自動戰鬥看起來很扭曲,但遊戲的確需要它
一個理應被討厭卻難以拒絕的功能:讓你的遊戲打完它自己。
一開始是金光閃閃的註冊介面,十幾秒後它自己註冊好了(而我什麼都沒做)。“我”來到了村長面前,開始和村長對話(而我什麼都沒做)。村長說了什麼我不記得了,我只記得村長說完了話,“我”就跑了起來,螢幕正中間跳動著綠色的提示“正在尋路中……”,最後“我”來到了一群豬與稻草人中間,開始對它們揮刀相向(而我什麼都沒做)。看到這一幕,我真正好奇起村長到底對“我”說了什麼。
老實說,這段“遊戲經歷”有些魔幻,以至於我時常懷疑它只是夢境中的幻象,即便它是真的,也一定因為過去了這麼多年而被我的記憶擅自新增了許多細節。在這些細節中,我尤其對自己揮刀砍豬的場面印象深刻——畫面中的“我”砍得分外起勁,還在屠刀上用起了五顏六色的魔法。
那款遊戲肯定不長這樣,不過風格上似乎挺接近的
我對“自動戰鬥”的糟糕印象大概就形成於那個時候。 自動戰鬥這個概念似乎有明顯的自相矛盾之處:對電子遊戲來說,如果沒有設計戰鬥,自然談不上自動戰鬥;如果設計了戰鬥,它的遊戲性自然有很大部分來自於“戰鬥”,在這種情況下采用自動戰鬥,豈不是主動讓遊戲沒有東西可玩?
這樣說起來,自動戰鬥就像是一種逃避,一款優秀的遊戲理應展示自己的方方面面,而不是鼓勵玩家不去體驗。對那些以戰鬥為賣點的遊戲來說,自動戰鬥就像是一款以畫面為賣點的遊戲加入了新功能“一鍵遮蔽畫面”——我只見過一種遊戲有這麼荒謬的功能。
看起來是“人工智慧”,其實是“人工智障”
讓我們先繼續說說自動戰鬥的壞話。這裡要提到的是,不僅從概念上說自動戰鬥很奇怪,即便是從功能上來講,自動戰鬥也多半很難用。
許多回合制的單機遊戲會提供只能普通攻擊的自動戰鬥系統,他們往往被用於解決弱小的敵人,《女神異聞錄5》的“Rush”指令便屬此列。這一類的系統在程式上也很容易實現——選擇預設目標,然後使用普通攻擊指令即可。如果想要角色自動施放技能,情況會麻煩不少。
Rush功能能快速戰鬥(或快速送)
《碧藍幻想》在不久前的更新中推出了加強版的自動戰鬥,現在,自動戰鬥不僅能夠使用(此前就能用的)普通攻擊,甚至能夠自動施放技能。在《碧藍幻想》這款遊戲中,玩家可以同時上陣4名角色,他們大多都擁有三四個技能,十多個技能的施放順序往往是戰鬥的關鍵。
由於角色眾多,並且眾多角色的組合也各不相同,因此做一套包含所有角色組合的自動戰鬥AI無疑是項大工程。對此,開發商Cygames提供的方案是從螢幕的左邊到右邊,依次自動施放不同種類(包括輔助、恢復、攻擊等)的技能。
在“上好Buff再攻擊”這樣的思路下,這樣的設計好像也沒什麼問題,不過實際情況卻沒有這麼簡單,錯誤的順序往往會帶來慘痛的結果。舉例來說,遊戲中的有積累奧義值發動奧義(類似於必殺技)的系統,部分技能帶有“即奧”效果,即填充滿奧義槽,使得奧義能立刻發動;而另一些技能可能會消耗奧義值進行施放,這兩種技能都算作輔助技能。
在手動戰鬥的情況下,玩家通常會先使用剩餘奧義施放消耗奧義的技能,再使用即奧以便發動奧義。但在自動戰鬥中,施放順序往往被顛倒,AI可能從左到右地先釋放即奧,再用掉奧義值……
主角(Berserker)的第一個技能被固定為即奧,他還有一個消耗30%奧義值的職業技能,同時使用這兩種技能進行自動戰鬥往往會感覺到彆扭
如果說《碧藍幻想》不盡如人意的自動戰鬥是因為簡單粗暴的AI,那麼“復刻玩家的操作”是不是一個更好的思路呢?《明日方舟》採用了塔防的戰鬥系統,並且加入了自動戰鬥功能(代理指揮戰鬥)。對於支援自動戰鬥的關卡,玩家以三星評價手動通關一次後便可以選擇代理指揮,代理指揮將複製玩家的每一步操作。例如,在手動操作中,玩家在第10秒入場了第一名幹員,在自動戰鬥中玩家也將在第10秒在同樣位置放下同一名幹員。
聽起來這樣的設計要更為合理,第一遍需要玩家自行探索過關方法,此後便可省時省力。問題在於,這種自動戰鬥並不保險,玩家可能會遇到“代理戰鬥出現失誤”的場合。為什麼完全重複玩家的行動也仍然會有戰鬥失敗的可能呢?究其原因,《明日方舟》的代理指揮只能複製玩家的行動,並沒有複製戰鬥的流程。導致自動戰鬥失敗的原因有很多,舉例來說,如果玩家在初次通關時仰仗了些許運氣(如依靠概率出現的暴擊剛好擊敗一名強敵),在自動戰鬥的過程中它或許就沒有那麼好運了,戰鬥也隨之失敗。
自動戰鬥失敗的懲罰並不重,但會讓人覺得有些麻煩
如果說“復刻玩家的操作”都還嫌麻煩,那乾脆就直接播一段戰鬥動畫然後跳過好了——嚴格說起來這樣都已經不算是自動戰鬥了。如果這一功能發展到這一步,事實上也與此前國產手遊中極其氾濫的“掃蕩”功能無異。帶有“掃蕩”功能的手遊口碑往往都不算太好,甚至,“掃蕩”本身都成了一種粗製濫造的流水線產品的符號……
在遊戲中放入自動戰鬥往往是個兩難的選擇:假如自動戰鬥設計得非常糟糕,它將創造許多負面體驗,這不是一件好事;如果自動戰鬥設計得很成功,非常省事,它勢必鼓勵玩家過多地使用自動戰鬥,從而讓願意體驗遊戲戰鬥系統的玩家變得更少,這也不是一件好事。
所以,我們經常能看見的是,自動戰鬥以一種“讓人不那麼舒服,卻仍然比不存在要好一點”的評價存在於遊戲中。甚至,在有的遊戲中,探索如何利用自動戰鬥的AI也成為了玩法的一部分。
自動戰鬥真的很糟糕嗎?
當我們說“自動戰鬥很糟糕”的時候,首先需要弄明白自己在說什麼。畢竟,“自動戰鬥很糟糕”這句簡短的評價可能包含的是3種完全不同的意思:自動戰鬥本身很爛,會讓帶有它的遊戲更加糟糕;在一款遊戲中,自動戰鬥這個功能設計得很爛,用起來體驗很糟糕;有一些帶有自動戰鬥功能的遊戲很糟糕。這是3件完全不同的事,但它們常常被混為一談。
“自動戰鬥本身很爛,會讓帶有它的遊戲更加糟糕”是對這一功能的徹底否定,這種觀點其實極為少見。的確,每個人對遊戲都有自己的喜惡,但很少有人將一款遊戲的爛怪罪到自動戰鬥上。相反,帶有自動戰鬥的許多遊戲都獲得了不錯的評價。
《異度之刃2》的戰鬥模式很有特色,在戰鬥中角色的普通攻擊是自動的(單論這一點的話,“傳說”系列也有類似的系統),而施放技能則需要手動,這是戰鬥系統的核心樂趣:遊戲中技能的連鎖能帶來音遊一般的快感。總體上來說,儘管上手有些困難,這套戰鬥機制還是獲得了好評。
有趣之處在於,即使這套戰鬥系統評價不錯,開發商仍然在後續的更新中加入了自動戰鬥功能——不僅是普通攻擊,所有操作都將自動完成。不少玩家對自動戰鬥系統表示歡迎(他們還表示,AI的連擊打得比自己熟練多了),這使得他們能以更放鬆的心態享受遊戲的劇情。
《異度之刃2》的戰鬥系統比較奇妙,我的情況是這樣的:前5小時摸不著頭腦,上手之後非常享受,到了第50小時就覺得比較無聊了
“自動戰鬥設計得很爛,用起來體驗很糟糕”的評價則指向這一功能本身,無關遊戲的好壞。這種情況頗為常見,上一節的談到的《碧藍幻想》與《明日方舟》就算得上是擁有不那麼好用的自動戰鬥,在單機遊戲中同樣有類似的情況。
“英雄無敵”系列提供了“自動戰鬥”和“快速戰鬥”的選擇,前者是在進入戰鬥後AI自動選擇戰鬥策略,後者則略過了戰鬥過程,直接顯示戰鬥結果。這兩種功能的共同點是它們往往會產生戰損,因此從結果上看都不如手動戰鬥。“英雄無敵”系列講究積累兵力投入決戰,不少“英雄無敵”玩家也都有強迫症,追求無傷MF。在這種情況下,“自動戰鬥”和“快速戰鬥”很難做到控制損失,經常讓玩家感覺到彆扭。系統為此有意設計了“內建讀檔”,可以手動操作重新進行戰鬥。
同樣不好用的還有“三國志”系列的委任系統,儘管自動戰鬥的戰損問題沒有“英雄無敵”那麼嚴重,不過被委任的軍團進攻效率極其低下,很難指望它為你開疆擴土。
《魔法門之英雄無敵7》是否會成為系列的終結呢?
上面列舉的遊戲口碑都還不錯,得到許多玩家的喜愛,即便是遭受了批評,也很少由自動戰鬥來背鍋。如果說自動戰鬥的口碑很糟糕,這鍋還是得甩到一度氾濫的換皮手游上。其實這些手遊即便沒有自動戰鬥,也仍然是很糟糕的遊戲。從這個意義上來說,當人們說“自動戰鬥很糟糕”時,他們的意思更可能是“有一些帶有自動戰鬥功能的遊戲很糟糕”。
有一些帶有自動戰鬥功能的遊戲很糟糕,這其實是句空泛但又準確的評論。自動戰鬥只是一個功能,它可能使遊戲更好或更壞,卻不可能從根本上決定遊戲的質量。
到底為什麼會有自動戰鬥?
即便只把自動戰鬥視為一種普通的功能,它仍然是特別的。在一款遊戲的各項功能中,自動戰鬥往往是最“不遊戲”的功能——它略去過程,呈現結果。
遊戲能給人帶來什麼呢?用最寬泛的話來說,它提供了“體驗”:劇情能帶來一段故事,畫面和音樂能帶來感官上的直接愉悅,玩法能夠讓人學習並探索感受到解決問題的快樂,角色的養成和遊戲內容的收集提供了積累感,社交設計在一定程度上覆制了現實的人際關係。
在這些體驗中,自動戰鬥到底是為了哪一項服務呢?
我們可以用同一款遊戲的不同型別玩家來探討這一問題。《FIFA 20》是足球遊戲系列“FIFA”的最新一代作品,遊戲的主要玩法是操作一支足球隊去踢球。據我的觀察,這款遊戲中最常見的是3類玩家:
休閒玩家,他們只在想踢球的時候開啟“FIFA”,選擇一個系統預設的球隊來踢幾把。
單機生涯模式玩家,他們會遊玩生涯模式,這一模式下玩家將扮演足球運動員或俱樂部教練,提升球員的屬性並組建更強的隊伍,進而征戰聯賽和杯賽,遊玩過程是單機的。
FUT模式玩家,FUT是“FIFA”的網遊模式,玩家可以組建自己的球隊和其他玩家進行對抗。這一模式是線上的,它提供了許多消耗時間的任務,並且還有抽卡和課金功能,想要讓自己的球隊變強的話,要麼“爆肝”,要麼充值。
FUT很網遊地加入了任務系統,玩家需要為了獲得獎勵而刷比賽
請問,這3類玩家中,哪些玩家更需要“自動戰鬥”功能呢?休閒玩家多半不需要,如果它們想看球,那還不如直接開啟電視看——開啟遊戲看電腦踢的玩家雖然也有,但絕對是少數。生涯模式玩家或許會需要,因為生涯模式包含著球員和球隊的養成,除了享受比賽本身外,玩家玩這些模式還為了一種經營感,而養成球隊花費的時間就更長呢,利用自動比賽功能跳過不那麼重要的比賽無疑能縮短這一週期。FUT模式玩家對自動戰鬥的需求就明顯更強了,這一模式下球隊的養成周期被拉長,比賽的收益也被降低,更加考驗玩家的耐心。
不難看出,越是看重“積累”的人群,對自動戰鬥的需求就越強。對遊戲來說,養成是個直接與時間掛鉤的概念,養成的實質是讓玩家付出時間,並直觀地向玩家展示成效。自動戰鬥是“讓玩家付出時間”的一環,對於那些需要刷刷刷的遊戲來說,假如沒有自動戰鬥,玩家同樣需要付出同等的時間以獲得獎勵,而有了自動戰鬥,他們在這段時間裡會輕鬆不少。
有意思的是,“FIFA”的生涯模式是可以跳過戰鬥的,因為這是個單機模式,不會牽扯到發行商的收益;FUT模式不可以跳過戰鬥,許多FUT賽季任務的目的就是為了讓玩家付出時間,有些任務是課金都無法縮短完成時間的——遊戲設計者就是為了讓你不那麼輕易地得到獎勵。
自動戰鬥出現的可能比你想象的更早,1991年發售的《吞食天地2:諸葛孔明傳》中便具有了這一功能。在遊戲中,玩家可以使用“總攻”指令讓角色自動進行普通攻擊。《吞食天地2:諸葛孔明傳》同樣有養成和積累的要素,玩家需要通過戰鬥獲取經驗與金錢,進而強化角色。
作為一款RPG,《吞食天地2:諸葛孔明傳》中角色的血量被設定為“兵力”
“養成與積累要素”是自動戰鬥存在的基礎,可以說,只要有養成與積累的要素,自動戰鬥就一定被需求。假如遊戲本身沒有滿足這一需求,玩家自己會想辦法來滿足。“FIFA”的FUT模式裡沒有自動戰鬥一說,但玩家還是探索出了不少掛機的方案。例如,在進攻中切換到門將,讓進攻隊員自動進攻。後來這一功能作為漏洞被EA修復,FUT的單機模式將不能再切換到門將。不過,不少玩家發現在最低難度下,AI不會主動上搶,因此在該難度下進球后直接掛機也是種辦法。
更有甚者,在涉及線上友誼賽的任務裡,雙方玩家都可以用皮筋勒住方向鍵,讓場上球員自己移動(如果完全不動,系統會判玩家放棄比賽),這算不上自動戰鬥,因為一旦球出邊線要手動擲入場內,但能半自動摸魚,在遊戲的同時端茶倒水、看手機、上廁所也很令人開心了。
網遊中的外掛則是更直接的例證,早年許多遊戲設計可稱得上“頭鐵”,就是讓玩家重複最機械的動作,毫無樂趣(一個典型的例子是《傳奇》,玩家的升級主要靠殺怪,任務的存在感很弱)。在這種設計下,外掛的出現並不是什麼奇怪的事情。
它很扭曲,但有必要
自動戰鬥的確很扭曲。
自動戰鬥的目標是讓戰鬥簡單自動化,讓玩家更輕易地獲取戰鬥後的獎勵,這是一種簡單粗暴的激勵——玩家不再享受(大部分的)遊戲過程,只想獲得最後的獎勵——其實在《魔獸世界》裡找人代打也算是一種變相的自動戰鬥。
可自動戰鬥的存在的確有它的道理。
現在的遊戲都被設計為可以長時間遊玩,網遊和手遊甚至被設計為能夠無限遊玩。很難有什麼遊戲能夠讓玩家在千百小時後仍然享受遊戲的過程,那麼,拉長養成的節奏、強調收集的樂趣,這的確是讓遊戲更加長壽的辦法。一旦養成節奏被拉長,原本的戰鬥系統即便還算有樂趣,也已經被無數次地重複消磨,此時自動戰鬥就顯得十分必要了。
歸根結底,自動戰鬥不是一個獨立的設計,遊戲生命週期被強行拉長後,玩家很容易產生疲憊感,自動戰鬥只是為了緩解這種疲憊。同時,國內的遊戲公司通過計算使用者存留、日活等指標的方式來評估遊戲,這就讓自動戰鬥的意義變得更加奇怪。
從好的方面來想,極端情況下的自動戰鬥就是跳過戰鬥,這時,本質上人們玩的是集郵遊戲。“收集養成”和“享受遊戲的程式”可以是完全不同的兩種需求,它們都是合理的。要比喻的話,這兩種需求就像品嚐美食的過程和進食後的飽腹感——進食的過程和吃飽的結果都很重要。自動戰鬥就像是被機器人喂壓縮餅乾,雖然聽起來有點奇怪,但也沒什麼不好。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/286827.html
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