“學院戲”拯救了河洛,但《俠隱閣》要走的路還很長
久違的新瓶,久違的舊酒。
前段時間,河洛工作室的新作《俠隱閣》以搶先體驗的形式正式登陸了Steam。
由於上一部作品《河洛群俠傳》表現不佳,去年又陷入了與老東家智冠的版權糾紛,河洛近來的處境堪稱“內憂外患”。這種局面下,《俠隱閣》隱隱成為河洛的救命稻草——反響好,工作室還能繼續支撐下去,反響不行,就難說了。
所幸,遊戲發售一個星期,《俠隱閣》的評測數已經超過1萬,好評率穩在了93%,保守估計銷量至少在二三十萬往上——這已是今年新國產單機遊戲最好的銷量。
在此之前,河洛在Steam上成績最好的作品是《俠客風雲傳》,其好評率目前為77%,雖然不錯,但與當下的《俠隱閣》相比仍遜色不少。
更何況,這款新作目前還只是個早期版本,開發進度剛到三分之一,遊戲時長只有10小時左右,諸多機制尚不完善,甚至還有不少bug。
一個完成度有限的遊戲,在短期內贏得這樣的口碑和銷量,有點像武俠小說中的情節——在生死攸關的時刻,河洛突然就打通了任督二脈,悟了。
1 俠在校園
其實如果只看遊戲本身,《俠隱閣》完全不是那種“打通任督二脈”的高創新作品。
如果你玩過老的“群俠傳三部曲”,或者新的《俠客風雲傳》系列(下文簡稱“俠風”),可以很簡單地理解《俠隱閣》的遊戲性所在,主要就兩點:
一是高自由度的養成系統,刀槍劍戟斧鉞鉤叉,琴棋書畫詩酒花茶,想走哪條路走哪條路。
二是結交各路江湖兒女,從相遇相識到相知乃至相戀,有一種Galgame攻略角色的快感。
俠風裡,玩家需要費勁心思才能達成“我全都要”的情聖結局
《俠隱閣》就是這麼一個原汁原味的老式武俠養成類遊戲。要說和前輩們區別最大的地方,就是在外面套了層“校園”的殼。
用河洛自己的話來解釋,俠隱閣就是一個武俠版的霍格沃茲。
雖然看上去只是個簡單的故事設定,但在玩的時候,我可以很明顯的感受到河洛終於靠“學院戲”把自家那套養成系統給理順了。
養成遊戲和“學院戲”是絕配,相信玩過《火焰之紋章 風花雪月》的朋友都能理解這點。
在把舊的養成系統安進“校園”這個框架後,《俠隱閣》的遊戲性設計和劇情巧妙地結合了起來:戰鬥系統養成,就是在學院自由學武功;恢復精力、看看劇情,就是搞搞琴棋書畫這種課餘活動。
“學期”的存在,也讓河洛能更自然地塑造一個豐滿的人物形象。
舉個例子,俠風裡的人氣角色傅劍寒,性情豪邁,英俊瀟灑,奇遇桃花運不斷,武功無人能敵(還都是自創的),是個龍傲天中的龍傲天。因為劇情沒有太多鋪墊,他在故事裡的 “天降”味道很重。
但到了《俠隱閣》,塑造人物的方式就不一樣了:南飛鍠和主角一同入學,人設和傅劍寒差不多;但因為是校園背景,這個“龍傲天”和玩家共同學習、成長、改變,你能看到他一步一步顯露出傅劍寒2.0的端倪,觀感就要細膩很多。
同時,遊戲裡把夏校、冬校(可以大致等同於期中考、期末考)作為節點,可以非常自然地推動劇情發展:根據不同科目,可以安排或是戰勝老師,或是撤離到某個目標點,或是保證某個角色存活等勝利機制各異的修業考試。
就連俠風中飽受吐槽的“苦練成乞丐,閒逛成大俠”(反覆S/L才能刷出自己想要的隨機事件),變成了更人性化的給老師和同學“傳書”(自由選擇把時間投入給特定目標)。
到了玩家這裡,感覺到的就是《俠隱閣》的內容編排,比河洛的前幾個作品更順暢。
毫不誇張地說,正是“學院戲”的背景,讓遊戲有了相對固定的節奏,減少了河洛在專案開發和管理上的難度。
2 河洛痼疾
為什麼要說“減少難度”,是因為河洛一直以來存在著“開發重點混亂”的問題。
簡單來說,就是搞不清在有限的開發週期和成本內,哪些東西是“我必須做到的”,哪些東西是“我可以嘗試實現的”,最後到想法付諸實現的階段,就開始出各種技術問題。
就像《俠隱閣》這次雖然收穫了初步成功,但我仍然很難用“瑕不掩瑜”來形容它:這個“三分之一成品”當下的瑕疵實在是太多了。
在《俠隱閣》裡,河洛祖傳的優化差、BUG多基本沒啥改善,讀盤頻繁且慢的老毛病還在。七夕佳節,酒樓、茶鋪、花坊三張比螢幕大不了多少的地圖,換一次地兒就得慢悠悠Loading一道,來回跑上幾趟,能讓黑屏載入介面映照出的面目扭曲起來。
更別說作為一個3D遊戲,《俠隱閣》的鏡頭是鎖定的,還只能用WASD走路——相比這種稱得上“反人類”的設計,一些互動上的不便和沒配音,似乎都不能算個事。
有關河洛的遊戲,一直有個說法,叫“等一年就可以玩了”。
2018年發售的《河洛群俠傳》,開局天崩,很多人給出差評的理由並不是“不好玩”,而是因為優化BUG等問題“沒法玩”。時至今日,修修補補這麼久,這款遊戲口碑有所回升,但已經難以改變整體評價的大局。
同樣是“逆襲”,《無人深空》給人的印象是“洗心革面重新做人”,而到了河洛,就總給人一種“每一部作品似乎都在逆襲”的印象。
亡羊補牢的故事講多了,就很難讓人對河洛作品的首發質量產生足夠的信心。
《河洛群俠傳》的最近一次更新就在5月1日
從2015年的《俠客風雲傳》到這次的新作,河洛在技術方面的進步幾乎是肉眼不可見的。先發行、後優化,更是成了固定的流程——廣受好評如《俠隱閣》,河洛也自覺留出了1-2個月時間專門進行優化工作。
採訪內容自@蛋蛋君薦遊戲
試想,如果《無人深空》的套路再重複一次甚至兩次,玩家將會如何看待它的開發商呢?
我身邊不少玩家都表示,河洛的遊戲要玩下去,得把眼光放在遊戲性上,然後忽略載入慢、卡頓多等小問題——確實,《俠隱閣》當下的口碑和銷量已經證明,足夠亮眼的優點可以讓玩家忘掉一部分不快。
但即便如此,這些缺點依然存在,更非無關緊要的“小問題”。相反,它們大大影響了玩家的遊戲體驗。老實說,《俠隱閣》開場的半個小時,我是要咬著牙玩下去的。說得嚴重點,它的賣相糙得不像是一款2020年的遊戲。
而之所以能堅持玩下去,是基於我對河洛的瞭解——我知道,這是河洛的遊戲,只要《俠隱閣》的核心玩法依舊是俠風那套養成,那麼不管碗多難看,最後還是能讓我“真香”。
可並非每個消費者,都對河洛有這種信心和耐心。
3 警惕“情懷”
“因為你是河洛,所以我會買你的遊戲。”
這是河洛的品牌影響力,或者說,是“情懷”的力量。
遊戲還沒正式上線的時候,《俠隱閣》貼吧已經如火如荼地抽起了遊戲。這些抽獎活動基本由玩家自行發起,目的也很單純,就是希望更多的人來玩玩河洛這款新作,為遊戲增添人氣。
那個時候,河洛的玩家粉絲其實並不知道《俠隱閣》的具體內容,更沒法判斷它會不會是一款“好遊戲”。之所以心甘情願掏錢,無非是信任河洛,願意為“情懷”買單。
2014年,解散已將近20年的河洛工作室宣佈重組,一個猛子扎進了日漸凋零的單機武俠市場。有歷史,有擔當,有核心受眾,河洛很容易就得到了不少玩家的認可,也在這股“情懷”的支撐下走到了今天。
但“情懷”是值得警惕的,它能讓80分的作品變成90分,也能讓70的作品變成60分——看看《河洛群俠傳》就明白了。
現如今,躺在“情懷”上的遊戲已經夠多了。
《俠隱閣》目前的開發進度只到第一學年,後續還有兩個學年的內容預計在半年到一年的時間內完成。
如果只看初期內容,河洛確實吸取了上次的教訓,沒有像上一作那樣好高騖遠,而是在有限的成本和能力範圍內找到了努力的方向,做出了基本能讓玩家滿意的內容。
但嘗過了久違的成功,河洛可能更應該警醒自己:有關這款遊戲還有太多太多的工作要做,“廣受好評”更不意味著《俠隱閣》已經成為一款真正意義上的、完整的好遊戲。
畢竟,在摘去情懷的濾鏡後,90分的遊戲和60分的遊戲,實際上可能也只相差了10分而已。
作者:南迴歸線
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/soE5JZTPbuAP2lQ9cjOnKw
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