專訪 |《中國雲遊戲市場趨勢報告》主筆團隊,全球雲遊戲的異與同

絮雅發表於2021-05-10
5G時代,“雲遊戲”成為行業熱詞,頻繁見諸企業及媒體報導,人們期待它成為撬動經濟的支點,並帶動相關產業的成功發展。

據Newzoo與騰訊研究院聯合釋出的《中國雲遊戲市場趨勢報告》,2020年至2023年全球雲遊戲市場收入預計為6.30億美元、14.45億美元、29.94億美元及51.35億美元,年收入複合增長率將達到101%,呈現出強勁、持久的增長趨勢。

最近一年,遊戲陀螺也明顯感受到雲遊戲的發展已有星火燎原之勢。海外,索尼、英偉達、谷歌、微軟、Facebook等國際巨頭早已入局,索尼在2014年釋出了雲遊戲平臺PlayStation Now;英偉達在2017年建立了GeForce Now;谷歌和微軟相繼在2018年公佈雲遊戲平臺Stadia和Project Cloud,近期各家均在協同遊戲廠商上線雲遊戲內容。

國內,百度在2013年實現了ARM架構伺服器在全球的首次商用,華為在2017年釋出雲遊戲解決方案,騰訊在2019年宣佈建立騰訊START、騰訊先遊、騰訊即玩。同年,以三大運營商、金山雲、阿里雲、盛趣網路等為代表的網際網路企業逐漸加入到雲遊戲的建設中,並從通訊技術、雲服務、遊戲終端、開發平臺、應用等全鏈路佈局生態。

專訪 |《中國雲遊戲市場趨勢報告》主筆團隊,全球雲遊戲的異與同

一時間,雲遊戲成為企業追逐的“香餑餑”,在這一局勢下,我們也迫切地想了解,當前中國雲遊戲的發展情況如何?其與已開發國家如美國、日本的雲遊戲市場相比有哪些獨特性?基於這一獨特性,未來可能有哪些不一樣的趨勢變化?

為了解答這一問題,我們邀請了Newzoo電信與移動市場負責人顧添逸與騰訊研究院研究員胡璇一起聊了聊國內外雲遊戲市場發展的差異點和機會點。顧添逸和胡璇同時也是《中國雲遊戲市場趨勢報告》(以下簡稱《報告》)的主筆團隊成員,負責中國雲遊戲市場資料模型建設、市場分析和趨勢預測。

以移動端為主導的國內和以PC、主機多端兼併的海外

“觀察國內外雲遊戲發展,你感受到的最大不同是什麼?”

早前,遊戲陀螺曾把這個問題拋給Ubitus CEO郭榮昌,他們曾給育碧、任天堂、索尼做過主機遊戲的雲化。他說,海外雲遊戲以主機遊戲的雲化為主,市場相對成熟,中國雲遊戲則以手遊雲化為導向,市場還處於野蠻生長狀態。

同一問題拋給胡璇和顧添逸,他們的回答與郭榮昌出奇一致。顧添逸說,在內容層面,海外平臺傾向於將重點放在PC和主機遊戲上,企業希望通過雲遊戲技術讓玩家更容易接觸到不同的遊戲,目前海外多數服務商已經支援或計劃實現雲遊戲在移動裝置、網頁瀏覽器和電視的運用。而中國各行各業的公司都在探索雲遊戲在移動平臺的機會。

胡璇補充稱,中國雲遊戲在移動端的探索很大程度來自於普通移動裝置的玩家,希望能突破裝置硬體限制“越級”體驗3A遊戲大作的需求,以彌補主機、PC或者移動裝置覆蓋不足的切實硬體短板。

“中國遊戲玩家非常希望在移動端體驗高沉浸感和競技感的遊戲大作,因此,雲遊戲服務商選擇優先讓玩家在輕量化平臺體驗高質量產品,在慢慢強化擴充套件其他終端。”

歸根結底,造成這一差異的原因在於國內外遊戲的發展側重點的不同。一方面,海外尤其是美國、日本、歐洲等地區擁有較豐富的PC和主機遊戲內容,玩家對這一遊戲型別忠誠度高。而中國由於一些政策限制因素,主機遊戲相關產業鏈搭建較晚,缺乏優質主機遊戲內容,這一定程度上限制了其雲化的程式。

另一方面,相比於以PC和主機為主導的海外遊戲市場,國內移動遊戲才是主流。《報告》顯示,中國2020年440億美元的遊戲收入中有67.8%來自移動端,因此,國內廠商推行的雲遊戲服務也瞄準了中國6.24億移動遊戲玩家。

基於這一差異,國內外雲遊戲廠商在雲遊戲發展的推進過程中遇到不同的困難,如海外在PC主機雲化過程中最先遇到的是雲端計算和邊緣計算技術迭代及使用者體驗問題。而中國的雲遊戲服務商則需要更迫切的解決PC和主機在移動端觸屏上的體驗及商業模式。

當然,在追求跨終端、無下載、隨時隨地、超快速體驗“雲遊戲”的路上,全球雲遊戲廠商都將面臨一個問題,那就是高質量的遊戲內容,這也是未來遊戲服務商最核心的競爭力。

內容桎梏,國內外雲遊戲服務商都在尋求高質量雲遊戲

在雲遊戲領域,多數行業觀點認為,內容團隊的“話語權”將持續提升,因為無論是海外還是國內,雲遊戲服務商或多或少都會受到內容制約,獨佔遊戲也會是服務商競爭的關鍵。

海外雲遊戲服務商谷歌Stadia發展至今仍受內容桎梏。2019年穀歌Stadia曾因缺乏優質遊戲內容而受玩家吐槽。雖然後期其強化了遊戲庫並宣佈成立第一方遊戲工作室以出產自研原生雲遊戲,但今年2月,因資方撤資谷歌又關閉這一工作室。這也引起外界對谷歌Stadia自有遊戲內容發展的擔憂。

無獨有偶,2020年英偉達GeForce NOW同樣受到內容制約,彼時,有多家遊戲廠商包括動視、暴雪、EA等均向外透露其遊戲不上GeForce NOW,這對英偉達造成了巨大的打擊。不過後期英偉達通過強化與遊戲內容方的繫結,並與Epic Game合作解決內容問題。目前GeForce NOW已擁有超800款遊戲。

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“基於對優質遊戲內容的訴求,海外遊戲服務商更熱衷與遊戲內容強強聯手,他們並不迴避能夠讓他們獲得比競爭對手更大優勢的合作。”顧添逸告訴遊戲陀螺。

在她看來,雲遊戲服務商吸引遊戲玩家最重要的一環就是擁有高質量的遊戲內容,這促使著他們與遊戲內容或發行商建立多項合作關係,如微軟聯合了EA,谷歌選擇與育碧攜手。

與海外雲遊戲服務商一致,中國雲遊戲平臺對高質量遊戲內容亦有不小的需求。早期甚至有過一段時間雲遊戲平臺內容野蠻生長,後來隨著遊戲廠商在版權方面重視度的提升,雲遊戲平臺也加強了對內容的規範管理。部分平臺選擇與遊戲內容廠商協同,如咪咕快遊、天翼雲遊戲均選擇與遊戲廠商達成合作,而格來雲電腦、菜雞遊戲則接受了騰訊的投資。

不過,相對而言,國內雲遊戲服務商在內容上的競爭並未有海外那麼強烈,原因在於國內大部分平臺還致力於將移動遊戲和PC遊戲上雲,最大程度獲取使用者,滿足使用者體驗,因此在內容上的訴求和競爭較小。

不過,胡璇認為,從長遠來看,當使用者規模發展到極限時,中國的雲遊戲服務也會和海外一樣加入遊戲內容的競爭。目前,國內各平臺的大體量、高沉浸式優質遊戲內容快速增長,並受到使用者青睞,如《天涯明月刀》端遊及手遊、《古劍奇譚三》《帕斯卡契約》《原神》等”。其中,《原神》雲遊戲近期也在各平臺進行測試。

訂閱制?買斷制?免費制?國內外廠商均在探索最優商業模式

在內容之外,國內外廠商也在探索雲遊戲最優商業模式。當前,海外雲遊戲的商業模式以訂閱製為主,部分平臺採用了內嵌式訂閱制服務。

具體來看,微軟的Xbox Game Pass Ultimate雲遊戲平臺每月訂閱費用在14.99美元;谷歌Stadia雖然可以免費試用雲遊戲服務但大部分遊戲需要付費,Pro會員價格每月9.99美元;英偉達GeForce NOW會員每月費用9.99美元。

由於海外遊戲玩家已養成了對遊戲內容付費的習慣,因此雲遊戲訂閱制商業模式在海外的執行成熟度較高。在此模式下,部分海外雲遊戲平臺為提升自身的競爭力也會選擇一種較為特殊的訂閱制模式——內嵌式訂閱。如Xbox Game Pass Ultimate內嵌了EA Play的遊戲內容,玩家可平臺間跳轉;谷歌Stadia和亞馬遜Luna內嵌了Ubisoft+的遊戲內容。

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顧添逸稱,海外遊戲玩家對訂閱制模式接受度很高。在玩家看來,其採用何種方式接觸遊戲,是直接或者間接,影響都不大。但對於遊戲廠商而言,內嵌式訂閱制可多一個推廣渠道,這也是其得以延伸的原因所在。

不過,她也提到,這一模式在國內尚未可見,理由很簡單,國內以免費遊戲商業模式為主導,玩家對付費遊戲的接受度較低,付費訂閱制模式在中國推行仍有不小的挑戰。

在現階段,國內部分雲遊戲平臺採用的仍是完全免費服務,旨在短期內吸納更多的使用者群體,為日後平臺服務蓄力,如騰訊先遊,測試階段免費。部分平臺也在嘗試通過雲遊戲+直播或雲遊戲試玩廣告等方式獲取流量。當然,還有部分平臺嘗試付費訂閱制,如咪咕快遊月卡費用在39.9元,連續包月29.9元。

在雲遊戲領域,原遊戲行業盛行的遊戲免費+道具收費制在當下實施難度較大,付費訂閱制又需要很長的使用者培育時間,因此,國內雲遊戲平臺在商業模式的探索上各有不同,但他們都在希望找尋一個能被遊戲玩家廣泛接受的商業模式。

雲遊戲還處於早期探索階段,百花齊放態勢下機會多多

受制於遊戲內容、體驗以及商業模式,雲遊戲的發展還未進入快車道。胡璇和顧添逸判斷,全球的雲遊戲仍處於早期探索階段。

事實上,近兩年雲遊戲領域的投融資熱度上升,但從實踐層面看進展不及預期,今年我們能看到國內外雲遊戲的發展都遇到了些許波折。

如谷歌Stadia關閉了自研第一遊戲工作室Stadia Games & Entertainment並取消了部分第三方獨佔遊戲;Shadow雲端遊戲平臺的法國初創公司Blade因資金鍊問題尋求破產保護等。

因此,從我們觀察的角度來看,現階段,不管是國內還是國外,我們判定雲遊戲仍處於早期階段,其在技術、網路、雲端均存在諸多的不確定性和挑戰性。

也正因為其處於探索階段,市場存有很多未開發的機會,因而有眾多的公司積極探索新的應用場景,如可玩廣告、遊戲試玩、直播+雲遊戲等。

胡璇告訴遊戲陀螺,訂閱制模式尚未被廣泛接受,單使用者成本仍處於較高水平,雲遊戲商業模式仍未完全跑通,為雲遊戲平臺運營帶來壓力。因此,現階段,可玩廣告和遊戲試玩可以作為遊戲的引流和分發模式,來提升傳統廣告對下載的轉化,短期彌補雲遊戲還沒找到合適商業模式的問題。

顧添逸補充稱,在海外,Facebook已入局雲試玩廣告,比起傳統的買量效果,雲試玩的體驗更直接。而國內,騰訊、網易、百度、三七互娛等也在探索這一形式。

此外,直播+雲遊戲也是企業探索的重點,特別是直播平臺。直播+雲遊戲指的是,直播平臺設定雲助玩、雲開黑、雲PK等玩法,主播和觀眾可通過雲遊戲在直播過程中即時進行遊戲接力和多人對戰。目前虎牙已上線主播與粉絲同屏玩遊戲功能,白鷺科技也是這一賽道重要技術服務提供商。

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除此之外,雲遊戲+VR/AR、雲遊戲+教育、雲遊戲+泛娛樂等細分賽道也有公司在探索,但目前並未有較明顯的效果體現。

中國雲遊戲發展潛力遠超海外,收入年複合增長率達135%

雖說雲遊戲當前有諸多難點待解決,但是其具有極高的發展潛力卻是毋庸置疑的。在《報告》中,Newzoo及騰訊研究院均判斷雲遊戲市場正在快速擴張。其預計2020年至2023年全球雲遊戲市場收入年複合增長率達到101%。其中,中國的雲遊戲發展速度將高於全球平均水平,期內年複合增長率達到135%。

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報告認為中國雲遊戲有幾大利好,一是中國正在不斷推進音視訊解碼、遊戲外設、網路效能、安全性等領域技術標準建設,2020年中國在雲遊戲技術領域的專利活動較2019年同比增長超過80%;二是中國擁有龐大的遊戲使用者群體且一線網際網路廠商正在不斷建設雲遊戲產業生態鏈;三是中國在大屏雲遊戲上擁有諸多機會,客廳娛樂也是雲遊戲的重要入口。

顧添逸補充稱,從全球範圍來看,中國是一個擁有非常多發展潛力和機會的國家。當然,西方地區如美國、歐洲等雲遊戲發展情況也較為不錯,一方面這些國家雲遊戲基礎建設積極,玩家消費意願和水平較高;另一方面,受海外疫情“宅”經濟影響,遊戲成為居家娛樂的首選,很多PC和主機玩家居家時期囿於家庭遊戲裝置問題,順理成章的轉向雲遊戲。

“Newzoo內部觀點認為,短期內雲遊戲或聚焦在西方發達市場及中國地區。未來會慢慢拓向一些玩家群體大的新興市場,比如東南亞、拉美、中東等地區。”

除此之外,他們倆均認為,在未來一段時間裡雲遊戲與傳統遊戲將並行發展。“中期來看,如果雲遊戲能夠提供傳統遊戲不能提供的獨佔內容,並且積累足夠體量使用者群體,那時,雲遊戲才會對傳統遊戲格局產生較大的影響。”胡璇表示。

在他們看來,短期內,雲遊戲很難對傳統遊戲或者對渠道產生衝擊,但它會慢慢影響消費者的遊戲習慣,這是一個迴圈漸進的過程。當雲遊戲真正發展起來,不僅是遊戲,諸多行業也會因此發展巨大變化。

專訪後記:對於新興業態的發展,人們總在不斷探索中發現和實踐。在與兩位研究院交流的過程中,我們也討論了一些細碎的問題,比如企業虧損運營的因素、客廳娛樂的潛力、遊戲外設等。最終,我們發現,之所以說雲遊戲發展還處於初期階段,那是因為真的有太多的不確定和挑戰性,而我們,只能記錄當下,暢想未來。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aN9Eq5kqx_d8jY4JAzvg9g

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