達位於桑尼維爾市的雅達利總部時,團隊主管和主設計師BJ·韋斯特(BJ West)找到了他。BJ覺得需要組織團隊開一次會,並且最好把會議安排在公司附近的脫衣舞夜總會Brass Rail進行,因為這能夠極大地提升士氣。
哈達克回憶說,“所有人都點頭同意了”。
Brass Rail的DJ戴夫很瞭解這些“會議”,播放工業金屬音樂來歡迎他們,似乎令舞臺上的跳舞女孩們不太高興。BJ一行人在夜總會裡喝著啤酒,沒談論什麼正經話題,只是紛紛吐糟在雅達利的工作太無聊,然後又極不情願地回公司上班。當天下班前,BJ團隊成員還聚在一起玩了幾局塑料飛鏢比賽。
你也許很難想象,這群菜鳥設計師肩負著拯救雅達利Jaguar遊戲機的使命。雅達利希望他們正在製作遊戲的《黑冰\白噪》(Black ICE\White Noise)能夠力挽狂瀾,讓Jaguar重新煥發生機。但這幾乎是一個不可能完成的任務。
全新概念
上世紀90年代中期,許多廠商推出了自己的遊戲主機,雅達利Jaguar就是其中之一。
Jaguar實際上是雅達利歷史上推出的最後一款主機,儘管以機能強大作為賣點,號稱打敗一切16和32位主機,但Jaguar上的遊戲數量一直不多,這款主機本身存在一些設計問題,營銷策略也不對路。
1993年上市的Jaguar,手柄設計複雜被認為是它的先天缺陷之一
1994年底,由於此前發售的遊戲《激空戰機》(Trevor McFur in the Crescent Galaxy)和《Club Drive》遭遇失敗,雅達利迫切需要一款能夠拯救Jaguar的自研大作。在公司內部,很多員工貢獻了有趣的創意,不過大部分提議都被雅達利的設計團隊否決了——直到有一天,初級藝術家BJ提出了一個概念。
按照BJ的設想,《黑冰\白噪》是一款賽博朋克題材角色扮演遊戲,創作靈感來源於威廉·吉布森的《神經漫遊者》等小說,以及《暗影狂奔》《賽博朋克2020》等紙筆RPG。作為一款全開放世界的3D動作冒險遊戲,《黑冰\白噪》採用第三人稱視角,允許玩家與所有NPC角色互動。你可以走進任何建築,與許多NPC對話,還可以開啟“艙板”閱讀電子郵件、打電話,甚至入侵整座城市的電子基礎設施。
“如果我們能夠按照最初的構想完成《黑冰\白噪》,那麼它將成為一款具有里程碑意義的遊戲。”BJ告訴我,“在那個年代,我從來沒有見過任何一款提供開放世界的CD遊戲。當你進入新關卡時,不會出現任何載入延遲或中斷的情況。”
BJ的說法並非誇張。雅達利最初計劃在1995年聖誕節發售《黑冰\白噪》,這意味著它的問世會比《橫行霸道3》提前6年,比被許多玩家視為賽博朋克經典遊戲的《殺出重圍》也早了接近5年。從某些方面來看,《黑冰\白噪》具有同一年代遊戲作品的普遍特徵,例如在過場動畫的分支對話中使用真人視訊(而非CGI動畫)。儘管如此,只要能夠順利完成開發並進入市場,它肯定會是一款具有開創性的遊戲。
《黑冰\白噪》團隊在蝙蝠車前面的合影,從左至右:專案主管BJ·韋斯特、首席編劇克里斯·哈達克以及畫師Keoni Littlemouse。“我真不記得為什麼蝙蝠車會在雅達利總部展出了,但它的確出現在這裡,我們還拍了一張合影。”多年以後,哈達克回憶說
遺憾的是,《黑冰\白噪》在開發過程中遇到了很多障礙,雅達利也沒有提供足夠的支援。
“這取決於公司看待遊戲的態度。”BJ解釋說,“他們覺得做遊戲是勉為其難的事情,遊戲僅僅是用來吸引玩家購買Jaguar硬體的誘餌,而不是人們選擇某款主機的主要原因。”
BJ說,Jaguar團隊只注重機器本身的架構,完全不理解遊戲對主機有哪些要求。他將雅達利的態度描述為“把所有雞蛋放進視訊功能一個籃子裡”,造成機器的快取容量太小,玩家在遊玩過程中無法儲存遊戲。
就連《黑冰\白噪》的概念也很難得到公司高管們的認可。“我建議製作一款開放世界賽博朋克RPG冒險遊戲,它在玩法上與我和朋友們在週末玩兒的RPG桌遊很像。但我感覺沒有任何一位高管明白我在做什麼,不過他們同意讓我重新寫一份提案。”
“於是我照辦了。我解釋說,玩家可以與遊戲世界的其他角色互動,遊戲還會提供分支全動態視訊介面,讓你能與角色進行相對複雜的對話……我們精心準備了一次演示,但他們似乎還是沒聽懂我們在說什麼,只不過覺得整個創作概念確實挺新鮮,有原創性,所以就把我們的提案交給了市場部門,決定邀請玩家測試一下。參與測試的孩子們都對這個想法感到瘋狂,後來公司就給我們開了綠燈。”
如今回想往事,BJ認為公司當初將整個專案的指揮權交給他並不合理,也足以表明雅達利對待遊戲開發的態度有多麼荒謬。“我在加入雅達利前從來沒有製作過遊戲,最初的身份只是一位數字製作藝術家。按照常理,我根本不可能主導一個專案,這份工作不是我能承擔的。我之所以有機會成為團隊主管,完全是因為雅達利內部出現了決策真空,太荒唐了。”
大量的過場來自真人演出,哈達克本人親自上陣,為遊戲主角之一錄製過場動畫視訊
內部問題
以現在的眼光來看,這一切似乎確實很荒謬,但你需要理解雅達利高管們在1994年的心態。在當時,雅達利早已失去在遊戲市場的霸主地位,只能努力追趕世嘉和任天堂。雪上加霜的是,3DO、飛利浦、索尼、世嘉和任天堂即將推出自己的32位主機,而在電腦市場,雅達利也面臨著來自Amiga和IBM的激烈競爭。
作為雅達利當時的老闆,傑克·特拉梅爾(Jack Tramiel)是科技界的一位傳奇人物。他在創業初期生產打字機和計算器,後來又在家用電腦領域開創先河,推出了Commodore 64和雅達利ST兩款機器。但軟體從來不是特拉梅爾關注的重點。一位前雅達利員工甚至透露,特拉梅爾說過這樣一句話:“軟體不是有形的,你不能拿著它、感受它或者觸控它,所以不值得為它花錢。”
公平地講,雅達利以生產頂級硬體裝置聞名,希望充分發揮自身優勢的想法似乎很合理。畢竟,如果你能生產市面上最好的麵包機,那麼你就不會在意人們往機器裡放哪種麵包。
倫納德·特拉梅爾是傑克·特拉梅爾的兒子,他親自參與了Jaguar的硬體設計,還與公司內部團隊及第三方開發團隊合作,為這款主機創作軟體。很少有人比倫納德更熟悉Jaguar的機能,就連BJ也說,他“很可能是雅達利最聰明的人”。
來自波蘭的特拉梅爾家族,左三是傑克、左四是倫納德,傑克的另外兩個兒子也在雅達利擔任高管
倫納德說,當年雅達利並非不重視軟體,只不過意識到了公司自身的優勢和短板。“我們的想法是,最好的遊戲很可能來自外部開發商,所以沒有過多地關注內部研發團隊。”當時,整個行業開始擁抱“剃鬚刀和刀片”這種盈利模式,即虧本賣硬體或主機,然後再通過銷售軟體和遊戲來賺錢。“在設計Jaguar的那段時期,雅達利對市場並不瞭解,所以我們在軟體方面的佈局太晚了。”倫納德承認,“當我們動手開發軟體時,我們也不怎麼擅長!”
同時,倫納德也認為,BJ缺乏經驗。“在公司內部的遊戲研發工作中,大部分專案都沒能很好地預測預算需求,造成了專案進度受阻。BJ在他的角色上缺乏經驗,這是個問題。”不過有趣的是,倫納德和他的父親並不排斥起用新人帶領團隊。“我的父親很清楚,有時候你必須相信自己的直覺,讓人們在完成任務的過程中成長。這可能會導致專案進展緩慢,經歷不少挫折和坎坷,但團隊最終也許能完成一些非常出色的任務。”
在《黑冰\白噪》研發期間,BJ的團隊確實遇到了很多困難。例如,BJ很難從雅達利高層那裡爭取更多人手和資源。按照原定計劃,九寸釘樂隊的邁克爾·特倫特·雷諾會為遊戲創作配樂,但雅達利後來降低了對配樂的要求,導致樂隊的退出。隨著公司財務狀況惡化,《黑冰\白噪》團隊成員經常被抽調,協助其他團隊完成遊戲開發。
但《黑冰\白噪》之所以胎死腹中,並不僅僅是因為雅達利缺乏現代化思維。BJ和克里斯·哈達克承認,當時他倆都不成熟,整個遊戲行業也還不夠成熟。“我們太自大了,完全是想到哪做到哪。”BJ回憶道,“另外,我的人際交往能力很糟糕,在與高層溝通時過於坦率和直接,肯定惹惱了很多人。”
這款遊戲的概念過於超前,也許最初就註定以失敗告終
BJ後來加入Maxis工作室,參與了初代《模擬人生》的開發。在那裡,BJ才意識到無論雅達利還是作為團隊主管的他,都未能營造一個能夠鼓舞團隊的工作環境。他將製作遊戲比作種植花木。“你需要一片肥沃的土壤、營養、大量的水和陽光,還需要在花木幼小脆弱的時候提供保護,讓它們避免受到害蟲的傷害。”
“你不能指望一夜之間就種植出豔麗的玫瑰。在雅達利,我們只能種馬尾草。”
哈達克更坦率地談到了對上世紀90年代雅達利公司文化的感受:“我記得經常有同事在辦公室過夜,超時加班,某些人業餘得可怕……”哈達克補充說,他相信就算到了今天,這些現象在遊戲開發行業裡仍然非常普遍。
1995年底,在苦苦掙扎了一年多後,《黑冰\白噪》專案終於被取消了。“從很多方面來看,我們挺幸運的,因為雅達利在我們做完遊戲前就破產了。”BJ感嘆道,“與我們設想中的遊戲相比,如果這款遊戲能夠推出,那麼我們能夠推出的版本也是殘敗不堪的。”
各奔東西
1996年到1999年間,雅達利數次被轉賣,就連品牌名稱也一度從市場上消失。這家公司後來被Infogrames收購,Infogrames使用雅達利的品牌,逐漸把它轉型成為一家PC遊戲發行商,發行了《無冬之夜》等作品。
《黑冰\白噪》的團隊成員各奔東西。在Maxis工作室,BJ為前兩代“模擬人生”設計了視覺效果。讓人驚訝的是,雖然BJ在雅達利經歷過浴火考驗,但他卻對此心存感激。“環境迫使我快速研究遊戲開發和專案管理,讓我接受了沒有任何一所大學能夠提供的教育。”BJ解釋說,“《黑冰\白噪》專案還迫使我思考在遊戲設計中,最重要的東西究竟是什麼?沒有什麼比玩家體驗更重要了。當然,我還認識了幾位朋友,他們就像我的家人。”
克里斯·哈達克在離開雅達利後從事過多種職業,例如為電影寫劇本、寫小說和短篇故事等。2014年以來,哈達克前往世界各地旅行,包括韓國、日本和泰國。有段時間他甚至在舊金山動物園照顧企鵝!回首往事,哈達克既懷念與雅達利前同事們共同度過的美好時光,又對在公司受到了太多束縛感到沮喪。
《黑冰\白噪》開發中的畫面,它的許多概念直到今天也沒有被開放世界遊戲完全實現
“我們幾乎每天都在為後期限制和資金問題犯愁。但我們堅持以儘可能樂觀的態度度過難關,每隔半周就會去玩具反斗城逛逛,購買五顏六色的各種廉價玩具,比如塑料飛鏢,然後帶回公司玩。老闆們討厭我們在辦公室裡進行飛鏢比賽,但我們才不在乎呢!”
倫納德·特拉梅爾如今仍然經常在各種計算機展會上現身,在業內享有很高的聲譽。當談到Jaguar時,倫納德表達了一種引人深思卻又坦率的觀點。“Jaguar是一款讓人驚歎的機器,我對它以及我為它所做的貢獻感到自豪。遺憾的是,我們對軟體開發業務的理解還不夠,不足以讓這款機器收穫成功。”
《黑冰\白噪》的故事既令人難過又有警示意義,揭示了一個可悲的事實:無論你多麼熱情或才華橫溢,有時你的作品仍然會殘缺不全,無法得到世人認可。《黑冰\白噪》顯然是一款極具潛力的傑作,但除了BJ個人網站上的一個未完成版本之外,它在網上毫無存在感,幾乎沒有任何玩家談論它,也沒有人意識到遊戲概念的珍貴之處。在為數不多的幾家雅達利玩家網站上,《黑冰\白噪》也只是一個註腳。對BJ和哈達克等人來說,它也許永遠只能存在於他們的想象之中。
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/articles/2020-02-19-the-story-of-black-ice-white-noise-the-atari-jaguar-saviour-that-never-came-out
原文標題:《The story of the Atari Jaguar saviour that never came out》
原作者:Benjamin Burns
來源:chuel
譯者:等等
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