以三大 RPG 特性為支點,撬動《精靈寶可夢:劍/盾》的遊戲小宇宙

遊資網發表於2019-07-29
——如何讓《寶可夢:劍/盾》更有沉浸感?

編者按:《精靈寶可夢》是RPG遊戲嗎?是,但似乎又不那麼像。對任天堂老社長山內溥「收集、養成、交換、追加」遊戲公式的貫徹使《精靈寶可夢》成為電子遊戲中的常青樹。但站在新世代,要使遊戲更有沉浸感,也許還得向RPG遊戲取下經。以下是Game Informer編輯認為《寶可夢:劍/盾》可以增強的三大RPG特性。

倘若認為RPG只是很受歡迎的一類遊戲的話,未免太過低估其龐大的影響力。並不只是擁有回合制戰鬥或角色定製元素的遊戲才叫RPG,它的影響現在已逐漸滲透到其他遊戲型別之中。

從《刺客信條:奧德賽》到《NBA 2K》,許多遊戲都包含了RPG元素,比如如等級系統、嚮導系統還有對話選項等。RPG遊戲影響程度之深、滲透範圍之廣,從最受歡迎、最為暢銷的《精靈寶可夢》身上便可以體現。雖然製作方一方面對RPG元素表示接受認可,另一方面卻又避免對其機制及特性大量使用。

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但正因為如此,《精靈寶可夢》新作還可以對RPG的核心理念做更深度的挖掘。誠然,該系列遊戲支援回合制戰鬥,但除了一些角色定製選項外主角設定很少讓玩家有很強的代入感。玩家既不能作為訓練師做出選擇,也不能與他人產生更多互動。遊戲世界裡可互動的自始至終只有野生寶可夢,除寶可夢收集外整個遊戲過程中並沒有任何值得探索的事物。

每探索完一個新地區,我都暗自思忖,要怎樣改變周圍的環境才能讓每條道路和每座城鎮給玩家帶來更身臨其境的體驗呢?《精靈寶可夢》因其獨特的遊戲公式(收集、養成、交換、追加)吸引了無數玩家,這點毋庸置疑,但若想讓玩家完全融入遊戲世界,開發者應更多地向RPG傾斜。

為進一步驗證這一理念,下文將圍繞《精靈寶可夢》系列遊戲中已有的RPG機制,以及其可以做出的擴充展開探討。

以三大 RPG 特性為支點,撬動《精靈寶可夢:劍/盾》的遊戲小宇宙

【已有成就】支線任務

在《精靈寶可夢》裡,有趣的角色和獨特的據點隨處可見,可惜中間穿插的支線故事卻不是特別引人入勝。這樣說並不意味著《精靈寶可夢》裡就沒有驚豔的支線任務,只是數量確實很少。相對出色的是第一世代、第二世代皮皮玩偶任務,因為它很好地完成了遊戲區域的擴充以及角色影響的呈現。

皮皮玩偶任務最早出現在《精靈寶可夢:紅/藍》中,玩家把皮皮玩偶送給模仿少女Copycat。作為回報,Copycat會贈給玩家一個招式學習器,用以訓練寶可夢的招式模仿能力。而在《精靈寶可夢:金/銀》中,當玩家以新角色身份回到關都時,會發現Copycat的房子已蕩然無存,取而代之的是磁浮列車,Copycat一家被迫遷居。

與Copycat交談,玩家會發現在第一世代、第二世代皮皮玩偶任務間隔的三年裡,Copycat弄丟了赤紅跟她交換的皮皮玩偶。找到皮皮玩偶並將其歸還,便可獲得一張磁浮列車通行證。

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在此過程中,玩家便有機會深刻理解寶可夢遊戲世界的運作方式。看到遊戲中的變化與發展,以及玩家在遊戲中的行為產生的持續影響,是很令人興奮的。

可惜的是,諸如此類的支線任務在整個系列中並不多見。多數支線任務只是取得某樣物品或完成某項交易,除了能增加揹包裡的道具外,並沒有給角色或遊戲世界帶來一些影響。許多內容充實的支線任務都被留到遊戲主線結束之後。

譬如,名偵探帥哥及其任務等一系列最為引人入勝、最為複雜的支線任務卻被預留到遊戲相當後期。幫助帥哥照顧無家可歸的孩子或瞭解他在追逐究極異獸時遺失小夥伴的情況,這類支線故事營造出一種寶可夢世界有人居住的真實感,雖然這些任務對一心想拿冠軍的玩家來說沒什麼吸引力。

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【尚待改進之處】支線任務

其他RPG遊戲中有著為數眾多且扣人心絃的支線任務。譬如在《塞爾達傳說:荒野之息》中,卡卡利科村發生了敲詐和背叛事件。《最終幻想15》中,玩家須與一座山戰鬥。在《巫師3》中,傑洛特可以說服以包餃子為生的人重操鑄劍舊業。

支線任務之所以妙趣橫生,原因在於其可選擇性,除了一股腦通關主線外,玩家還可以選擇將時間投入到其他事情上。當然,就分配玩家時間這一問題,遊戲本身也需要給出合理解釋。製作者可以擴充套件遊戲世界、講述與眾不同的獨立故事、給予獨特道具獎勵,抑或只是新增自己覺得可能好玩的東西。

我們完全可以將帥哥故事理念與Copycat任務結合起來,虛構一個劇情。想象一下,在伽勒爾地區出現的支線任務中,玩家會遇到一個年輕人,我們稱之為Joey,當然並沒有參考《精靈寶可夢:金/銀》角色而特別命名。Joey年紀尚小,還沒有自己的寶可夢夥伴,但他夢想著能夠找到一個。不過,喬伊對寶可夢品種有些挑剔。當一隻小拉達在周圍跑來跑去時,他產生了興趣。

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玩家在遊戲旅途中可以抽出時間護送Joey到小拉達出沒的地方(沒有寶可夢的幫助,Joey無法獨自穿過高高的草叢)。通過Joey可以找到一個特殊區域,這裡可能會出現一些道具抑或是稀有寶可夢,而Joey最終也可以捕獲一隻小拉達。

與《精靈寶可夢:太陽/月亮》中的挑戰者系統相類似,在玩家斬獲地區冠軍後,任務劇情才真正進入高潮,屆時Joey將會帶著一組寶可夢來與玩家對戰,而Joey之所以能夠捕獲這些寶可夢併成為一名訓練家,完全是由於玩家的鼓舞和幫助。

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那麼,這個支線任務到底有何成效呢?無論是直接地開闢了新領域,還是間接地介紹新角色及新屬性,該支線任務都對遊戲世界有所擴充。光是Joey可以逐步成長為該地區能力更為強大的訓練家,並最終憑一己之力打敗四天王這一點,該任務的存在就很有意義,況且新區域還可以為玩家帶來新的道具和寶可夢獎勵。

雖然遊戲中並不是非得新增特定支線任務不可,但貫穿於整個主線故事中的幾個支線任務絕不應該止於「你有新的X道具或寶可夢嗎?」這麼簡單,增加優秀的支線任務能極大地提升玩家對遊戲世界的感受。

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【已有成就】:關係建立

還記得芽米、米依或麥可這些角色嗎?當第四世代神奧地區的不同據點出現危急情況時,就可以看到這些角色。在一定情況下,玩家可以加入他們以通過某些洞窟。這些角色都有自己的特性、寶可夢及能力屬性,它們與玩家並肩戰鬥,直到走出洞窟。而一旦洞窟任務完成,玩家將與夥伴們分道揚鑣,但在後續對戰塔遊戲任務中還可以再次遇見他們、與他們並肩作戰。

就《精靈寶可夢》系列而言,上述想法獨特且有趣,可惜卻未能得到充分實現。《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》中出現了五個這種型別的角色,而在系列其他遊戲中則很鮮見。和這些新角色一起戰鬥,學習該如何選擇寶可夢,以及怎樣與寶可夢建立協同關係很是讓人興奮。這正是這個系列有待深入擴充的地方。

例如,在《精靈寶可夢:金/銀》中,勁敵角色小銀擁有遊戲中最動人的成長故事,而玩家則可以直接控制他的成長髮展。正如《金/銀》粉絲們所知,小銀極度狹隘刻薄、有著虐待傾向,對玩家和他自己的寶可夢都是如此,他視善良為懦弱,視寶可夢為獲取權力的棋子。

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然而隨著遊戲劇情的推進,在看到了玩家或其他訓練家與寶可夢的互動後,小銀髮現與寶可夢建立友誼也至關重要。他因此而變得成熟起來,也開始與自己的寶可夢互動,減少自己的野蠻舉止。他的寶可夢由大嘴蝠進化成叉字蝠,從中便可管窺小銀的成長,因為只有通過高度親密的友誼才能催生這一轉變。

遊戲並沒有直接告訴玩家小銀最終學會照顧寶可夢這一事實,而是通過劇情間接展示出來。如果玩家在成為了冠軍後,卻不返回與其大戰幾個回合,就可能會錯過小銀動人的成長故事。

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【尚待改進之處】:關係建立

前述所涉的勁敵角色和夥伴角色都可以作為整個《精靈寶可夢》系列中建立超凡友誼的極佳選擇。;例如借鑑《女神異聞錄》或者《輻射》系列的風格,圍繞支線角色設定任務,就玩家遊戲過程體驗而言,可謂大有脾益。

通過設定包含戰鬥,探索,以及與支線角色互動的任務,可以讓玩家影響支線角色對寶可夢的培養方式,以及他們的作戰風格,這樣玩家在與他們對陣時,也能採取相應的策略。製作者也可以安排這些支線角色在某些時刻再次出現,使得玩家之前完成的任務更加具有意義。

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根據對勁敵角色成長的影響,可以給予玩家相應的獎勵。即便玩家幫勁敵角色走出困境,他們還是可以持續接受挑戰,接受訓練,或者根據其特性為玩家提供實用資訊或道具。

比如勁敵角色父母是地質學家,那麼在玩家幫助他們完成任務後,他們可能就會告訴玩家在哪裡可以找到有價值的進化石或化石。他們也可以繼續成為主線故事中的重要角色,不停地發出挑戰,只要玩家肯在他們身上花時間,就能夠獲得獎勵。

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【已有成就】:遊戲世界影響

就如何影響遊戲內部世界而言,《精靈寶可夢》開發者相當具有洞見性。比如《精靈寶可夢:紅/藍》中睡在路上的經典攔路怪卡比獸,以及《精靈寶可夢:X/Y》密阿雷市的大停電。遊戲中對細微之處也有所關照。譬如對戰結束後,團隊手下會記住你,或是根據你的名聲認出你來。

跨代遊戲之間的互動方式也做出了擴充,譬如:《精靈寶可夢:金/銀》中新增了與角色赤紅的對戰,《精靈寶可夢:黑2/白2》中新增了竹蘭的對戰。

這些互動很大程度上使遊戲世界存在的意義遠超於純粹的寶可夢收集。寶可齒輪也功不可沒,它使玩家在探險過程中,遊戲中角色也各有各的事情做。然而,遊戲內部世界的影響往往具有限制性,而不具新增性。卡比獸、停電會形成障礙,使玩家不能抵達某些指定區域。玩家若想影響遊戲世界,只能解除限制,卻不能新增新元素。

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【尚待改進之處】:遊戲世界影響

比起讓玩家移除障礙,更好的方法是給玩家增添新事物的機會。無論是在洞窟中幫助一個角色,還是與一些邪惡團隊手下對戰,只要玩家有互動,就能開啟新區域或獲得道具獎勵。這些事情玩家可做可不做,但有了他們玩家就能更加沉浸於遊戲之中,而不是簡單地從A到B一路通關。

通常情況下,對遊戲世界的影響取決於玩家互動,但實際上主線任務所帶來的遊戲世界的改變,也還有打磨空間。迄今為止,遊戲角色們能夠識別玩家行動,或者認可玩家所取得的成就,甚至還可以表示看到了你上電視接受過採訪,這當然很好。

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但在《精靈寶可夢:X/Y》中,石林鎮一個窮人家後院驚現一件巨型武器,他居然毫不驚詫,只是不斷重複在該武器摧毀他的家園之前的對話。若不能從居住在遊戲世界裡的人物身上看到世界改變的影響,玩家的遊戲沉浸感就會弱化。相反,若能在遊戲世界中呈現出意外事故抑或是玩家行為對周圍人產生的影響效果,這對打造一個栩栩如生的真實世界將大有裨益。

若想把《精靈寶可夢》打造成更加令人沉浸的RPG遊戲,並不需要改變其核心公式,不斷訓練、與寶可夢建立友誼的模式足以使它成為經久不衰的暢銷遊戲之一。但無論如何,做一些必要的小改動,都會使寶可夢世界的探索更為激動人心。我希望《寶可夢:劍/盾》裡的伽勒爾地區能夠成為一個讓新老玩家都感到新穎和激動的區域。

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編譯自Game Informer
作者:Blake Woog
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190726200609_yg26Ijn5b

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