《大聖歸來》IP遊戲化:一場中國式的雅達利大崩潰
當然,所有被毀的IP都有共性,簡單來說就是同樣的食材,影視這個廚師做出來的菜品打造了招牌,到了遊戲這個廚師操刀,好食材做餿了不說,還試圖用錢堵住美食評論家的嘴,強迫他們說出兩個字:真香。被吸引來的食客上了當,只能罵遊戲砸了影視的招牌。
《西遊記之大聖歸來》遊戲犯得大概就是這樣的錯誤。豆瓣8.3分的動畫電影,硬是被日本外包團隊魔改成3.4分的同名改編遊戲。遊戲劇情雖然對電影原作的還原度很高,但動作僵硬,AI低智,整個遊戲充斥著湊時長的內容,遊戲發售不到三天,steam評價就變成了多半差評,玩家對遊戲的憤怒可想而知。更可氣的是,一眾媒體,遊戲UP主還幫著遊戲欺詐消費者。甚至一向以敢噴垃圾遊戲為賣點的敖廠長也加入到這場“恰飯”盛宴中。這更加劇了玩家的憤怒。
放在幾年前,或許還有玩家吃這套,買了爛作,也就當吃了黃連的啞巴,不玩便是了。但隨著玩家的品味提升與資訊媒介變遷等複雜原因,對待《西遊記之大聖歸來》這款IP爛作,玩家們選擇用輿論反擊,而非隱忍。
比起外部原因,發行方用手遊宣傳策略來做單機遊戲發行,或許才是《大聖歸來》被全民聲討的主要原因。
《大聖歸來》到底差在哪兒?
只看《大聖歸來》的團隊,你很難想象三年時間製作出的遊戲會是如今這個品質。它的版權方是十月文化,發行方是綠洲遊戲,製作方是索尼旗下的大阪子公司HEXADRIVE,在各類《大聖歸來》遊戲的通稿中,我們能夠得知HEXADRIVE參與制作過多款3A大作,其中包括《最終幻想15》。遊戲的售價也比肩3A:普通版199,豪華版349。
但很遺憾,《大聖歸來》成為了一款讓玩家無比憤怒的遊戲。而讓玩家無比憤怒的遊戲只有一種:它不像一款遊戲,換句話說就是沒有帶給玩家足夠的沉浸感,無法提供給玩家心流體驗。
在渡邊修司和中村憲章合著的《遊戲性是什麼》一書中,作者提到了遊戲設計的心流理論,即遊戲設計者需要做的就是制定遊戲、身體、環境三者之間的規則和關係,如果遊戲能夠讓玩家沉浸在遊戲中,就是心流。
《大聖歸來》就是一款與心流不搭邊的遊戲。遊戲本身BUG不斷,一個下梯子的動作要載入三五次、偶爾打怪還會卡住、空曠的地形沒法跳躍,如此種種,玩家能夠愉快地連續遊戲都是難事。當然BUG並不是阻礙《大聖歸來》成為好遊戲的關鍵,畢竟被調侃為買BUG送遊戲的育碧遊戲,製作過多款BUG頻出卻好評如潮的遊戲。
遊戲的很多操作匪夷所思,圖片來自mr.quin直播
真正讓玩家氣憤的是遊戲本身的玩法與完成度。
首先,遊戲鎖定30幀,遊戲畫質與建模水平更是被一眾3A秒殺,讓人找回了2006年玩遊戲的感覺。當然,畫面也不是決定遊戲成敗的主要原因,畫面極度簡陋的《奧伯拉丁的迴歸》,畫素風的平臺跳躍遊戲《蔚藍山》,都憑藉著出色的遊戲設計與玩家被玩家們奉為神作。遺憾的是,《大聖歸來》的玩法設計依然只能用“垃圾”二字形容。
當一名Steam玩家初次上手《大聖歸來》時,可能會覺得這款遊戲還可以,沒有想象中的那麼差,遊戲的彈反設定還算有趣。但隨著時間推進,玩家不但會發現遊戲中所有的怪物模型幾乎都是複製貼上的,還會莫名其妙地在各種地方載入。遊戲AI低智到讓人覺得這不是一款動作遊戲,而是俄羅斯方塊。更令人噁心的是,當不服輸的玩家終於意識到這是一款垃圾遊戲的時候,已經錯過了Steam的退款時間。於是只能細細回味花了199元人民幣購買的爛作。
知名主播Mr.quin對《西遊記之大聖歸來》遊戲的評價
大聖歸來並不是毫無可取之處,在對電影原作劇情的還原,被認為是這款遊戲不多的優點。或許也正是對劇情的還原,讓大聖歸來的宣發徹底毀掉了這部遊戲。
遊戲宣發影視化,爛遊戲的爛策略
在過往的經驗中,質量如此差勁的遊戲,一般會在發售的一到兩天內,由預購玩家給予較差的反饋,進而形成遊戲較差的口碑,影響後續玩家的購買。一般情況下,發售當天會有大批玩家持觀望態度,預購玩家多為對遊戲廠商或遊戲本身有較多關注的玩家。
但《大聖歸來》不同。它吸引到的粉絲不光有IP粉,還有大量被宣發廣告吸引來的玩家。在遊戲上線前,發行商進行了一輪大規模的遊戲買量與宣傳。涉及渠道不僅包括遊戲媒體,社交平臺,還有大量“恰飯”的UP主也參與其中。
恰飯,在四川方言裡是吃飯的意思。隨著抽象文化教父孫笑川的一句“要恰飯的嘛”,恰飯在遊戲二次元領域延展出了新的含義:為了賺錢吃飯,昧著良心去做不道德的事情。
敖廠長,成為了這次《大聖歸來》恰飯負面輿論的眾矢之的。
在最新一期的視訊中,敖廠長稱《大聖歸來》是IP神作,並無視當時Steam34%多半差評的好評率,將《大聖歸來》評價為“吸收了日美動作遊戲精華的獨一無二的國產遊戲”。視訊釋出後立刻迎來輿論反噬,到了19號,敖廠長不得不刪除這部視訊並發表道歉宣告。
對於擁有600萬B站粉絲,運營超過10年,以單機遊戲解說吐槽解密為主要內容的敖廠長來說,這部視訊帶來的負面輿論很容易理解。很長一段時間裡,敖廠長是很多國內硬核玩家的權威遊戲評測代言人。他對遊戲優劣的判斷讓大部分人對他產生了信賴。沒人願意自己喜歡的UP主人設崩塌,當敖廠長開始顛倒黑白,刻意虛報遊戲質量時,負面自然接踵而至。
此外,《大聖歸來》的發行方在媒體端同樣下了功夫。據NGA網友統計,機核、遊民星空、A9VG、VGTime、篝火營地、電玩巴士、二柄等C端遊戲媒體都有“恰飯”嫌疑。即便大部分遊戲媒體措辭婉轉地告訴玩家“這是一個垃圾遊戲”,但在你花錢體驗遊戲前,根本無法解讀出他們想罵遊戲垃圾的意思。因此,這樣的評測對玩家辨別出這是一款垃圾遊戲並無本質上的幫助。
B端媒體也是這次宣發的重點滲透物件。某媒體在遊戲上線前,非常認真地分析了國內製作公司沒法制作《大聖歸來》這種大IP製作衍生品,因此與海外公司合作是最好選擇。然而分析來分析去,關於遊戲相關的資訊幾乎一點沒提。
與一般遊戲宣傳主打圈層受眾不同,這回,除了垂直的遊戲玩家,大聖歸來的大量營銷也開始向動畫和影視行業受眾靠攏,尤其是在微博,藉助電影IP的熱度和動畫行業今年的火爆大打情懷牌。在“大聖又火了”微博話題下,劇評人、影評人、字幕組、動漫博主等大V均進行了宣推,對電影劇情的補充,中國動畫IP走向世界、邊玩大聖邊等姜子牙等話術也成為了推廣關鍵詞。
時代變了,但遊戲公司的宣傳策略沒變
當我們回到文章開頭提到的製作方與發行方,會發現,這款遊戲從頭到尾就是一個騙局。根據官方資料,遊戲的製作方HEXADRIVE曾參與過《第三次生日》《大神絕景版》《神奇101》《塞爾達傳說風之杖HD》《合金裝備3食蛇者for3DS》《MHP2G》iOS版《FF零式HD》《FF15》《生化危機7》DLC等大作的開發。但仔細觀看資料後便可發現,除了《第三次生日》外,這家工作室參與的作品基本都是移植作品或在大作中充當外包打工仔。事實上,他們的主要作品《沒有道具經費的我》《MakeS-早安我的少年》都是移動端的休閒遊戲。
可以說,《大聖歸來》是HEXADRIVE真正親自操刀的第一款大型單機3A類遊戲(且不論最終完成度)。
作為版權方的十月文化,在電影大火之後,立刻賣掉了手遊與端遊的改編權。現在,我們依然能夠在TapTap平臺看到那款發行於2017年,評分6分的《西遊記之大聖歸來》手遊。在評論區,我們能夠看到,換皮+騙氪套路的遊戲,並未如端遊般獲得壓倒性的差評,仍有部分玩家在鼓勵這款換皮遊戲。
至於發行方綠洲遊戲,早在2016年就被天神娛樂收購了96%的股權。坐擁《傲劍》《飛昇》《蒼穹變》《夢幻Q仙》等遊戲的天神娛樂,是頁遊買量套路的頂級玩家。
說到底,《大聖歸來》遊戲就是一家急於靠頂級IP變現的影視公司與一家只能代代工,在3A遊戲上署個名字的手遊工作室合作,找來深諳買量營銷之道的發行公司共同造就的產物。
國內已經太久沒有大製作成本的非續作單機遊戲了。近年來爆火的單機遊戲《太吾繪卷》《中國式家長》,無一例外走的都是從默默無聞到UP主直播宣傳,再到玩家成為自來水宣傳的路徑。加上近年來手遊買量造福神話的屢次複製,營銷的作用被無限誇大。
但《大聖歸來》的發行方似乎忽視了幾個問題。首先,隨著Steam使用者群體的擴大,單機遊戲玩家與主機遊戲玩家早就成了國內最挑剔的使用者群體。與手遊使用者不同,他們對遊戲質量的要求更高,容忍度更低。當然,這無法怪到單機遊戲玩家身上,畢竟F2P遊戲從下載到付費有緩衝時間,下載遊戲後發現遊戲是垃圾可以立即解除安裝或者不付費;單機遊戲的買斷制決定了,購買遊戲後就需要承擔遊戲是垃圾的風險。
其次,《太吾繪卷》《中國式家長》獲得是UP主與玩家自發地轉發宣傳,這與拿了錢被動去做推廣是有本質區別的。在這次事件中,我們可以很清晰地看到,玩家們不再迷信媒體評分,不再迷信KOL與UP主,過去一段時間好用的營銷策略不再生效了。
遊戲史上不乏垃圾遊戲配上過度營銷,最終大敗的例子。著名的雅達利大崩潰便是最好的案例:在買下斯皮爾伯格執導的《E.T.》電影版權後,雅達利要求製作人霍華德史考特沃肖在5周內製作出《E.T.》遊戲,在進行了密集的廣告轟炸後,《E.T.》遊戲在1982年聖誕節當天發售了。得益於售前宣傳,遊戲首周銷量便突破100萬套,然而,遊戲低劣的質量迎來玩家的抵制與口碑反轉,最終,雅達利準備的350萬套遊戲卡帶,只賣出了150萬套。後面的故事便是這款低質遊戲引發的美國遊戲行業大崩潰,不止雅達利倒閉,3年時間,整個美國遊戲行業產值縮水97%。
雅達利的結局並不會重現,但類似的故事發生,玩家口碑的反噬總會相似。
來源: 預言家遊報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lwL0Ey2p5GCYN2b--ctR4Q
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