一款10年跑酷遊戲的全民電競夢想
就在11月26日,在深圳南山區舉行了一款遊戲十週年的慶典活動,到場的玩家很多,場面非常熱鬧。
這樣的盛況很難想象是來自一款跑酷遊戲,它就是《地鐵跑酷》。這是由丹麥的SYBO Games公司開發,且由創夢天地在中國發行的熱門遊戲。作為一款以跑酷環遊世界為主題,以新城市賽道場景+新角色滑板模式作為主要更新特色的遊戲,遊戲有著較低的門檻與可愛的Q版形象,還有著酷炫的塗鴉與街頭文化特色,這讓遊戲面對年輕玩家上,有著很高的吸引力。
這樣的優勢使得遊戲在2013年11月上線以來便廣獲玩家好評,並讓遊戲多次登頂各大遊戲平臺遊戲榜單的榜首,遊戲在中國目前已經累計下載使用者達10億+。
遊戲不僅人氣峰值很高,還有著同類遊戲難以比擬的超長運營生命週期。遊戲已經持續運營10年,直到現在還維持著每月一個主題更新的進度,距今更新已經迭代超過100多個遊戲版本,遊戲的主題地圖跑遍國內外諸多知名城市,比如當下版本是樓蘭古城的主題,而在十週年慶典活動之上,遊戲還公開了十週年最新的更新內容“空間站”主題,題材向著更廣闊的宇宙世界進行探索,像這樣生命力如此旺盛的跑酷遊戲實屬少見。
正因為有著這樣的人氣與生命力,遊戲才能更進一步探索新的開發領域。比如做IP聯動,與像《名偵探柯南》《奧特曼》這樣的人氣動漫/特攝進行商業合作,既能回饋粉絲,又能擴大玩家的認知面。
再比如,遊戲開始朝著電競賽事去發展專案。就在本次深圳舉辦的10週年慶典活動之上,除了回饋遊戲粉絲的各種慶典活動以及公開全新的更新版本之外,還舉辦了2023“跑神杯”年度巔峰對決。
不一樣的電競化之路
①從社群化開始聊起
《地鐵跑酷》的電競品牌打造從一開始就有一個比較大的優勢,那就是遊戲的運營方創夢天地本就有自己穩定的遊戲社群Fanbook。遊戲可以在官方社群之上構建一套穩定的私域流量池,玩家可以在這個空間裡對遊戲進行創作與分享,自我形成獨特的社群文化並隨之提高玩家的凝聚力。
這樣社群存在與維繫不僅能為電競專案的賽事組織、競技組隊與競技策略分享提供很好的基礎與積累,更重要的是能提供穩定的玩家群體,使得遊戲的電競化有了很好的起點,保證了電競專案的人氣下限,比如跑神杯僅主播聯賽的Fanbook社群賽事招募就能有累計15萬+玩家參與報名。並且隨著賽事的火熱,電競傳播帶動下出現的新玩家同樣也會反哺到社群裡來,擴大玩家社群,形成一套良性迴圈。經過這種滾雪球效應,電競化很難不成功。
②全民電競概念下的跑神杯
有了社群化的底子是成功的第一步。關鍵還在於賽事組織上,官方希望朝著什麼樣的方向發展。
從遊戲本身出發,《地鐵跑酷》是一款低門檻、玩家基數大且擁有長時間運營基礎的遊戲,這使得遊戲具備了玩家基數大、核心玩家偏少、新老玩家年齡斷層大的特性。這樣的遊戲受眾定位使得賽事的組織不能一味倒向專業化,而是需要兼具互動性與娛樂化效果,同時賽事組織的輻射上,遊戲需要在多個維度上照顧更多玩家。
因此,跑神杯並非是集中少數人的精英電競,更像是一次面向全民狂歡的”嘉年華“。遊戲在跑神杯的賽事組織上,一直試圖製造一種時間跨度大,能讓更多玩家參與的活動效果,這從基礎的賽事設計上就能看出不同之處。
比方說在賽事的組織上,遊戲除了主賽事以外,針對遊戲的互動效果與玩家受眾群體特性,額外為跑神杯賽事增加了主播聯賽與校園聯賽等賽事形式。
主播聯賽利用主播的影響力能額外提供聯賽更高的曝光成績,為遊戲製造更多話題性。相關賽事內容總曝光達到8000萬+。而相關的直播平臺上,抖音快手累計曝光預計達3000萬+與9000萬+,並且拉動相關遊戲主播共計5000人次。其次,主播直播與玩家的互動也能帶動玩家的參與感,為不少玩家帶來一些“主人翁”的心態。
校園聯賽則把聯賽帶進校園,將遊戲福利更好地回贈給遊戲主力的玩家受眾。並且校園玩家在網際網路的行動力也是不可估量的一股力量,往往更主動更有表達慾望的年輕玩家能比職業聯賽與主播聯賽爆發出更大的宣傳效果,比如本次校園聯賽的兩個話題#跑神杯曙光之戰#與#地鐵跑酷跑神杯校園聯賽#,分別拿下了5000萬與6000萬的閱讀量,#地鐵跑酷跑神杯校園聯賽#還進入微博的熱搜榜第6,成績斐然。
而線上下年度巔峰對決的比賽之中,遊戲也依然為大眾玩家開了一條綠色通道,除了賽事總積分的前24名玩家以外,賽事還會另外面向全體玩家組織一場比賽,前3晉級者可以參與巔峰對決。可以看出,遊戲為了提高更多玩家的參與效果可謂煞費苦心。
同時在賽事的線下組織上,主會場也會想盡辦法進一步擴大娛樂屬性並充分考慮到遊戲10週年跨度的玩家斷層。線上下會場上,為帶著孩子的老玩家們準備了更多親子互動的家庭娛樂專案,甚至可以借勢擴大活動的規模,將其打造成主題樂園活動,以此將品牌年輕化透過家庭關係傳遞給潛在的、更年輕的玩家。
最後,雖然有自己的社群平臺,但官方比賽的線上直播卻從不侷限於個別平臺。為了將遊戲的觀眾擴散,遊戲賽事不僅在Fanbook直播,還會在抖音、快手、微博、虎牙等主流影片平臺與社群平臺直播。同時對官方來說,這場嘉年華顯然多數玩家不應該只是過客,官方希望以賽事作為中心,加強遊戲-賽事-平臺的聯動效果把賽事的傳播與互動效果最大化。
這裡頭,與賽事同步進行的往往還包括一些主播招募與激勵計劃,一些影片或圖文的二創徵稿活動。比如本次跑神杯年度巔峰對決與賽事首席合作伙伴“微博”,進行深度的內容合作,圍繞“1分59秒挑戰賽”為出發點,在賽事直播過程中進行活動推廣,同時在微博社群開展“跑神時光機”的圖文徵稿活動,並收穫了不少忠實玩家走心的內容。
從比賽、直播、線下活動以及徵稿活動,跑神杯成了一次大的秀場,儘可能滿足更多玩家的體驗。
不過這還未到這項大型賽事的極限,對於官方而言還有很多機會可以去探索。
③新的嘗試與發展
比如可以提供更多的賽事模式讓更多玩家參與進來,呂小布魔王挑戰賽這樣的娛樂賽事就是很好的方向,觀眾挑戰大BOSS這種不對稱電競玩法或者是各種道具賽比拼的娛樂賽,都是讓遊戲變得既娛樂又很有互動性的玩法,並且也可以透過直播讓更多觀眾參與這些賽事,賦予賽事更多看點,帶來像真人秀綜藝的娛樂感。
再比如圍繞賽事去推出一些商業開發,比如遊戲電競比賽的限定皮膚,讓賽事與遊戲更好的繫結在一起;或者提供更多的冠名權,在遊戲的直播頁面裡提供合作與廣告方的資訊與logo,以此擴大賽事得到商業價值。再是打造地鐵跑酷的賽事中心,對線下活動進行規模擴大,使比賽成為一些城市裡最具有特色、有標識的長期專案,這樣遊戲電競將不再是電競,更是一種節日,一種廟會。
到時候,跑神杯將成為一種新的生態,不同於以往電競的存在。
總結
可以說,《地鐵跑酷》輕鬆走過十年時光,除了本身遊戲的品質過硬以外,運營上的造詣也是可圈可點。依靠更加全民化的電競戰略,遊戲可以每一年整一個跨度好幾個月的狂歡,從主播到電競選手,從家長再到學生,將更多玩家都包裹進來,做成這場屬於玩家的大party。
從自家的社群平臺再到各大主流影片社交平臺,依靠密集的賽事組織,《地鐵跑酷》總能出現在熱門話題裡,在玩家群體之中保持著存在感與新鮮度。這樣的運營成績保證遊戲還將繼續保持競爭力,充滿信心面向更好的未來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fPA_o2wxWjleuekBBwL7zw
這樣的盛況很難想象是來自一款跑酷遊戲,它就是《地鐵跑酷》。這是由丹麥的SYBO Games公司開發,且由創夢天地在中國發行的熱門遊戲。作為一款以跑酷環遊世界為主題,以新城市賽道場景+新角色滑板模式作為主要更新特色的遊戲,遊戲有著較低的門檻與可愛的Q版形象,還有著酷炫的塗鴉與街頭文化特色,這讓遊戲面對年輕玩家上,有著很高的吸引力。
這樣的優勢使得遊戲在2013年11月上線以來便廣獲玩家好評,並讓遊戲多次登頂各大遊戲平臺遊戲榜單的榜首,遊戲在中國目前已經累計下載使用者達10億+。
遊戲不僅人氣峰值很高,還有著同類遊戲難以比擬的超長運營生命週期。遊戲已經持續運營10年,直到現在還維持著每月一個主題更新的進度,距今更新已經迭代超過100多個遊戲版本,遊戲的主題地圖跑遍國內外諸多知名城市,比如當下版本是樓蘭古城的主題,而在十週年慶典活動之上,遊戲還公開了十週年最新的更新內容“空間站”主題,題材向著更廣闊的宇宙世界進行探索,像這樣生命力如此旺盛的跑酷遊戲實屬少見。
曾經穿越時空,走向世界,現在開始奔向太空
正因為有著這樣的人氣與生命力,遊戲才能更進一步探索新的開發領域。比如做IP聯動,與像《名偵探柯南》《奧特曼》這樣的人氣動漫/特攝進行商業合作,既能回饋粉絲,又能擴大玩家的認知面。
與諸多IP聯動
再比如,遊戲開始朝著電競賽事去發展專案。就在本次深圳舉辦的10週年慶典活動之上,除了回饋遊戲粉絲的各種慶典活動以及公開全新的更新版本之外,還舉辦了2023“跑神杯”年度巔峰對決。
不一樣的電競化之路
①從社群化開始聊起
《地鐵跑酷》的電競品牌打造從一開始就有一個比較大的優勢,那就是遊戲的運營方創夢天地本就有自己穩定的遊戲社群Fanbook。遊戲可以在官方社群之上構建一套穩定的私域流量池,玩家可以在這個空間裡對遊戲進行創作與分享,自我形成獨特的社群文化並隨之提高玩家的凝聚力。
並且Fanbook還有很多其他遊戲的社群,對於引流而言效果也不差
這樣社群存在與維繫不僅能為電競專案的賽事組織、競技組隊與競技策略分享提供很好的基礎與積累,更重要的是能提供穩定的玩家群體,使得遊戲的電競化有了很好的起點,保證了電競專案的人氣下限,比如跑神杯僅主播聯賽的Fanbook社群賽事招募就能有累計15萬+玩家參與報名。並且隨著賽事的火熱,電競傳播帶動下出現的新玩家同樣也會反哺到社群裡來,擴大玩家社群,形成一套良性迴圈。經過這種滾雪球效應,電競化很難不成功。
②全民電競概念下的跑神杯
有了社群化的底子是成功的第一步。關鍵還在於賽事組織上,官方希望朝著什麼樣的方向發展。
從遊戲本身出發,《地鐵跑酷》是一款低門檻、玩家基數大且擁有長時間運營基礎的遊戲,這使得遊戲具備了玩家基數大、核心玩家偏少、新老玩家年齡斷層大的特性。這樣的遊戲受眾定位使得賽事的組織不能一味倒向專業化,而是需要兼具互動性與娛樂化效果,同時賽事組織的輻射上,遊戲需要在多個維度上照顧更多玩家。
因此,跑神杯並非是集中少數人的精英電競,更像是一次面向全民狂歡的”嘉年華“。遊戲在跑神杯的賽事組織上,一直試圖製造一種時間跨度大,能讓更多玩家參與的活動效果,這從基礎的賽事設計上就能看出不同之處。
相比很多遊戲電競化的高階化與職業化,《地鐵跑酷》更追求大眾化、親民化
比方說在賽事的組織上,遊戲除了主賽事以外,針對遊戲的互動效果與玩家受眾群體特性,額外為跑神杯賽事增加了主播聯賽與校園聯賽等賽事形式。
主播聯賽利用主播的影響力能額外提供聯賽更高的曝光成績,為遊戲製造更多話題性。相關賽事內容總曝光達到8000萬+。而相關的直播平臺上,抖音快手累計曝光預計達3000萬+與9000萬+,並且拉動相關遊戲主播共計5000人次。其次,主播直播與玩家的互動也能帶動玩家的參與感,為不少玩家帶來一些“主人翁”的心態。
校園聯賽則把聯賽帶進校園,將遊戲福利更好地回贈給遊戲主力的玩家受眾。並且校園玩家在網際網路的行動力也是不可估量的一股力量,往往更主動更有表達慾望的年輕玩家能比職業聯賽與主播聯賽爆發出更大的宣傳效果,比如本次校園聯賽的兩個話題#跑神杯曙光之戰#與#地鐵跑酷跑神杯校園聯賽#,分別拿下了5000萬與6000萬的閱讀量,#地鐵跑酷跑神杯校園聯賽#還進入微博的熱搜榜第6,成績斐然。
而線上下年度巔峰對決的比賽之中,遊戲也依然為大眾玩家開了一條綠色通道,除了賽事總積分的前24名玩家以外,賽事還會另外面向全體玩家組織一場比賽,前3晉級者可以參與巔峰對決。可以看出,遊戲為了提高更多玩家的參與效果可謂煞費苦心。
除了職業選手,還對大眾開放報名,增加遊戲的熱鬧程度
同時在賽事的線下組織上,主會場也會想盡辦法進一步擴大娛樂屬性並充分考慮到遊戲10週年跨度的玩家斷層。線上下會場上,為帶著孩子的老玩家們準備了更多親子互動的家庭娛樂專案,甚至可以借勢擴大活動的規模,將其打造成主題樂園活動,以此將品牌年輕化透過家庭關係傳遞給潛在的、更年輕的玩家。
最後,雖然有自己的社群平臺,但官方比賽的線上直播卻從不侷限於個別平臺。為了將遊戲的觀眾擴散,遊戲賽事不僅在Fanbook直播,還會在抖音、快手、微博、虎牙等主流影片平臺與社群平臺直播。同時對官方來說,這場嘉年華顯然多數玩家不應該只是過客,官方希望以賽事作為中心,加強遊戲-賽事-平臺的聯動效果把賽事的傳播與互動效果最大化。
官方賬號矩陣也因此水漲船高,累計粉絲超700萬+
這裡頭,與賽事同步進行的往往還包括一些主播招募與激勵計劃,一些影片或圖文的二創徵稿活動。比如本次跑神杯年度巔峰對決與賽事首席合作伙伴“微博”,進行深度的內容合作,圍繞“1分59秒挑戰賽”為出發點,在賽事直播過程中進行活動推廣,同時在微博社群開展“跑神時光機”的圖文徵稿活動,並收穫了不少忠實玩家走心的內容。
遊戲在各大平臺二創活動不斷,玩家保持很高的粘性與活性
從比賽、直播、線下活動以及徵稿活動,跑神杯成了一次大的秀場,儘可能滿足更多玩家的體驗。
不過這還未到這項大型賽事的極限,對於官方而言還有很多機會可以去探索。
③新的嘗試與發展
比如可以提供更多的賽事模式讓更多玩家參與進來,呂小布魔王挑戰賽這樣的娛樂賽事就是很好的方向,觀眾挑戰大BOSS這種不對稱電競玩法或者是各種道具賽比拼的娛樂賽,都是讓遊戲變得既娛樂又很有互動性的玩法,並且也可以透過直播讓更多觀眾參與這些賽事,賦予賽事更多看點,帶來像真人秀綜藝的娛樂感。
再比如圍繞賽事去推出一些商業開發,比如遊戲電競比賽的限定皮膚,讓賽事與遊戲更好的繫結在一起;或者提供更多的冠名權,在遊戲的直播頁面裡提供合作與廣告方的資訊與logo,以此擴大賽事得到商業價值。再是打造地鐵跑酷的賽事中心,對線下活動進行規模擴大,使比賽成為一些城市裡最具有特色、有標識的長期專案,這樣遊戲電競將不再是電競,更是一種節日,一種廟會。
到時候,跑神杯將成為一種新的生態,不同於以往電競的存在。
總結
可以說,《地鐵跑酷》輕鬆走過十年時光,除了本身遊戲的品質過硬以外,運營上的造詣也是可圈可點。依靠更加全民化的電競戰略,遊戲可以每一年整一個跨度好幾個月的狂歡,從主播到電競選手,從家長再到學生,將更多玩家都包裹進來,做成這場屬於玩家的大party。
從自家的社群平臺再到各大主流影片社交平臺,依靠密集的賽事組織,《地鐵跑酷》總能出現在熱門話題裡,在玩家群體之中保持著存在感與新鮮度。這樣的運營成績保證遊戲還將繼續保持競爭力,充滿信心面向更好的未來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fPA_o2wxWjleuekBBwL7zw
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