《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的

遊資網發表於2021-04-19
《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的

《奇異世界》是由獨立開發商 Oddworld Inhabitants 開發的經典 IP 作品,自 1997 年首次登入索尼初代 PS 主機時就獲得了巨大成功。但是雖然後續的一系列作品都備受青睞,開發團隊卻經歷了多次更換髮行商的”陣痛”。

如今《奇異世界》華麗迴歸,在 2014 年重製版的基礎上實現了重大飛躍。本月,此熱門 IP 的巨集偉新作正式登陸 PlayStation Plus 和 Epic 遊戲商城。最初開發團隊只是想在一定程度上重製原版遊戲,但在五年的大規模開發中,他們無疑實現了革新性的突破,讓《奇異世界:靈魂風暴》不僅贏得老粉的讚譽,還用 Abe 的精彩故事吸引了眾多新玩家。

由於全球各地對精英技術人才的需求日益增加,全分散式開發方式應運而生。而這款新遊戲正是採用了分散式遊戲開發的方式,其開發團隊遍佈全球多個時區,整個團隊晝夜銜接、無縫協作。

在 Unity 突破性高保真視覺技術的支援下,《奇異世界》開發團隊精益求精,大膽創新,最終實現了次世代的遊戲品質。這就是《奇異世界:靈魂風暴》創作背後的故事。

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的
Lorne Lanning
Oddworld Inhabitants
聯合創始人

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的
Bennie Terry III
Oddworld Inhabitants
總製作人

更新鮮,更“可口”

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的

毫無生機的荒漠中,橫亙著一條碩大的車軌。突然,沙塵飛揚而起,一輛火車飛馳而過,格魯貢人駕著戰機,朝著逃出 Rupture Farms 的姆多貢人火力全開!

火車內,姆多貢人都在拼命給火車加速,然而他們的領袖 Abe,卻緊盯著手中散發柔和光源的包裹,心緒搖擺不定。

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的

這是《奇異世界:靈魂風暴》遊戲的開篇,如果是老粉一定能猜到,他們都是剛從《奇異世界:新鮮可口》中逃離虎口的姆多貢人。

《奇異世界:新鮮可口》是 2014年 Oddworld Inhabitants 與英國開發公司 Just Add Water 合作開發的《阿比歷險記》PS4 重製版,當時獲得了巨大的商業反響,熱情的粉絲們紛紛要求推出更多同系列作品。Oddworld Inhabitants 與粉絲們溝通後,得知相比於一場全新的 Abe 冒險,他們更想重新體驗《奇異世界:新鮮可口》這款經典遊戲。所以,最初的計劃是推出一款重製版續作《阿比逃亡記》。

但是優秀的團隊總喜歡跟自己“過不去”,他們認為僅僅重製是無法真正讓粉絲滿意的。Oddworld Inhabitants 的聯合創始人 Lorne Lanning 回憶到:“產品的市場格局正在急速發展成型,整個系統也在不斷完善,新遊戲不斷湧現,比如吸引了眾多玩家的免費遊戲,市場上還有很多優秀的 IP,所有這些我們都在時時關注著。”

Lanning 表示:“我們覺得,如果沿用與《奇異世界:新鮮可口》完全相同的思路,這款新遊戲將無法取得突破。”他十分感慨地笑著說道:“因此,我們開始思考增強新遊戲影響力的可行方案。”

一邊是團隊對於“將遊戲提升至新維度”的追求,一邊是粉絲們對“體驗原版遊戲”的訴求,如何找到二者間的平衡點成為了重中之重。

“我們當時深入粉絲群體進行了分析,比如,去思考他們已經有了《荒野大鏢客》或《俠盜獵車手》這類開放世界遊戲體驗,為何仍希望我們推出更多經典的 2.5D 平臺探險遊戲。”

可玩性是其中一個原因,因為總是有粉絲喜愛在二維的世界中獲得探險感,而非三維。另外,還有故事敘述方式的原因,它更趨於電影,是遊戲在掌控著攝像機,不是玩家。那如何才能在呈現史詩級世界場景的同時,保留二維遊戲的定向感呢?

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的
Abe 和好友們正穿越一條蜿蜒曲折的複雜路徑

《奇異世界:靈魂風暴》最終給出了答案——採用 2.9D 的方案。這是一個 3D 的世界,但現在玩家可以讓 Abe 順著蜿蜒曲折的路徑,在遊戲世界中穿梭前行。這種路徑為攝像機提供了新的自由發揮空間,而非讓攝像機僅僅追拍平面的遊戲世界。

“我們可以進一步改善攝像方式,呈現出電影般的效果,就像我們在最初打造《奇異世界》系列時所期望的那樣,同時還能發揮當時新興的 2K 超高清技術優勢。”

但 Lanning 認為在清晰度方面,僅有精美的畫面還不夠。“我們覺得所有遊戲開發公司應該都會在他們的主要角色上應用高清技術,並在螢幕上放大這些角色,以突出豐富的細節。於是我們想,何不重點利用高清技術將角色變得更小。”

“Abe 這個角色所處的世界總是危機四伏,因此把他的形象做得小一些是符合背景設定的。這樣我們也能進一步豐富遊戲玩法,因為我們可以向後拉攝像機……但是這也引發了許多意想不到的問題。”

風暴醞釀

新的開發理念完全符合角色特性,還能圓了團隊呈現電影般畫面效果的夢,這也有助於讓《奇異世界:靈魂風暴》在競爭激烈的市場中脫穎而出。在進入專案實施階段後,就要聽從總製作人 Bennie Terry III 的指揮了。

“我們其實已經沿著《奇異世界:新鮮可口》的設計思路開發了一年半左右,仍然是一款 2.5D 的平臺遊戲,裡面的規則、系統和行為都是一致的。

“但 Lorne 提出的轉向 2.9D 的建議可謂神來之筆,這改變了玩家在遊戲世界中的穿梭方式,打破了所有的傳統慣例。然而當前的系統是專為 2.5D 執行而設計的,無法在 2.9D 環境中運轉。

“挑戰在於我們需要重構幾乎所有系統,這項工作的規模和涉及的範圍遠比我們最初預想得大。與 Abe 的人物形象及行為方式相關的一切要素,其最初的設計都與 2.9D 不符。事後回顧這一切,總在感嘆‘早知道我們應該先確定開發理念’。

“在大幅提升效能的目標激勵下,工程技術和設計團隊將注意力集中於我們的必要任務,重點關注如何搭建系統……因為最艱難的部分總是發生在實際開發過程中的。”

用奇異的視角看事物

在遊戲進行時後拉遊戲內建的攝像機,讓 Abe 變小,以更好地將他定位在一個巨集大的遊戲世界中。需要近景時則採用了電影攝像機手法,以細膩的大特寫呈現主角、盟友以及敵人的形象。

Lanning 解釋說,全力打造頂級電影過場畫面是團隊最初做出的決策之一。“顯示這類畫面其實要簡單得多,因為採用的主要是預渲染的高清素材。”

“我們希望再現經典,所以我們查閱了最初的 Abe 設計。”Lanning 解釋道。此外,可以說這款遊戲已經部分應用了全新的電影製作技術,這些新的技術不僅能真實再現原版藝術效果,而且還能將製作水平提升至更高的層次。新版 Abe 有一雙彷彿會說話的靈動雙眸,因此他與玩家之間的聯絡比以往更密切。

Lanning 回想到:“我希望眼球和眼窩的尺寸變得更大、視網膜能收縮、瞳孔能收縮,總而言之,我想讓 Abe 的雙眼能夠呈現人眼特有的光學效果,但是要比人眼效果誇張得多。

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“除動畫部門外,就數電影藝術團隊的規模最小,簡直令人難以置信,整個團隊只有幾個人,”Lanning 看向 Terry 說道,“我們在這款遊戲裡新增了大概 40 分鐘的電影藝術場景?”

Terry 一臉嚴肅地答道:“我記得是 50 分鐘。”

“是的,抱歉……其實原始預算大概是 25 分鐘!”Lanning 靦腆地笑著。

“作為總製作人,我最關注的是時間、資金和產品質量,以及如何平衡這三項,讓這個三角保持平衡。”Terry 從他的角度評價道。

“但 Lorne 成功說服我擴大了電影藝術效果的規模。最初的預算是 18 至 20 分鐘,但我們擴大到了現在的 50 分鐘。在進一步擴大電影藝術效果規模的過程中,我們也挖掘了自己的潛能,因此我們暫時擺脫了原本的邏輯結構。

“我們反問自己,如何定義《奇異世界》?我們對公司的發展有何預期?是僅僅專注於遊戲製作,還是擴充至其他領域?”

畢竟,《奇異世界》系列自推出以來一直承載著這些遠大志向,當首款遊戲在 PS1 上發行時,Lanning 關注的重點是如何將遊戲與好萊塢電影融為一體。

“如果我們的目標是讓公司跳脫出單純的遊戲製作領域……那麼如何才能實現轉型,從遊戲轉至其他媒體領域?

“最終,Lorne 作為一位優秀的故事敘述者,給出了理想的答案。並且也賦予了《奇異世界》系列獨特的視覺風格與方向,讓該系列遊戲在視覺風格方面取得了眾多突破。

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“但我們當時還不具備接近電影品質的製作水準,不具備實現讓人覺得如同在電影院看電影一般的畫面效果。”Terry 說道。不過,現在絕對是做到了。

Lanning 解釋說,改用 2.9D 也增加了遊戲敘事的不確定性,但電影藝術可以減少這種不確定性。

“我可以在多大程度上,以原本設想的方式來講述我想講述的故事?”Lanning 沉思著說道。“因為我們之前未曾料到的一切都要佔用工程工作用時……在此基礎上,我們如何才能戰略性地打造出依舊優秀的作品?”額外增加電影藝術畫面似乎能解決這個問題,這種方法能確保製作團隊不管怎樣,都能充分結合 Lanning 的敘事願景。

“在衡量某項任務的潛在需求時,我們所能採用的方式是非常有限的。製作互動部分時,除非之前做過完全相同的內容,否則很難衡量潛在需求,因為一切要素都可能以無數種方式出現偏差。

“如果有地方處理得不好,玩家可能會失去同步,因為遊戲中所有的運算都是實時的,那就徹底完了,”Lanning 補充說“我們的做法肯定有賭的成分在裡面……不過遊戲裡最終呈現的玩法效果高於預期。”

用 Unity 進行開發

在本作巨集大華麗的可互動電影級效果背後提供驅動力的,正是 Unity 引擎。《奇異世界:靈魂風暴》是最早採用高清渲染管線(HDRP)製作的知名遊戲之一,這款遊戲和 Unity  的新影像技術當時幾乎處於同步開發的狀態。

Terry 表示:“專案剛啟動時,這項技術還沒問世呢。無論是 Unity 的渲染質量,還是從後期處理到照明在內的可用工具,我們都在與時俱進。”

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的
《奇異世界:靈魂風暴》中的電影藝術場景,渲染工具為Unity的高清渲染管線(HDRP)

其實,開發方向的變更以及隨之而來的延期反倒有點因禍得福的意味。從願景和可玩性這兩方面來看,這令專案與 Unity 工具集的匹配度更高了。得以應用 Unity 的最新技術為團隊節省了大量時間,Terry 表示。

“高清渲染管線(HDRP)和 Unity 編輯器的其他元件都成為了寶貴資源,我覺得其中最重要的是 Unity 的色調對映器(Tonemapping)。這項功能雖然看起來很簡單,一直都是合成工具的一部分,但是它讓我們無需再使用排版工具,因為色調對映工具是直接內建於 Unity 引擎的。因此,我們可以在引擎內部完成所有色調對映、校色、色度分級工作。我們無需再用外部的 After Effects,然後在兩個軟體間來回切換操作,這縮短了我們的迭代時間。所有操作和編輯都能在引擎內部完成。

“我們以 4K 解析度渲染輸出所有的畫面。不過影片中其實包含更大解析度的資料,比如我們的角色就擁有 8K 解析度的紋理貼圖。因為我們並不需要以每秒 60 幀的速度進行影片的渲染(我們可以用每秒一幀的速度進行渲染輸出),所以我們可以有一定的自由度將渲染解析度提升的更高。”

不僅如此,在 Unity 中製作和渲染所有電影畫面也意味著它們能夠直接與互動部分完全匹配,過渡更輕鬆,Lanning 解釋說:“剪輯初期預告片合集時,Bennie 感嘆道:‘遊戲畫質和電影畫質近乎一致,這讓我非常驚訝。’這非常有利於將遊戲與電影相結合。”

全球協作

《奇異世界:新鮮可口》基本上是由一個開發團隊製作的,但《奇異世界:靈魂風暴》主要採用了分散式開發流程,Terry 為我們介紹了概況:

“目前,我們的員工分佈於四大洲,涵蓋六個時區,所以我們必須要適應時差。我今天早上五點就起床了,因為我必須和位於澳洲珀斯的員工連線通話。所有工作都採用分散式開發流程,只有我和 Lorne 待在工作室,聯合創始人 Sherry McKenna 鎮守位於愛莫利維爾市的總部。”

主要的外部合作方包括位於魁北克的 Frima 工作室和 Sabotage 工作室,以及位於利茲的 FatKraken 工作室和位於珀斯的 Titanium 工作室(這兩個工作室均由參與過《奇異世界:新鮮可口》開發的資深員工創立)。此外還有很多自由職業者和獨立人士參與其中。

但最初的方案其實並非如此,Oddworld Inhabitants 一開始想找一家獨立開發公司來承攬大部分工作,而且最好是離他們比較近的公司。

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Lanning 表示,工程技術工作一開始是在北美開展,但隨著專案方向的變化,工程技術團隊也有其他的工作任務,因此《奇異世界》團隊“最終不得不將工程工作遷至澳洲”。最初的目標是縮短工作人員間的距離以簡化溝通,但最終卻事與願違。

Lanning 解釋說,我們在北美地區很難找到合適的人才。“市場局勢多變,對現場美工服務的需求驟增。很多大型遊戲之所以能獲得成功,原因就在於他們能為更加簡單的工作任務提供更高的報酬。

“他們會利用預付定金來留住各類人才,前提是這些人每個月都能為他們繪製出‘既定’數量的影像或畫作,他們在這方面做得很好。這就導致和大公司簽約變得更難了,畢竟我們怎麼爭得過每月賺數億美元的對手?”

在範疇變化與難以找到聯合開發合作伙伴的雙重夾擊下,Lanning 認為,如果是大型發行公司應該會說:“我們直接取消這個專案吧。感覺這是個無底洞,完全無法預估到底要耗費多少成本。

“但作為小型開發公司,我們更像是合力建造房子的一家人。實際情況或許與預期不同,但已經付出了這麼多,除了完成專案,我們別無出路。作為小公司,我們必須堅韌不拔,努力應對各種問題,而不是在遇到問題時說:‘算了,太難了,直接放棄吧’。

“我們需要同時具備長期堅持的耐力與毅力,以及一定程度的瘋狂,這並不是一條輕鬆平坦的道路,”Lanning 感嘆道。

Terry 同意他的觀點,表示:“每一天都是一場戰鬥。”“我的職責是確保我們具備所需人才,由於專案願景巨集大且結構複雜,因此我無法將工作交給毫無經驗或經驗薄弱的開發人員。專案要獲得成功,就必須配備世界級的精英人才。

“在人才方面,我們的競爭對手是像 Facebook、Amazon、Apple 這樣的巨頭,他們會搶奪我們需要的工程技術人才……雖然他們並非遊戲行業的成員,但是這些公司都在將他們的體驗遊戲化。因此,僅招聘環節就挑戰重重——精英人才都被大公司挖走了。”

由於越來越難在北美地區招聘到優秀人才,《奇異世界》團隊不得已選擇了分散式方案,打造了一個國際化的團隊,這也迅速改變了專案管理的方式。

Terry 表示:“這是我參與的第一個 100% 分散式開發的專案,我管理著分佈於各處的外包任務,同時分散式工作方式也改變了我對工作的認識。對我而言,每天的工作時間已不再侷限於八小時之內,我的任務是確保團隊成員步調一致。

“當一個團隊所在的地區日暮緩緩降臨時,另一個團隊才剛開始一天的工作,我需要維持整個協作鏈條無縫銜接。這種工作模式給我們帶來了好處,它猶如一場接力賽跑,但為了維持飽滿的工作狀態,也需要面對一些管理與後勤挑戰。”

Lanning 解釋道:“即使工作內容相對簡單的日子,工作總時長仍然是 13 個小時。位於總部的我們必須堅持,否則整個專案就會失敗。誰都不想過這麼拼的日子,但是,不拼就不會成功。”

GPU 技術難點

《奇異世界》系列的熱門程度是有目共睹,因此才有機會與索尼達成合作,在 PlayStation Plus 系列遊戲機上發行這款遊戲。

Terry 回憶說:“我們為了在 PS5 遊戲機上釋出《奇異世界:靈魂風暴》全力以赴,努力探索如何才能打造出令人驚豔的次世代效果。但在此過程中,由於搭建的遊戲世界太過巨集大,我們處理的多邊形模組比原本設想的多了數百萬個。

“為了實現 Lorne 的願景,我們的美工團隊必須打造出細節與品質雙優的作品。我們對關卡的效果很滿意,但在實現逼真度方面遇到了重大挑戰。因為內容實在是太多了,CPU 要處理的物件和 GPU 要處理的三角形,佔用了太多的記憶體。

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渲染精美但依舊面目可憎的格魯貢

“常規的優化技術能改善某個區域,但同時也會犧牲其他區域。無論我們嘗試怎樣的優化組合,都無法讓效能達到我們的預期目標,也無法符合上一代平臺的記憶體標準。

“最終,這個問題的解決方案是移除玩家從不關注的內容。實時裁剪技術誕生已有一段時間,如果某個物品不會出現在鏡頭中或隱藏在另一個物品後,那麼就沒必要繪製這個物品。在我們的遊戲中,當演算法試圖處理海量物件時,會令 CPU 處理速度變得更慢。

“我們遵循基本原則,首先分清楚哪些渲染素材是有用的,哪些屬於超額部分。想像一下:沿著山間小徑前行時,你是否能看到山的全貌,注意到每棵樹上的每片樹葉,樹皮上每個斑駁的區塊?答案當然是否。玩家在《奇異世界:靈魂風暴》中穿行時的體驗也與此同理。我們要做的是提前明確玩家能看到的內容,去除其他看不到的內容。這能減少單個場景中的物件和三角形數量以及記憶體佔用量。

“計算量極為龐大,我們時間緊迫,也不確定能否成功,但我們在短短三週內打造出了一套工具和一個複雜的烘焙系統。

“當我們嘗試在先進的 [IntelCore] i9 處理器上執行系統時,每個關卡的迭代計算時間都超過一個月。”

因此與去年整個團隊陷入了困境,那就是要為遊戲開發找到合適的晶片。

“裁剪烘焙涉及所有關卡,因此我們需要市場上現有的效能最強的 GPU,而且板載記憶體至少要達到 24GB,用於計算烘焙。”當然,由於當時是 2020 年,所以“我們找不到符合條件的 GPU!”

“當時只有少數幾個商家能供貨,但是他們的出貨時間都超過三個月。整個團隊已經投入了非常多精力,即時面對如此多的不定數,他們也不會輕言放棄。

“Jason Lee-Steere 和他的 Titanium 工作室團隊再次向《奇異世界:靈魂風暴》伸出了援手。他們找到了澳洲大陸上唯一一塊可用的 NvidiaRTX 3090 晶片。將 RTX3090 整合到我們的自動裁剪管道上,搭配 35TFLOPS 的計算效能,每個關卡每次迭代的計算用時從一至兩個月縮短到了兩至四小時。

“如果沒有珀斯工程技術團隊的全力支援,《奇異世界:靈魂風暴》就無法順利面世,”Terry 感謝道。

下一場歷險,開啟

克服新受眾帶來的挑戰,就能保障《奇異世界》系列的未來,Terry 表示:“這正是我們的訴求。我們要了解公司的發展方式,瞭解如何才能保持獨立發展並促進品牌成長,以便後續推出更多專案並保持良好的發展勢頭?這又回到:我們不能僅簡單地向我們的核心粉絲群體介紹說我們釋出了一款新遊戲,‘這是另一個迭代版本’,我們必須做出更大膽的嘗試。”

Terry 和 Lanning 猶如兩個在漫長隧道中艱難跋涉,最終來到出口,即將走入光明的人,燦爛的陽光讓他們略感眩暈,但他們很高興自己完成了一段旅程,且即將踏上另一段新的旅程。正如 Terry 所說:“可以說,這就是我們的登月專案。在抵達目的地的過程中,我們克服了一項又一項的巨大挑戰……這是一段非凡旅程,接下來我們將開啟另一段激動人心的航程。希望不要再遇到難度這麼高的專案了!但我們在必要時團結一致,所有團隊成員與我們一路同行,努力堅持讓專案成功落地。”

《奇異世界:靈魂風暴》主創團隊專訪:次世代 3A 遊戲大作是如何誕生的
除Abe以外,部分格魯貢警衛也能在蜿蜒曲折的路徑上穿行

可以說,為了讓 Abe 踏上蜿蜒曲折的路徑,開發人員遇到的困難比最初設想的要多得多,但這就是遊戲開發的常態。“這就是遊戲開發的精彩與挑戰所在,開發人員需要快速且明智地做出主觀調整,並儘可能保持完整的開發願景。這是一項難度極高的綜合考驗,”Lanning 表示。

雖然有很多其他 IP 受挫並以失敗告終,但《奇異世界》系列仍堅持不斷嘗試。我們誠摯希望《奇異世界:靈魂風暴》的玩家能體會這款遊戲所帶來的娛樂及更高層面的享受,同時整個製作團隊也能暫時休息一下享受成功的喜悅。

*本文翻譯自MCVDEVELOP雜誌2021年4月刊,有刪減
文中圖片來源於網路

來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hJbtFBZ8Vb0Wcly4302dLw

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