《寶可夢 劍/盾》技術分析:沒能達到期望中的次世代進化
什麼都好,就是技術差了點。
● 解析度方面,主機模式採用了動態 1080P 解析度,大多數室內都能達到這個解析度水平,但是到了室外等場景解析度就會開始下降,測試中最低為 864P;掌機模式為 720P 動態解析度,最低時為 576P。除了解析度之外,主機和掌機模式畫面相差不大,並沒有陰影效果或者渲染距離方面的提升,而兩者均沒有任何抗鋸齒特效。
● 主機模式和掌機模式基本都可以穩定在 30 幀,某些特別的情況下會出現明顯掉幀,比如觸發野生寶可夢戰鬥的瞬間,以及戰鬥中出現分屏的情況,此時大約會降至 20 幀,但時間非常短。總的來說幀數表現還是比較滿意的。
● 亮點的部分,是這次新加入的曠野地帶,不僅僅給予了玩家自由控制視角的權力,也是系列首次加入了這樣一個可以自由探索的大型區域。在近處可以看到滿地跑來跑去的寶可夢,遠處可以看到高聳入雲的建築,草叢,樹木的整體效果都還算不錯。
● 城鎮的部分也值得表揚,細節豐富,比較可惜的是城鎮中游戲迴歸固定視角,玩家無法自由觀察。不過遊戲預設的固定視角玩起來非常舒服,同時也有利於 GF 在這些比較複雜的場景中更好的優化幀數。
● 《劍/盾》中加入了一些高質量的實機動畫演出,比如遊戲早期御三家登場的這段動畫,對於敘事和性格塑造非常有幫助。但可惜的是,這種高質量的動畫演出在遊戲中並不多,而且由於沒有人物語音,所以它可以說是一次進步,但很難說是全面進化。
● 寶可夢和主角的影子終於不再是一個黑色的圓了,無論在戰鬥內外,角色都擁有正確的影子。
● 消極的部分,雖然城鎮變得更大了,但慢慢你會發現偌大的城市有著許多建築,但其實幾乎沒有幾個可以進去,那些玻璃門只是單純的貼圖,有時候甚至一整條街的商店其實就沒有幾個能進去。
● 即便是有一些可以進入的室內,也有著嚴重的重複問題,比如這條街上所有的房間內部構造和裝潢都是完全一樣的,基本就是複製貼上,這點讓人尤其感到失望。
● 雖然新加入了許多視覺特效,但質量參差不齊,而且無法掩蓋遊戲中使用了很多低解析度的材質貼圖的事實。
● 遊戲的渲染距離很有限,例如在城鎮中某些視角,你可以看到整條街上空無一人,必須要移動到一定的位置,那些 NPC 和寶可夢才會渲染出來,嚴重破壞了遊戲試圖營造的人來人往,栩栩如生的世界感。
● 最受爭議模型部分,人物角色的建模質量對比此前的作品毫無疑問的更高了,但寶可夢的部分就比較微妙了。
● 單說設計上,寶可夢的建模和《日/月》差不多,甚至連圖鑑中動作動畫幾乎都如出一轍。但解析度從 400x200 提升到 1080P,材質細節以及光影效果提升帶來的視覺進化還是能明顯感受到的。
● 但 DF 認為,這些提升依然很難解釋 GF 說砍掉近 400 只寶可夢是為了提升建模品質。因為在《寶可夢 Let's Go》的時候,初代 151 只寶可夢就已經是高清建模了,但他們其中有不少依然缺席《劍/盾》。
《劍/盾》到底是不是新世代寶可夢的進化形態?DF 認為遊戲確實有不少進步的地方,比如地圖規模,高質量的過場動畫,特效和表現力十足的極巨團體戰等等,但它也確實存在上面提到的許多問題,更別說缺失了這麼多寶可夢。
因此,《寶可夢 劍/盾》確實進化了一些,它的畫面確實更好了,遊戲本身也挺好玩,新的區域也很值得探索,但還是沒有達到許多玩家和粉絲心目中次世代寶可夢正統新作該有的樣子。
編譯:騎士
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1069192.jhtml
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