美國遊戲市場新趨勢:沙盒和傳統FPS崛起,填色遊戲收入暴跌80%
玩法、品類、細分品類對比
在玩法大方向上,休閒遊戲和博彩遊戲的市場份額有所增加,相對的是中核和體育遊戲份額的減少,不過所有方向在收入上都有所增加。
在品類上,策略類的市場份額有所縮小;而模擬類表現十分出色,市場份額增加了3.75%、收入增加了接近8000萬美元;其中收入唯一下滑的品類是AR和體育類。
在細分品類上,即使市場份額有些許下滑,但三消依然以15.95%的佔比成為美國遊戲市場最大的品類,不過老虎機遊戲也十分接近;建造/戰鬥類是排名前十的細分品類中唯一出現收入下滑的;而收入躍升最大的細分品類是沙盒和傳統FPS,《Roblox》和《使命召喚手遊》是其中的代表作。
遊戲廠商表現
在廠商方面,無論是市場份額還是收入表現,Roblox公司都一馬當先,成為這個季度表現最搶眼的廠商;其他值得注意的有動視和Moon Active,這得多得《使命召喚手遊》和《金幣大師》的出色表現;而排在第四的Supercell是在Top 10中唯一一家收入出現下滑的廠商,其季度收入年同比下滑了2143萬美元。
受影響嚴重的細分品類
雖然大部分遊戲在疫情期間都出現了收入的增長,但也有一些細分品類沒那麼走運,像是以《部落衝突》為首的建造/戰鬥類,收入年同比就下滑了1246萬美元;還有填色遊戲,這個細分品類的內購收入年同比暴跌80%,或許它們在商業化手段上需要更多創新了。
總結
總體來說,在2020年Q2的美國市場,基本上所有品類在收入上都有所增長,呈現出良好的市場狀態;在細分品類上,沙盒和傳統FPS開拓了更多的市場份額,而更為傳統的建造/戰鬥類和模擬戰鬥類則愈發不受玩家歡迎;Roblox公司、動視和Moon Active是市場份額增長幅度最大的三家公司,而Supercell則面臨著不小挑戰;更細分如填色遊戲這樣的小品類收入乏力,未來面臨著不小挑戰。
來源:遊戲陀螺
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