雖然《劍/盾》寶可夢確實很醜,但設計上還是很有趣的
“地球人研究報告”就發了一篇檄文,相信不少玩家都深以為然
儘管以《寶可夢》系列的號召力,《劍/盾》最後的銷量表現肯定是逃不過“真香定律”,打破 Switch 平臺首周的銷量紀錄這個成績幾乎足以說明玩家們對“醜”的忍耐力還是很高的。畢竟商業成績幾乎是遊戲界頭把交椅的《寶可夢》,一個“醜”字肯定是難以撼動的。
但我們還是不得不承認,《寶可夢 劍/盾》的寶可夢設計是真的醜。
醜之迴圈
雖然新世代寶可夢每次公佈新設計的寶可夢的時候,粉絲們都要發自內心地喊一句“醜”,但記憶裡,國內第一次大規模發聲階段是在“第四世代”的時候。而這一“醜”就醜到了現在。當然,現狀是沒有最醜,只有更醜。每當新世代釋出的時候,上個世代的“醜”逐漸被人遺忘,然後新版本的“醜”就被網上瘋轉。
從第四世代到第八世代裡,網路此起彼伏的吐槽,這當然有網際網路發達的原因,畢竟 GBA 時代,上網還算一個比較奢侈的事情。
如果姆克鷹是第八世代的寶可夢的話,我相信很多人都會喊一句“不要停下來啊”
究其原因,除發聲渠道之外,其主要還是因為平臺的更換,及其所帶來的效能提升。是的,這關乎設計。
我們當然要敬佩第一世代的設計師們,在 GameBoy 這個色彩僅停留在黑白的螢幕上,就創造瞭如此多可愛、經典的寶可夢們。技術的禁錮讓設計師在設計寶可夢的時候宛如戴著鐐銬跳舞,尤其是對設定顏色的限制,你會發現第一世代 151 個寶可夢裡面,沒有一個出現過過多的顏色,沒有一個線條處理非常複雜。
可即便如此,他們幾乎就用一種顏色完成了一個威風凜凜的一級神(超夢),還有極為可愛的幻獸(夢幻)。他們也用進化之間的色彩強烈差異,來完成“準神”(快龍)的設計,這個思路也影響到後續設計的傾向。當然,這個過程有程式上的烏龍,比如巴大蝶和摩魯蛾,但這也不影響這代寶可夢設計給年少的我們所帶來的衝擊。
因為當初機能限制,超夢基本是系列顏色最為單一的一級神了,但依舊魄力十足
同時,也因為機能的原因,玩家會發現第一世代的所有寶可夢幾乎都是一個主色調,輔助一到兩個顏色進行點綴,可愛如皮卡丘、伊布、可達鴨、呆呆獸莫不如是。
當然,皮卡丘的萌我們是一定要感謝動畫製作組的,畢竟遊戲中的皮卡丘“土肥圓”的造型如果沒有動畫組的修正是很難有如此高的熱度的。
第一,第二和第三世代的皮卡丘造型,很多人可能對第一世代的“土肥圓”造型並不熟悉
即便是和《寶可夢:黃》的封面相比,動畫裡的皮卡丘也還是更可愛一些
第二世代儘管踏入了有色彩的 GBC 平臺,但設計思路還是對第一世代進行了延續,比如色系單調的一級神(洛奇亞)和幻獸(時拉比),還有準神兩段進化的顏色變化(班基拉斯)。同時,作品中還有大量的第一世代寶可夢往前和往後的進化型,吃第一世代的“紅利”。
第三世代換成 GBA 平臺,但是 GBA 對於 GB 有很大的延續性,所以,第三世代依舊沒有過分地運用色彩,最多就是把兩個一級神在色彩的搭配和線條的處理上選擇了複雜化。而關於機能進化對寶可夢色彩搭配的影響最為明顯則是 3DS《寶可夢 歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》了,原始迴歸樣子的蓋歐卡和固拉多,在色彩搭配上更為激進。
兩個版本的固拉多進行對比也足夠說明問題了
從第四世代開始,NDS 對於 GBA 明顯的機能提升,讓遊戲的畫面能夠呈現出更復雜更多樣的顏色。因此從本世代開始,寶可夢與第一世代的相比出現了更多的顏色。就烈焰猴來說,寶可夢全身一共五個色系—— 紅色、橙色、黃色、藍色和白色,放到第三世代裡面,比起一級神都有過之無不及。因此多樣的色彩也讓系列的老玩家開始不適應,產生一定抗性,而隨著平臺更迭、機能提升,後續的寶可夢顯然延續了第四世代的趨勢。
烈焰猴與閃焰王牌在顏色搭配上顯然異曲同工
讓我們回到這次《劍/盾》的第八世代,不知道是有意還是無意的,閃焰王牌在顏色選取上非常接近烈焰猴,也是同樣的五個色系,餘下兩個“御三家”也是如此。而其他的寶可夢在顏色上的“放肆”程度,比之前的世代更為過分。“家門蟲”的最終進化形態以歐路普,還有來電汪的顏色之多,衝擊著玩家們的視覺,甚至尤甚之前的世代。“快龍”式的顏色變化幾乎在第八世代隨處可見 —— 長毛巨魔、八爪武師、死神板……而四個化石寶可夢更是色彩搭配的災難,如果有個人按照這個配色進行穿搭出街,那他一定是街上“最靚的仔”。
這四個簡直是配色災難
除此以外,還有線條的複雜程度。本作的一級神之一“無極汰那”的線條複雜程度冠絕系列,我甚至可以說這個寶可夢也就能在 Switch 表現出來。
無極汰那
而同樣的是鋼屬性的鳥,本作“家門鳥”最終形態鋼鎧鴉的線條比第二世代同屬性的盔甲鳥複雜了幾倍有餘。從整體看,本世代新增的寶可夢更為突出“酷”,而“可愛”的寶可夢幾乎屈指可數。
配色上的“自我放飛”和線條設計複雜程度,讓本世代新加入的 80 個寶可夢看起來的確沒有那麼好看,甚至說“醜”。但,它真的是毫無可取之處麼?
鋁鋼龍我覺得算是新加入很不錯的寶可夢了
不盡然,或者說,本世代的設計取向甚至可以視為未來《寶可夢》系列的設計核心。
現實系”的設計趨勢
讓我們把時鐘撥回到三年前,沒錯,正是《寶可夢 太陽/月亮》的宣發時期。第七世代是和第六世代一樣,故事發生地的藍本取材至現實中真實存在的地方 —— 夏威夷群島。但是寶可夢的設計貫徹了這個設計思路了麼?有點,但是不多。
如果我們真從第七世代的寶可夢找出來幾個真的把夏威夷的風土民情、生態環境作為設計出發點的話,阿羅拉形態的或許只有雷丘、三地鼠和椰蛋樹,而新增的寶可夢或許只有卡璞系列、準神杖尾鱗甲龍、“家門鳥”和“川皇探長”了。而算上《究極之日/月》,作品一共涉及了那麼多“究極異獸”,卻幾乎都是腦洞大開,即便是把它們放在任何一個世代,好像都沒什麼問題。
關於川普探長,歐美的meme簡直數不勝數
而更多的,還是以前世代那樣,以現有的動物或者物品為原型進行再創作。比如甜甜竹的原型是山竹,好吧,夏威夷可能真的有山竹。可是製作組“親兒子”熾焰咆哮虎是一隻人形老虎,夏威夷有野生的老虎麼?這個我嘗試搜尋一下,並沒有什麼可靠的結果。
而《劍/盾》呢?作品和《太陽/月亮》一樣,毫不忌諱地表示伽勒爾就是以英國為原型的:道館是足球場,城市裡大量的英式建築,礦洞有著明顯工業革命痕跡,還有大本鐘這樣的地標性建築。可是本作封面上的兩個一級神也是系列首次與原型地點貼合得這麼緊密。這也象徵著《劍/盾》寶可夢設計的趨勢:本土化。
自遊戲公佈以來,《劍/盾》也被稱為“寶可夢:足球”
本土化分為兩個層面,其一,是讓 Game Freak 的英國分部,即本地化團隊負責第八世代寶可夢設計,因為對本地文化的理解,英國人自然當仁不讓。其二,則是寶可夢與建築、風情一樣,也是根據原型地點作為出發點進行設計。
因此《劍/盾》的寶可夢設計,也是系列第一次,呈現出如此密集的當地元素。最為典型的就是御三家,第一次與原型地區“英國”聯絡得如此緊密。
草主的最終形態轟擂金剛猩原型就是英法戰爭時期,英國方的戰鼓,而鼓也算是英國的國民樂器,英國的鼓樂團也是世界文明,而英國有句著名的諺語,也是圍繞鼓的:戰鼓一響,法律無聲;閃焰王牌一看就很清楚,正是英國最受歡迎的體育運動:足球;水主千面避役的神情也很好理解,其致敬的正是經典的英國特工電影系列《007》的主角:詹姆斯邦德,千面避役進化的時候,習得的技能“狙擊”也頗有特工的意味。
千面避役冷酷的神情也是惟妙惟肖
除了典型的英式符號,第八世代的動物原型選擇也是緊緊圍繞著英國。稚山雀的原型是知更鳥;毛毛角羊是英國的山羊,“小羊肖恩”可謂是世界聞名;來電汪的原型正是英國女王的寵物犬,柯基;古月鳥的原型分佈在英倫三島的鸕鶿;偷兒狐正是讓不列顛三島的生態遭到破壞的狐狸等等。這些動物幾乎都分佈在英倫三島。
狐狸成災的英倫三島,
狐大盜還Cos了佐羅
同時,不少寶可夢都有英國,乃至整個歐洲的文化內涵。其中象徵著騎士和方陣的是鋼鎧鴉、蔥遊兵和列陣兵;英國的下午茶、甜點和管家文化則是來悲茶和怖思壺系列、小仙奶和霜奶仙系列和愛管侍;魔牆人偶和踏冰人偶則是體現西方的小丑文化;堵攔熊是重金屬搖滾;布莉姆溫和長毛巨魔這兩條進化鏈則是歐洲奇幻文學中經常出現的女巫和吸血鬼。而死神板和哭哭面具則是相對冷門的如尼文字。被不少粉絲詬病的“家門蟲”索偵蟲,其實仔細觀察更像是柯南,藍色西裝、眼鏡和領結,看起來像極了一個英國典型的紳士。
索偵蟲的小領結和藍色服裝,配上矮小的個頭,確實有點柯南的味道
四個化石寶可夢則是“英國佬”們的自嘲文化,英國曾經拼錯了恐龍化石,成為了整個考古學界的笑料,因此他們是很醜,因為誰拼錯了,都醜……
沒錯,它們那麼醜是有原因的
同時,作品中還有很多的現代化的元素,這主要體現在“超極巨化”的形態上,拉普拉斯的“超極巨化”是一艘豪華遊輪,鋁鋼龍則是高聳入雲的摩天大廈,灰塵山的超極巨化是個大型垃圾堆,裡面有遊艇和大樓,這麼看,還挺細思恐極的。本世代新加入的準神,靈感也是來自現代化的軍事武器 —— 子母轟炸機。
“豪華遊輪”拉普拉斯
“伽勒爾的樣子”的舊世代寶可夢也有濃濃的“英國”氣息。比如“彩虹小馬”式的小火馬和烈焰馬,比如戴著像煙筒一樣的紳士高帽、還蓄著英國紳士的鬍子的雙蛋瓦斯,再比如印有如尼文字的哭哭面具,而原版的哭哭面具是木乃伊的符號。這些超極巨化和本地形態,都體現著英國的特徵,也證明了製作組 Game Freak 通過《太陽/月亮》完成了“實驗”,並在《劍/盾》中下定決心往這條路上走。
商業表現也不會撒謊,《劍/盾》不光是在全世界流行,在英國本土的銷量創造新高,並通過本地化的方式完成了市場開發,相信《寶可夢》後續的作品也一定會在英國創造出不錯的銷量。《劍/盾》是一款用商業影響設計,並用設計創造銷量的典型。當然我還是想說,它們確實不好看……
它們醜,但也醜得很有意思
回不去的寶可夢
很明顯,現在的《寶可夢》已經不是那個曾經可以為所欲為的作品了;Game Freak 也不是那個膽大包天地把作品的宿敵叫成“小智”和“小茂”的莽撞公司了。當年的設計經常有神來之筆,因為本身沒有太多創作上的負擔;可是現如今的《寶可夢》已經是世界上最受歡迎的遊戲系列之一,甚至連這個“之一”都顯得可有可無。
而《寶可夢Go》席捲全球已經開始反哺到正傳系列,《Let'Go》尚且不論,《劍/盾》的極巨化一方面參考了《Go》的 Raid,並且讓遊戲明顯有了“運營”的趨勢,並很有可能通過長期的運營活動,讓剩下的寶可夢“復活”。同時養成的簡單化、經驗值共同提升也算是《Go》的元素在正世代的作品中顯著體現。
“運營”有可能是《劍/盾》未來的關鍵一環
同時,《寶可夢》整個 IP 是由 The Pokemon Company 運營的,而這個公司裡面不光有任天堂和 Game Freak,還有 Creatures 以及電視臺等多個組織相關利益涉及其中。這就讓各方的訴求很難能夠達到統一:任天堂在 2019 年商戰期間需要足夠重量級的作品,再加上 Switch Lite 也嗷嗷待哺,新的《寶可夢》必須要在這個時候拿出來,;電視臺那邊,《寶可夢》動畫也進入了尾聲,急需要新的篇章。多方權衡之後得來的結果就是《劍/盾》以一個不太樂觀的狀況登場,並且其完成度堪憂:
《劍/盾》有著放眼系列幾乎是最短的主線流程,幾乎 15~20 小時就可以主線通關,而《寶可夢》系列在掌握屬性剋制之後,劇情也幾乎沒有什麼難度。
作品的地圖幾乎是系列最為簡單的地圖:野外迷宮系列最少,水路只有一條,道路也僅僅只有十條罷了,室內迷宮沒有,經典的複雜迷宮“冠軍之路”也沒有,僅有一個“創造性”的開放地圖。
城鎮本來就不多,其中還包括一個毫無探索內容的舞姿鎮
可是開放地圖卻有著非常不合理的“寶可夢生態”,比如既然用本地化的思路設計寶可夢了,為什麼會有熊貓?不應該有小約克嗎?為什麼大白天的能看到貓頭夜鷹?這些問題在我遊戲的過程中非常困擾我。
此外,作品還有“復讀機”一樣的四大天王,更為致命的是,“斷代”的出現幾乎讓老粉絲們怒不可遏。
很顯然,現在的《寶可夢》已經是一個巨型油輪,掌舵手們需要互相制衡,以取得最為平穩的駕駛條件。但我們也很慶幸,即便在這樣的情況下《寶可夢》依舊體現出它非常明確的設計思路 —— 去擁抱原型地的文化,去讓這些文化滲透到作品的方方面面,無論是建築環境還是寶可夢設計。
另外我們不應該忽略一個重要的事實,那就是《寶可夢》系列的核心受眾除了堅持 23 年的粉絲之外,還有那些新生代的孩子們。當孩子們看著螢幕中種種英國元素,並詢問著自己父母關於這些不太好看的寶可夢背後的故事時,我相信,無論是家長還是孩子們都會感受到有文化底蘊的內容究竟對於親子之間有著什麼樣的意義。
在電子遊戲仍在被全世界“妖魔化”的今天,《寶可夢》對遊戲正名有著重要作用
就像 23 年前的我們一樣,拿著手裡像極了板磚一樣的 GameBoy,向父母炫耀著終於升級了的“快龍”,並尋求著父母的讚揚和鼓勵。
這麼想想,僅從《劍/盾》的設計方向出發,好像真沒有那麼糟。
除此之外,我們還可以順著這個思路去期待甚至窺探第九世代或者再往後的《寶可夢》,法國、埃及、阿茲特克文明、日本本土,或者是中國。到時候我們也不必再看著零星的寶可夢體現著中國文化,比如魚躍龍門的暴鯉龍和以白澤為原型的阿勃梭魯,而是更豐滿更細緻更貫徹的中國文化,就像《劍/盾》對英國文化的理解一樣。
當然,我們也期待後續的那些寶可夢,可以不那麼醜。
但你真的可以再設計好看一點的
作者:一山同學
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1071545.jhtml?page=1&num=1
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