想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

遊資網發表於2019-07-02
隨著電競產業的進一步發展,遊戲和電競的鴻溝必然進一步加大,未來甚至有可能會出現完全競技化的專案。

“電競化”這個詞彙最近確實是屢見不鮮了,隨著各行各業的電競賽事出現,除了《絕地求生》和《堡壘之夜》這些本來在設計初期就擁有不錯競技性的專案以外,很多中小型遊戲甚至八竿子打不著的專案都提出了“電競化”,自然效果不算出色。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

如果說早期的遊戲還可以和電競混淆,隨著時代的發展,真正的電競專案和遊戲早已經是完全不同的兩種概念,在電競世界之前的文章裡已經多次提到了,遊戲和電競在規則上是完全不同的兩種東西,設計起初就完全不同的專案讓遊戲和電競的差距甚至比電競到體育的差距還要大很多。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

而除了遊戲和電競本質上的區別以外,電競化實際上並不是一個簡單的名詞,而是一整套體系的改變,一個遊戲如果不在設計初期就注意到這一點,想在中後期改變核心玩法從而保證電競化的順利實施,實際上是不可能的事情。

被掩蓋的關鍵因素

客觀的講,一個專案能順利的電競化,往往並不是因為推廣和強力的宣傳,而是因為設計初期就埋下的點,換句話來說,能否電競化成功,最關鍵的就是專案在設計初期,有沒有考慮過電競化的道路,在核心玩法上做出設定,這樣才能順利的把一個專案電競化,真正意義上的做到所謂的“吃電競飯”,任何一點上的不足,都會導致專案電競化難以完成。

作為新時代的競技專案,電子競技的實現難度實際上遠遠比想象的要大,僅在專案核心設計上就是一個完全跨不過去的坎,而目前國內絕大多數所謂“電競化”的遊戲第一個面臨的問題就是於此,電子競技遊戲的關鍵核心是公平、競技和人與人之間的對抗,因此絕大多數真正意義上能“電競化”完成的遊戲都具有這個核心要素,無論是《英雄聯盟》《DOTA》和最近的《堡壘之夜》與《絕地求生》都是如此。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

這種型別的專案在設計的時候雖然絕大多數也會採用內購來保證收入,但內購對於遊戲整體的影響卻幾乎為零,為了強化人與人之間的對抗屬性,絕大多數角色僅僅是為了體現遊戲多樣性的存在,而不會出現碾壓性的事件,甚至為了保證遊戲的絕對公平性,一部分遊戲甚至還會放棄一部分遊戲內盈利手段,來保證絕對公平性。例如《英雄聯盟》在早期因為符文頁和符文的出現導致了一定意義上的不公平,部分使用者可以選擇更多的符文頁來保證自己面對不同陣容的優勢,在這種情況下,拳頭公司直接取消了符文,讓遊戲外對玩家體驗的影響消耗殆盡。

現在的《英雄聯盟》中,除了一部分皮膚帶來虛無縹緲的“手感”優勢以外,所有優勢已經消失殆盡。

在這種情況下,任何能以金錢換取屬性與裝備,或者為了內購而刻意推動某個角色的屬性增長的遊戲,都已經從根本上失去了電競的土壤。即使有一部分專案為了電競和賽事選擇了在部分徹底限制屬性、比賽時期採用完全不同伺服器等模式,依舊無法徹底解決問題。


完全不同的運營模式

運營模式的不同,也讓兩者之間的的區別極大,目前國內遊戲專案絕大多數依舊還是依靠發行→運營→內購盈利的模式來保證遊戲產業的存續,故而遊戲內部收入在總體收入上往往能佔據90%甚至95%以上,只有一少部分的收入是周邊的廣告、玩具、版權等帶來的收入,大多數遊戲公司緊緊把這個收入當作添頭。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?
(完美世界第二季度線上遊戲營收佔營業收入總額比例示意圖)

但電競的盈利模式卻接近於體育,是一個完全不同的模式,電競的絕大多數收入都來自於轉播權、贊助、廣告和票務等方面。以《英雄聯盟中國電競白皮書》為例,在2018年LPL的收入中,來自轉播權的收入佔到了聯盟總收入的57%,贊助收入則達到了27%,僅這兩項在收入中就佔據了84%,而按照每家LPL贊助商3000萬底價的標註費用來算,LPL的年收入早已超過10億人民幣,雖然就總體收入而言,還達不到《英雄聯盟》的零頭,但正式聯盟化運營僅僅兩年的LPL就能達到這個水準,未來完全可以達到更高的地步。這還僅僅是LPL官方收入,如果我們把俱樂部、相關產業等等算進去,《英雄聯盟》的遊戲內外收入已經差距不大,甚至很可能在最近幾年裡形成趕超之勢。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

以足球為例,在足球產業當中,“足球”本身相關的收入比例在整個產業當作佔比還不到兩成,其他八成以上的收入都來自於周邊產業,每年全球僅轉播權售價就能達到百億美元的級別,例如蘇寧在2018年末和英超簽下的3年轉播權合同,就需要足足5.64億英鎊,高達48億人民幣的轉播費用雖然看上去較多,但因此帶來的廣告、股權和其他相關收入完全可以讓蘇寧獲得百億人民幣以上的收益,這僅僅是一個聯賽在一個市場的收入,這種盈利模式和遊戲完全是兩個模式,也是未來電競要走的道路。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

對於絕大多數遊戲公司而言,放棄現有的盈利模式,幾乎是一件不可能的事情,而追著電競的路走,除了和騰訊合作以外,幾乎沒有第二條路可選,在LPL與KPL幾乎已經橫掃國內電競市場的情況下,即使是虎牙、鬥魚等直播平臺開辦的電競比賽,依舊需要和騰訊合作。

這才是國內絕大多數公司遇到的最大問題。

結語

客觀地講,模式的不同,是遊戲和電競最大的區別。

無論是內部的核心設計,還是外部的盈利模式,兩者看上去類似,卻走上了兩個完全不同的道路,分歧點越來越大,實際上的隔閡也是絕大多數使用者和企業都難以接受的。

隨著電競產業的進一步發展,遊戲和電競的鴻溝必然進一步加大,未來甚至有可能會出現完全競技化的專案,而不是從現在的從遊戲產業衍生,早在上百年前的體育行業中,就誕生了乒乓球這種從網球中衍生而來的體育專案,完全化電競只不過是時間的問題。

想成為電競專案的遊戲,究竟要走多少步?

屆時對於一眾想要藉著“電競”來尋找道路的遊戲而言,無疑是個災難性的時刻。

但這一天的到來,卻不會太晚。

來源:電競世界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/uG80Bz5KVFaMk4RVWAKa-g

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