精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的遊戲IP

遊戲邦編譯發表於2021-04-02
在2月26日舉行的寶可夢釋出會上,主辦方用一段五分鐘的視訊完美地展示了這一IP如今所達到規模之大。

從1996年發行的《精靈寶可夢紅·綠》開始,這段節奏緊湊的蒙太奇視訊無縫列出了過去25年裡皮卡丘和他的夥伴們嘗試過的各種娛樂產品、周邊商品、活動和體驗。

精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的遊戲IP

寶可夢繫列是品牌管理的大師級典範——這完全是基於事實的,不是什麼故作謙虛的誇讚。寶可夢能成為世界頂級的遊戲IP,主要原因就在於此。

要量化寶可夢的成功是非常困難的。過去幾年,該系列遊戲、電影、商品等創造的總收益估計在900億美元到1000億美元之間,由於幾年前寶可夢公司決定不再通過網站公佈系列產品的總收益,這一數字就變得更加難以估算了。

據Ampere Analysis遊戲分析部門負責人Piers Harding-Rolls稱,最後一次公佈資料是在2017年3月,總收益已經超過6萬億日元(遊戲邦注562億美元)——這時候《精靈寶可夢GO》發行還不到一年,破紀錄的真人電影《大偵探皮卡丘》還沒上映。

Harding-Rolls表示:“如果6萬億日元這個數字是比較精確的,那麼考慮到所有的IP業務活動,這四年的增加銷售額將會讓這個總數變得非常可觀。但在我看來,即使是考慮到了這一系列活動,1000億美元這個數字還是太大了,不太現實。儘管如此,這些數字還是讓寶可夢成為了規模最大的娛樂IP之一。”

總收益超過500億美元的IP似乎還有星球大戰、米老鼠、小熊維尼和周邊產品大亨Hello Kitty。但它們的起源都不在遊戲,所以以遊戲為中心的第一IP非寶可夢莫屬。

但是Harding-Rolls和Midia Research高階分析師都用了“娛樂IP”這種說法,而不是“遊戲IP”。從一開始,精靈寶可夢的目標就不僅僅是遊戲,它衍生出了動漫、電影、書籍、玩具、點心、飲料,甚至還有主題大型客機。真的,只要你看一下那個五分鐘的視訊就能感受到這個IP的涉獵範圍之廣。

Severin說“精靈寶可夢是一個非常成功跨領域娛樂品牌,除了遊戲消費之外,還擁有跨世代的文化影響力和極為成功的粉絲經濟。精靈寶可夢一直在努力做的就是用故事、角色和遊戲機制吸引更多粉絲,讓粉絲們為這個IP加大投入,而且他們也願意這麼做。Sevrin提到了Midia 2020年第四季度的消費者調查結果,報告顯示雖然寶可夢遊戲的使用者滲透率只有6%,相當於馬里奧遊戲的一半,但這些玩家每月在相關遊戲、音樂、視訊上可能會花費5美元或更多,而馬里奧的粉絲就沒有這麼熱情。

“寶可夢品牌的成功全球化也是非常值得一說的,這是多個因素的共同作用,” Harding-Rolls說道。“包括寶可夢概念的多元文化吸引力、從20世紀80年代末開始在全球興起的日式文化和遊戲熱潮,以及任天堂品牌的成功——尤其是在對美國市場影響。”

Severin補充說寶可夢公司會抓時機也是一個因素:“他們總是能在正確的時間擴充到正確的平臺和行業——從桌遊交換卡牌,到電視播放的早間動畫片,到《精靈寶可夢GO》及其針對疫情背景做出的快速調整。它們能夠在正確的時間、正確的背景下出現在正確的娛樂平臺上,這是非常了不起的。”

精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的遊戲IP

寶可夢帝國

寶可夢的成功不僅是因為它的跨領域覆蓋,還是因為公司能夠很好地聯動各個領域的產品。就比如說,動畫有一集是圍繞著鯉魚王競賽展開的——這就是跟手遊《跳躍吧!鯉魚王》的聯動。買了寶可夢新電影預售票的粉絲可以在《寶可夢:劍/盾》中領取一隻新的傳奇寶可夢和一隻閃閃的時拉比。事實上,電影上映——無論是《大偵探皮卡丘》還是每年的劇場版動畫——在《精靈寶可夢GO》《寶可夢大師》和TCG遊戲中都會出現關聯活動。

《精靈寶可夢》的內容創作者Marti Bennett表示:“整個系列都是交織在一起的,因此你可以按照自己喜歡的方式來享受寶可夢的這些內容,不用擔心自己會錯過其它領域的什麼東西。”

“寶可夢的世界總是會有新的事件發生,你很難不去關注的。這一系列很好地保持了新手友好的特點,能夠持續吸引新使用者,你從Let’s Go Pikachu/Eevee等其它很多產品都可以感受到。其它長壽的IP似乎對新使用者都不算特別友好。”

接觸寶可夢IP的方式如此之多,這確實突顯出了寶可夢已經成為一個面面俱到的娛樂IP——以至於有些粉絲可能已經忘記了它的起源。

“我真的遇到過這樣的人,他們不知道還有寶可夢電子遊戲存在,只是玩牌,因為他們的學生時代就是這樣的,”Bennett說道。“電子遊戲圈或許有點像是個迴音室,認為遊戲依然是處於核心位置的。

“但在過去的一年中,尤其是有了知名網紅的參與,寶可夢TCG的規模或許會超過現在的電子遊戲規模。就比如說我的搭檔Joe,他長期運營寶可夢網站Serebii.net,在過去的一個星期裡就25週年紀念日接受了多次採訪,但主要都是在談論集換式卡牌遊戲。現在沒有人想討論電子遊戲。”

即便如此,分析人士認為遊戲未來仍然是寶可夢繫列非常重要的一塊領域,Harding-Rolls稱遊戲是“系列發展背後的重要驅動力。”畢竟,這些出現在卡牌上的寶可夢最初是起源於電子遊戲的,動畫中的大部分事件、角色和地點同樣也是如此。

Severin補充說隨著遊戲成為其它娛樂/商業產品的分銷渠道,它的地位會變得越來越重要,尤其是考慮到消費者會在虛擬環境中花費更多時間,就比如《精靈寶可夢GO》。

精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的遊戲IP

話雖如此,但在我看來,這些年寶可夢發展的主要驅動力跟媒介並沒有多大關係,而是基於任務結構的使用,再結合惹人喜愛的角色以及競爭/探索元素,這無疑就是遊戲的魅力。所有產品的主線都是一樣的設定前提:一個小男孩或女孩得到一隻寶可夢,然後開啟旅程,目的就是證明自己是最好的訓練師,同時還要努力捕捉沿途出現的所有寶可夢並加以分類。就如宣傳語所說的:“把它們全部收服”(Gotta catch ‘em all)。這是一個恆久不變的挑戰,不同於其它遊戲常見的打敗壞人&拯救世界設定。

“不同的產品形式只是為那些娛樂和文化概念提供載體,”Severin繼續說道。“格式的關鍵作用是幫助團隊將寶可夢的總體敘事和獨特設定以適合的方式呈現給不同年齡段的人。”

寶可夢世代

寶可夢繫列最大的優勢可能就是跨時代的吸引力。早在上世紀90年代末它就征服了各個年齡段的使用者,讓他們成為了寶可夢的鐵桿粉絲,而且還在不斷吸引新一代的使用者。

根據Midia第四季度的調查,65%的寶可夢玩家是25~44年齡段的,幾乎可以肯定遊戲的主力軍就是那些古早粉絲以及那些被懷舊主義吸引過來的人。但是16~24年齡段的粉絲也佔了25%——早期寶可夢遊戲發行時,他們還太小。但是這些年他們自己找到了接觸途徑,愛上了這個IP。而老年玩家就不是那麼好爭取的了——45歲至54歲的寶可夢玩家只佔了4%,55歲以上的只有6%。

“下一個十年便是對寶可夢跨世代吸引力的真正考驗,”Severin說道。

這可不是輕描淡寫。寶可夢公司發現他們現在的狀態其實並不安逸,要迎合鐵桿粉絲的需求可能會阻礙IP後續的發展。主線遊戲的結構仍然保持不變,遊戲玩法上的嘗試都留給了衍生產品。就比如他們只敢在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中嘗試開放世界玩法,而在《劍/盾》中只有某些區域是開放世界。

核心配方的任何大改都會引發狂熱粉絲的強烈抗議——你看看Game Freak,因為《劍/盾》沒有包含舊世代寶可夢便遭到了大量粉絲抵制。但Bennett還是希望粉絲們能夠向前看,讓寶可夢繫列發展得更好,獲得更多新使用者。

“粉絲們在這些遊戲的陪伴下長大,但大家不要忘了,寶可夢遊戲的目標使用者是年紀較小的群體,”她說。“很多人覺得難以接受。所以寶可夢公司必須權衡怎麼讓老玩家和年輕玩家(或者說那些剛接觸這一系列的玩家)都滿意。”

Severin指出寶可夢對不同世代的吸引方式是不同的,就算粉絲年齡增長,這一系列對他們的吸引力也不會減少。

“對於年齡最小的玩家群體來說,寶可夢遊戲就是一種趣味盎然的探索工具,讓他們瞭解對與錯、競爭和樂趣的概念,”他說道。“隨著使用者年齡的增長,他們可以深入到角色的情感層面,產生共鳴,還可以圍繞著共同的話題與同齡人展開競爭和社交。

“而年齡相對較大的群體——也就是OG寶可夢粉絲,他們之中的大多數人已經為人父母了,寶可夢在嘗試怎麼將復古情懷和適宜性結合在一起。就比如《精靈寶可夢GO》,帶著職場年輕人、父母們到處走動,這群人如今越來越重視保持健康&鍛鍊了。

“老一代人想要把品牌介紹給新生一代,寶可夢公司幫助他們實現了。寶可夢節日活動是另一個維繫老少同樂的紐帶,無論是線上上還是線下,我們都希望它能夠繼續壯大。”

下一個25年

寶可夢這個IP未來將會如何發展?上週的直播顯示,遊戲支柱業務依然發展良好,人們對《寶可夢:晶燦鑽石》《寶可夢:明亮珍珠》重製以及開放世界新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》有熱烈反響。動畫會繼續做下去,電影方面也是,《大偵探皮卡丘》電影的續集甚至在第一部上映之前就宣佈了。

但分析人士認為,實驗、突破傳統設計模式才是關鍵,Harding-Rolls指出《精靈寶可夢GO》是該系列遊戲“一次非常成功的再創造”,將IP帶入了以移動裝置為優先的市場。

精靈寶可夢是如何發展成世界頂級的遊戲IP

隨著越來越多的寶可夢手遊獲得成功——包括《寶可夢大師》《寶可夢 Café Mix》,我們可以感受到這家公司對服務型的遊戲逐漸敞開了懷抱,而授權騰訊開發的MOBA遊戲Pokémon Unite則是所有這些努力中不可忽視的一步,讓寶可夢這個IP進入了《英雄聯盟》、DOTA 2所在的圈子。

Severin認為Pokémon最終還是會繼續使用這25年來的制勝策略:建立、擴大粉絲群體,為適合的娛樂領域部署適合的產品,只會在正確的時機下對寶可夢宇宙做出調整。

“如果是這樣的話,我們預計寶可夢會在跨領域娛樂方面走得更遠、更好,”他說。“音樂領域也包括在內,因為《精靈寶可夢GO》是很多歌單製作者的靈感來源,衍生了類似Pokémon Festival這樣的線上/線下家庭活動,此外,通過電子競技,寶可夢與體育世界的距離也越來越近了。

他補充說:“在未來,我希望這些角色能在各個娛樂領域更多表現,每一個都能像皮卡丘一樣成為家喻戶曉的明星。《英雄聯盟》的虛擬樂隊K/DA受到了很多玩家的熱烈追捧,那麼某些寶可夢會不會也被賦予音樂生涯呢?或許我們能看到超夢的脫口秀節目登上Netflix?或許能做一部關於世界頂級寶可夢訓練師的真人秀?”

Harding-Rolls總結說:“《精靈寶可夢GO》的商業成功讓公司能夠更大膽地去嘗試新的系列產品策略。除了轉向新的型別,我想我們可能還會看到新的寶可夢電影、可訂閱的電視劇集,還有主題公園。如果這些新遊戲成功了,那麼這些服務型遊戲將會為寶可夢公司帶來持續、可觀的收益增長。在電競領域,我認為寶可夢還有尚未發掘的機會,如果日後他們在這一領域獲得突破,我想我是不會驚訝的。”

與此同時,寶可夢粉絲們有很多東西可以期待——包括4月份的《New 寶可夢隨樂拍》以及今年晚些時候的重製版《寶可夢:晶燦鑽石》《寶可夢:明亮珍珠》——每一部遊戲、電影和電視劇都為新使用者創造了一個接觸IP的機會。


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