理性談電競:究竟是舉步維艱還是進無止境?
電競產業可謂呈現出一片新藍海之勢。電競作為體育運動和數字文化產業,可以說已成為全球的共識,其興起也形成並引領了一種新的文化現象,同時也帶來了新的經濟產業體系。
據國際市場調查公司Newzoo在《2019年全球電子競技市場報告》中預計,2019年將是電競全球收入破10億美元的第一年,全球電競觀眾總量將增長15%至4.54億人,其中中國核心電競愛好者人數預計將達到7500萬,到2022年,全球電競收入與使用者的數字將達到18億美元與10億人。
電競產業的蓬勃發展也推動引領了眾多電競關聯產業的興起,涵蓋了電競賽事、電競教育、電競場館、智慧硬體等多個領域,其中,職業電競選手也備受關注。電競已成為了年輕群體參與數量龐大的朝陽產業之一,據統計,2018年電競產業參與人數多達3.2億人,其中,19至24歲年輕人居多。
儘管電競產業飛速發展,但未來電競產業之路究竟是一片康莊大道,還是佈滿險阻尚在爭論中,但不可否認的是,電競產業飛速發展的背後,既是機遇亦是挑戰,對行業從業者而言,搶佔電競產業藍海市場的背後,也亟待思考。
電競:下一代年輕人主流的生活方式
電競產業是否已步入黃金時代尚不能定論,但在電競飛速發展的當下,越來越多的年輕人及資本湧入,電競產業的確已步入有序增長階段。
隨著電競生態不斷完善與升級,電競產業也開始得到相關政策扶持以及政府層面的認可。
北京市順義區副區長李向英在《2019中國電競產業大會》的致辭中指出電子競技產業作為高科技體育運動和數字文化產業,具有文化、娛樂、科技等多重屬性,對文化創意產業的促進作用和對地區經濟的帶動效應正日益顯現。
各地區加大對電競產業發展進行推廣力度。例如,上海《關於進一步優化供給促進消費增長的實施方案》正式對外發布,方案提出,在文化旅遊消費方面,為新興的“電競”消費勾畫了藍圖,“促進頂級電競賽事專案落地,推動電競場館合理佈局,抓好電競運動員註冊制試點,支援舉辦高水平電競賽事”。
此外,電競也開始得到更多認可。4月3日,人社部官網釋出了《人社部、市場監管總局、統計局聯合釋出新職業》,正式確認了13個新職業,其中包括電子競技運營師和電子競技員。
電競已然成為了不容小視的新興力量,也成為了大多數年輕人主流的生活方式之一。中國的電競人口之多、規模之大,也讓人不得不思考。如何正確面對電競產業,使電競具備文化輸出的可能性也十分重要。
國家體育總局科研所電子競技研究室主任楊越在《2019中國電競產業大會》上發表了《複雜國際環境中的我國電子競技產業面臨的挑戰與使命》的演講。他對於電競產業提出瞭如下四點的看法:
第一,擴大電競消費是國家科技創新的重要抓手;
第二,電子競技有潛力成為體育消費產業的“新動能”;
第三,電競是當前國際體育話語權的重要制高點,也是各國青年人群正在使用的重要交流平臺,是體育外交的重要手段;
第四,電競是梳理青年人群價值觀的重要渠道,其體育文化意義重大。
不得不說,電競在經歷了萌芽、爆發階段之後,也會迎來集聚、成熟階段,總而言之,電競滿足了新形勢下人們對於精神文化的需求,為推動資訊科技發展提供了新的視角,未來也勢必將大力促進社會消費的轉型升級。
質疑不斷藍海市場的背後仍需思考
當然,電競產業在加速發展的同時,也面臨著諸多的質疑和挑戰,蓬勃發展的表象下依舊存在不少潛在問題。整體產業佈局不清晰、產業亂象屢禁不止、人才缺口大等等。電競行業火爆的背後,也引發了沉溺電子遊戲有害青少年身心發展等諸多質疑。
知名體育學者、奧林匹克研究專家易劍東在《中國電子競技的困惑與選擇》的演講中表達了對於電子競技存在的一些消極特性,比如沉溺電子遊戲造成的情緒損害,又如電競目前“久坐不動”的形式對人體新陳代謝有影響。易劍東的結論是,電競與體育存在交集,但在目前的條件下不能真正地複合。“電競要跟體育進行切割。”
可以肯定的是,社會對將電競向大眾群體進行傳播的態度還較為謹慎,民眾對電競依然存在誤解和誤導。在部分從業者看來,電競產業的未來雖然充滿期待,但依然“道阻且長”。
總之,在國內電競產業的發展中,仍需更多的想象空間、資本的進一步注入、更多城市對電競產業進行扶持和推動以及越來越多民眾的理解和認可。
也許,在不久的將來,電競將帶給我們更多的驚喜。
來源:新浪遊戲
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-06-09/hvhiews7603432.shtml
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