從理性與感性的思維邏輯談遊戲製作

遊資網發表於2020-03-06
從理性與感性的思維邏輯談遊戲製作

最近和一個前輩探討一個問題的時候討論到一個點,理性和感性邏輯在遊戲設計中的作用。後續在自己的梳理中,整理了一些對於理性和感性思維的邏輯劃分,藉此被隔離之際(......),寫此文藉以梳理思路。

開題先說一下想說明的幾個大的方向點。

1.理性與感性的最大區別在於做出的判斷邏輯是否基於個體本身的記憶記憶體。
2.感性本身無法被邏輯推論。
3.理性決定了遊戲製作的下限,感性決定了遊戲製作的上限

首先,我們先來確認一下理性和感性的定義。

理性思維的定義;理性思維是一種有明確的思維方向,有充分的思維依據,能對事物或問題進行觀察、比較、分析、綜合、抽象與概括的一種思維。說得簡單些理性思維就是一種建立在證據和邏輯推理基礎上的思維方式。

更深入一層,人的理性思維,或者說純粹邏輯推理思維,一定是有某個基點的,這個基點的原點來自於人類本身的意識認知,或者說,源自於本身的記憶記憶體儲存。

理性依賴於人的記憶,屬於依賴個體記憶做出的經驗性判定,擁有一定的情景輸入-學習-抽象-方法論-場景相似度判定-理性邏輯匹配。舉個例子:

你談過一個很漂亮的女朋友,你很愛他,但是她出軌了,你們分手(情景輸入)
你開始覺得難受,傷心,感覺被背叛,生不如死夜夜買醉(學習過程)
你開始認為,漂亮的女人都是善變的,是不值得信任的(方法論)
你又遇到了一個漂亮的女人,她很喜歡你,向你表白。(情景輸入)
你覺得她也是很漂亮的那種女人。(場景相似度匹配)
你覺得她也很善變,拒絕了她。(理性邏輯匹配)

理性的思維並不一定的指向正確,因為理性的思維的判斷源來自於個體本身對於事物的經驗,這種不同個體間的經驗差距,導致了他們在同一個方向導向的問題時做出不同的邏輯匹配過程。

這就是我們為什麼一直強調,對於遊戲策劃而言,遊戲經驗和遊戲感顯得那麼重要。在一個沒有接觸過的遊戲領域,在做出邏輯匹配過程時,你會發現,根本沒有場景相似匹配,在腦海中並沒有所匹配的情感。

這裡的匹配可能並不一定是指系統化的具象式匹配,情感的起伏變化,思考的節奏強度,輸入操作的肌肉學習過程等。這種體驗或者說是情感才是作為一個遊戲策劃,在遊玩不同型別的遊戲時需要積累的寶貴經驗。當在你有機會需要滿足你想要的那個情感/體驗時,自然會有對應的方法論去對應場景相似度判定。

但是不同個體間在同樣環境下的不同邏輯思維,最大的因素可能並不一定源自於認知/方法論的不對等,而是在場景環境判定時,對應有些許差別的場景環境時的細微調整過程。在真實的處理事情的邏輯中,場景100%還原幾乎是不可能,而對於場景間細微差別,熟練的邏輯思維可以進行二次拆解,並再進行一層思路分析。但是總歸會有一些場景是無法拆解到可以依賴邏輯思維進行的,尤其是在設計到時間變化維度上的內容。

在涉及到時間邏輯上的判斷,所有判斷都只能是邏輯預估,沒有人能通過邏輯運算推到時間軸上之後的所有事情,這就是因為人們在進行判定時,總有一部分判定時通過感性邏輯判定的。

人的理性思維,或者說純粹邏輯推理思維,一定是有某個基點的,這個基點的原點來自於人類本身的意識認知,或者說,源自於本身的記憶記憶體儲存。

在來看一次對於人的理性思維的定義,我們再來舉個例子。

你談過一個很漂亮的女朋友,你很愛他,但是她出軌了,你們分手(情景輸入)
你開始覺得難受,傷心,感覺被背叛,生不如死夜夜買醉(學習過程)
你開始認為,漂亮的女人都是善變的,是不值得信任的(方法論)
你又遇到了一個漂亮的女人,她很喜歡你,像你表白。(情景輸入)
你覺得她也是很漂亮的那種女人。(場景相似度匹配)
你覺得她也很善變。(邏輯匹配)
但是你還是愛上了她。(情感糾正)
你接受了她。(感性邏輯匹配)

人類總是會有一些做出的選擇是並不是基於本身個體的記憶認知,這種選擇的出發點也許是基於人類的基因本身:

  • 原始的進攻慾望,捕食和生存的本能
  • 不同膚色人種間的審美偏差
  • 大胸的傾向——生育能力/健康程度的繁衍需求


在書籍《思考,快與慢》中,提到了自發性系統與分析式系統的思維模式,其中的自發性系統,就是基於人類的基因影響的強約束系統,人類可以不經大腦的思考,自發的做出反應,或者說是在大腦的預設裡就預設了一些傾向或者是情景-選擇方案。

這裡我們說到了,自發式系統就是我們所說的感性邏輯,這種不基於有意識的分析式系統,自發式系統並不存在特別強的邏輯性,對大腦算力也幾乎沒有要求,所以某些內容無法使用科學的邏輯推論對感性邏輯進行個體分析。這就是我所說的:感性本身無法被邏輯推論。

但是感性雖然無法被邏輯推論,但是可以通過資料推導。資料是人類對自我研究的重要手段,在我們不清楚人類感性思維的運作邏輯時,通過大量的社會學資料可以有效的對感性的結果進行分析。

資料分析的問題是,資料永遠是滯後的,也就是我們提到的時間軸問題。在我們得到資料進行分析時,一定是人們的出思考結論的之後,這個之後的時間節點限定了,資料只能用來佐證,無法作為一個嚴格推論。

大家經常會說,膩,這個詞。玩膩了,本質上可以抽象為個體在某個重複刺激下得到的神經興奮獎勵逐步下降以至於低於了重複輸入的疲勞感。但是這種下降的幅度,下降的時間,每個人對於疲勞感的認知,對於大部分玩家而言,並不是一個可以通過感性邏輯推導的過程,甚至關聯很多的社會事件,例如本次的疫情黑天鵝。

對於遊戲製作本身,理性推論保證了在大部分情況下,在資料/經驗獲取越多的情況下,遊戲的下限越高,就是不管怎麼做,他一定能夠保證一定的遊戲體驗,這也就是為什麼大廠的成功率比較高——他們可以獲得大量的社會資料進行佐證,甚至可以依賴資料對感性的佐證去進行評估,而小公司只能通過個體的經驗進行判斷,而這種判斷又本身帶有極強的主觀性,極度依賴個體能力。

從理性與感性的思維邏輯談遊戲製作

而感性則決定了上限,感性決定了某些不自知的情感共鳴,這種共鳴是深藏在腦海裡,一種不自知的認同感。Gris對美的概念定義,克蘇魯系對未知的恐懼,DOOM對破壞的慾望。這種刻在人類基因裡的適應性傾向,決定了最契合的作品必將得到最高的讚譽。

作者:喵了個咪di
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/108912826

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