美國安卓市場IAP遊戲大整理
因此對美國市場的研究非常的重要,很多朋友經常會問:我這兒有個產品,在美國能不能做?能做到什麼水平?收入水平大概處在什麼位置?競爭激不激烈?和別的品類相比處境如何?
本期我們深入調研了美國安卓市場上,收入榜單TOP1000的遊戲,進行了艱苦繁重的分類和資料整理工作,一起來看看美國市場情況到底如何。
遊戲分類
分類體系與之前【東南亞IAP遊戲大整理】一文保持一致,如下表:
需要說明一下:
City_battle是指SLG品類,如COK、ROK、WAO、AOZ等。
Build_battle是指類似於COC的產品,主要特徵是打鬥與城建有關係。
三消就是以Candy Crush為代表的純三消。
三消+是類似於夢幻花園這樣以三消玩法過關,加上模擬經營元素。
三消戰鬥是指用消除的玩法來做RPG的打鬥部分。
卡牌對戰是純粹的以卡片來戰鬥,例如爐石。
召喚對戰是指皇室戰爭這樣,把卡牌丟到場上後會以出兵的形式對戰的產品。
收入情況
在遊戲收入榜TOP1000產品裡面,各品類的數量排序如下:
在品類收入的排名則是:City_battle > Slots > 三消 > 卡牌RPG-回合戰鬥 > 三消+經營。
可見美國除了是SLG大國,還是賭場大國,休閒大國。
美國遊戲業馬太效應明顯,頭部產品贏得了大量的收入,剩下的產品都處在長長長長的長尾上,長尾上的產品收入能力差別不大。
在收入能力最強的TOP100部分,產品門類的分佈如下:
TOP100的分佈能更好的說明美國使用者的喜好,除了前面提到的SLG、SLOTS、休閒品類外,值得注意的是RPG品類。
與亞洲區域(韓臺東南亞市場尤其)顯著不同,在美國MMO並不受歡迎,能衝到前面的MMO產品很少,反而是卡牌類RPG要好很多。而在韓臺東南亞這邊,MMO絕對碾壓卡牌產品。
這一差異,也許可以解釋為美國使用者的屬性偏輕鬆休閒,他們並不喜歡抱著手機一直搓招去打,所以對操作上更為輕鬆一點的產品接受度更高。
*收入係數僅代表相對比例,由預估推算得出
從單品收入係數(品類總收入係數/品類產品數量)看,營收能力較好的品類為MMO、沙盒、大逃殺、綜合Casino、Build-Battle(這幾類是因為數量少,贏者通吃效應),其次是三消+經營 > 回合戰鬥卡牌RPG > 三消 > SLG。
這個排名情況很令人驚訝,因為沒想到三消產品如此的賺錢,而三消+經營的產品更不得了。休閒產品的平均收入能力超過了SLG,而SLG的競爭明顯更為激烈。
預期會有更多的三消+產品出現。
TOP100我們稱為頭部,頭部的營收能力確實是很強,但也很難進得去,對產品力、發行能力、資金能力都是考驗。對於實力相對弱一些的廠商,不妨把目光放在腰部,在200~500名上佔據一席之地,也有不錯的營收了。
如圖,在腰部裡面,最受歡迎的品類是模擬經營建造 > City_battle > Slots > 超休閒 > MMOARPG > 卡牌RPG > 紙牌桌遊 。
在平均的收入係數能力上,各品類都差不多。
也正是因為在這個區間,產品收入能力差不多,產品的研發投入價效比就很重要,投入太大了,又做不到頭部,很難。
來源:Neuronads
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Omf5nPXabhc6cwmiX4MvbA
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