淺談神話思維與遊戲世界觀的創作-理論篇

Xuzhongjing發表於2023-02-09
筆者將以“神話”議題為切入點,探討神話以及神話思維是如何成為遊戲世界觀、IP的創作思路和土壤。本文將重點講述神話思維的理論基礎,以及以中國神話體系為例,解構神話產生的現實基石以及其折射的情感與精神。

神話思維的理論基礎

首先,我們對一些概念達成共識。

(一)虛構是什麼?

虛構是文藝領域的一種創作方式,而遊戲世界觀的創作就是一個虛構的過程。

好的虛構就像一面魔鏡,能夠映照出人類社會的歷史與現實、人性與情感的幽微,從而打動玩家。

優秀的虛構未必是現實,但它一定“真實”。

(二)神話思維是什麼?

神話未必要有“神”。

神話思維實際上是象徵性和隱喻性思維,是感性的思維。

神話思維並非天馬行空,它依託於現實的土壤,用幻想、感性存在的形象去對映現實,從而表現“真實”

神話與遊戲世界觀的構建都是“虛構“的過程。在虛構過程中,神話思維與理性思維互相補充。

(三)神話原型批評是什麼?

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神話原型批評源於20世紀初英國的古典學界崛起的儀式學派(又稱劍橋學派),大成於加拿大文學批評家諾斯洛普·弗萊的《批評的解剖》(1957年),是20世紀五六十年代流行於西方的一個十分重要的批評流派。

通俗地說,神話原型批評的核心觀點是——文學是移用的神話。

弗萊認為:近現代文學的結構是神話和宗教信仰的移用。小說中的大量情節,如誕生、成長、遇難、勝利或死亡,都是對神話中某位神的誕生、成長、遇難、勝利或死亡的移用。在弗萊眼中,千姿百態的文學作品中儘管人物事蹟不同,但表現的卻都是原始神話的基本結構,文學是神話的延續,是“移用”神話的結果。

弗萊理論的缺點也是非常明顯的——他認為文學的根源在於神話原型而非社會生活,這是馬克思主義文論觀絕對不能接受的。他只關注文學的共同模式而忽視文學的個性創造,顯然不符合文學實際。

但弗萊的神話原型批評也能給我們的創作帶來一些啟發——學會將神話思維,即隱喻性的、象徵性的思維運用到遊戲文案的創作過程中,能幫助我們開啟新思路。

中國神話體系梳理

提到“末日”,你的腦海裡有什麼畫面?

可能是荒涼的,陰冷的……

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可能是資源匱乏的……

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可能是戰火瀰漫的,動盪的……

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以上畫面來自遊戲《輻射》系列、《生化危機》系列、《美國末日》系列。它們大體符合人對末日的第一印象。

發現華點了嗎?——它們都是國外的遊戲或影視作品。

我們對末日的印象,實際上是舶來的。提到末世題材經典作品,我們很少會拿國內作品舉例。其原因之一,國內末世題材作品相對少且屬於小眾市場;其二,國內末世題材作品的本質是模仿。這類作品或許能夠憑藉風格和玩法在細分市場上成功。但我們在提起它時,不會認為它是末世作品的發源與經典之作。比如提起《明日方舟》,大多數人更傾向於描述它的二次元、塔防、卡牌屬性,而不是它的世界觀題材。

有人會說:末日題材在國內有也很多受眾啊。

再提個問題,如果要帶你的父母或者小孩去電影院,你會選擇家庭喜劇片、冒險動畫片、還是喪屍片、末日災難片?

到這裡,我們對大眾和主流的定義應該達成了一個共識。在達成末日題材在國內的確屬於小眾審美這樣一個共識後,我們繼續探討其背後的原因:

為什麼末世題材的遊戲和影視在海外能成為主流,而在國內卻屬於小眾市場(審美)?

有人說,是因為迫於神秘力量(你懂的)沒辦法在國內做末世題材。這的確是原因之一,但並非根本。

究其根本,中國文化乃至東亞文明圈層裡,並沒有“末日”概念生成的土壤。這點可以從中國神話與西方神話體系的對比中管窺一豹。

這也引出了以下筆者將要梳理的內容:神話的基本概念、中國神話的淵源和發展、中國四大神話體系和少數民族神話、中國神話與西方神話體系的異同。希望在梳理完這些內容後,我們能更好地理解為什麼“末日”是舶來品。

(一)神話的概念

值得注意的是,神話未必有“神”。在古漢語中,雙音節詞是很少見的,神話(Mythology)也是一個舶來詞。它最初由西歐被翻譯到日本,再由日本引入中國。

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袁珂《中國神話史》提到:“神話一詞,中國古代原是沒有的。這個詞語大約是從西歐被翻譯到日本,然後又從日本移植到中國來的。……不過有一種通常的觀念卻是錯誤的,應該給予糾正,那就是認為神話的先決條件是神,必須有神然後才能有話。這是把神話這個翻譯移植過來的渾然一體的語詞作了中國式的理解,近於望文生義。

(二)中國神話的起源和演進

中國神話的起源和演進,大體可以分為四個階段。

整個神話演進的過程反映了人們生產水平、認知水平的變化、社會和思想、情感與審美的變遷。

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第一階段:寓言、童話

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在原始社會,人們尚未能想到創世神這樣宏大和抽象的概念。這時人的想象多半由身邊的事物生髮,如會跑會說話的動植物。該階段的神話更接近於現在所說的寓言、童話。

保留早期神話痕跡最多的,自然要數少數民族神話,尤其是經濟文化發展處於較低階段的少數民族。如珞巴族的《阿巴達尼試妻》。這篇神話寫人和飛禽、走獸、蟲豸乃至和風木臼結婚,像是後世的某些童話,很符合兒童心理。然而它確實是原始初民的神話。

第二階段:人格話的神、女性崇拜

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人格化的神與女性崇拜:在新石器時代,有了“人格化的神靈”的概念,而不是像原始社會前期神話那樣只有生命、有意志的活物。

這階段出現了“大主宰的模糊概念”,從此時期產生的神話片斷中也可以大略看出一些來,此時的大主宰並非男性,而是女性。

這時期典型的神有“女媧”。《山海經·大荒西經》說:“有神十人,名曰女媧之腸,化為神,處慄廣之野。橫道而處。”雖然還只是半人半獸初步的擬人化,但人格化的神靈已初具雛形。

第三階段:神話

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到奴隸社會,氏族制解體,逐漸向著國家發展。

這個時期的某些特徵在神話上也有所反映,例如上帝的出現,天和地通路的隔絕,等等。它們暗示著這時期的統治者與被統治者的財富、地位等逐漸有云泥之別。

《山海經·大荒西經》說:“大荒之中,有山名日月山,天樞也。吳姖天門,日月所入。有神,人面無臂,兩足反屬於頭山(上),名曰噓(噎)。顓頊生老童,老童生重及黎,帝令重獻上天,令黎卬下地。下地是生噎,處於西極,以行日月星辰之行次。“

第四階段:仙話

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從原始社會到封建時代,經歷了神話到仙話,從生而為神到凡人修煉為神的演變。

原始社會人民科技和認知水平低下,將對自然的敬畏投射到神明身上,因此神明是生而強大的。而封建時代階層固化,人民渴望擺脫現有的階層,因此塑造出凡人修煉為神仙的敘事,神話也演變成了仙話。這也是同時期道教和玄學興起的原因。

(三)中國神話四大體系

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中國在長達數千年的歷史中經歷過無數次民族融合和文化交流。廣袤的地域和複雜的歷史、地理造就了這片土地龐大的神話體系。

經過前人學者的研究,在主幹上可把中國的神話分為四大體系,分別是:西方崑崙神話、東方蓬萊神話、中原神話、南方楚神話。

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西方崑崙神話

崑崙神話是中國神話的主體部分。

歷史學家呂繼祥在對崑崙山和泰山的文化特徵比較中指出:“在《山海經》中,崑崙是一個有著特殊地位的神話中心。”很多古代的神話,如夸父逐日、西王母與三青鳥等故事,都起源於崑崙山。

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核心:崑崙山,起源黃河流域。《山海經》:“南望崑崙,其光熊熊,其氣魄魄”

產生的現實基石:西方多高山高原,自然資源匱乏,生存環境艱險,人們畏懼自然,需要精神依託。

信仰主體:西王母。西王母最初是一箇中原之外的部落神,具有圖騰性質。西王母的形象隨著朝代的變遷而變遷,對映了女性形象的變遷。西王母的形象大致分為三重變化。

西王母的形象演變

第一階段:上古凶神

《山海經·大荒西經》有:“西海之南,流沙之濱,赤水之後,有大山,名曰崑崙之丘……有神,人面虎身,有文有尾皆白……有人,戴勝,虎齒,有豹尾,穴處,名曰西王母。”

對西王母半人半獸,兇蠻的描述,對映的是原始部落女性穿著獸皮衣物,穴居的形象。這時是母系氏族社會,女性具有很高的地位,具有威懾力。

第二階段:人王

《穆天子傳》:“吉日甲子,天子賓於西王母……西王母再拜受之……西王母又為天子吟曰……”

這時期西王母對映的是西周禮文化下,溫文爾雅,知書達理的女性形象。這時已進入父權社會。理想的女性形象通常是溫柔的,慈愛的。

第三階段:尊神王母娘娘

兩晉時玄學與道教興盛,推崇王母娘娘為尊神。其後,王母娘娘變成了一位全能偶像。

晉·葛洪《枕中書》:“西漢九光夫人,始陰之氣,治西方。故曰木公、金母,天地之尊神……”

明·吳承恩《西遊記》:“西王母種的蟠桃乃仙樹仙根,小桃樹三千年一熟,人吃了體健身輕,成仙得道;一般的桃樹六千年一熟,人吃了白日飛昇,長生不老;最好的九千年一熟,人吃了與天地齊壽,日月同庚。”

東方蓬萊神話

聞一多先生在《神仙考》一文中認為:蓬萊神仙文化是由戰國時東遷的齊人傳過來的,而齊人又是西遷來的羌族,他們把來自中國西部不死的傳說帶到大海之濱,並經過歷代的演變和發展,才成今日模樣。蓬萊神話,實際上是吸收了西方崑崙神話,結合本土道教的產物。

我們所熟悉的“八仙過海”,便是東方蓬萊神話體系的一員。

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核心:蓬萊山。傳說中位於東海的仙山,與方丈、瀛洲並稱三神山。

《山海經·海內北經》:“蓬萊山在海中。大人之市在海中。”

漢·《史記·封禪書》:“自威、宣、燕昭使人入海求蓬萊、方丈、瀛洲,此三神山者,其傅在勃海中。”

漢·東方朔《海內十州記》:“蓬丘,蓬萊山是也。對東海之東北岸,週迴五千裡。外別有圓海繞山,圓海水正黑,而謂之冥海也。”

晉·王嘉《拾遺記·高辛》:“三壺則海中三山也。一曰方壺 ,則方丈也;二曰蓬壺 ,則蓬萊也;三曰瀛壺,則 瀛洲也。形如壺器。”

產生的現實基石:

秦漢以後,神話逐漸向仙話轉變——神話中的神性是生而有之的,而仙話主人公的飛昇則是凡人經過刻苦修煉獲得的正果。先秦時期戰亂不斷,人們生命沒有保障,渴望一個超凡脫俗的仙境,既能遠離戰火,又可修身養性,延年益壽。現在的末日題材作品,包括遊戲、影視等,也常常出現以信仰為依託的組織設定。這是人在戰爭和極端環境下自然產生的想法。

東方蓬萊神話-信仰主體

東方蓬萊神話的信仰主體,眾說紛紜。民間常見的有兩種版本:

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版本一:蓬萊八仙

最初的淮南八仙是文人,後人附會下,八公成為神仙。最後民間神話定型為八仙過海:漢鍾離、張果老、韓湘子、鐵柺李、呂洞賓、何仙姑、藍采和及曹國舅。

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版本二:福祿壽三星

福星,古稱木星為歲星,所在有福,故又稱福星。祿星掌管人間的榮祿貴賤,壽星又叫老人星,古人認為老人星主管君主和國家壽命的長短,也可給人增壽,成了長壽的象徵。

中原神話

發源於黃河流域的神話體系。我們熟悉的女媧補天、盤古開天闢地、夸父逐日、大禹治水等神話傳說,皆是中原神話體系的範疇。

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核心:發源黃河流域

產生的現實基石:

生存環境的艱苦,激發了先民不屈的奮鬥精神,這種奮鬥精神本身就意味著對於命運的抗爭,由此而孕育出一大批征服自然,反抗天帝的神話英靈。前者如精衛以頑強的生命力,面對著難以征服的自然,作頑強的拼搏。後者如刑天舞干鏚, 即使斷首以死,也要對著天帝大舞干鏚。這些神話想象展現了人對征服自然的渴望,以及對勇氣、個性、頑強的生命力和奮鬥精神的推崇。

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創世神話

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盤古開天闢地:盤古,又稱盤古氏,混沌氏。是中國傳說中開天闢地創造人類世界的始祖。盤古開天的記載最早見於東漢末徐整著《三三歷五紀》:

“天地渾沌如雞子,盤古生其中。萬八千歲,天地開闢,陽清為天,陰濁為地。盤古在其中,一日九變,神於天,聖於地。天日高一丈,地日厚一丈,盤古日長一丈,如此萬八千歲。天數極高,地數極深,盤古極長。後乃有三皇。數起於一,立於三,成於五,盛於七,處於九,故天去地九萬里。”

女媧補天:在上古奇書《列子·湯問》、《淮南子·覽冥訓》上均有記載。

《列子·湯問》:“天地亦物也。物有不足,故昔者女媧氏煉五色石以補其闕;斷鰲之足以立四極。其後共工氏與顓頊爭為帝,怒而觸不周之山,折天柱,絕地維,故天傾西北,日月辰星就焉;地不滿東南,故百川水潦歸焉。”

“女媧補天”神話是以生殖、大量繁衍人口的方式拯救氏族滅亡的寓言。現代學者也或言女媧補天為抗地震,或言補天的女媧與造人的女媧非一人,而卻忽略了一個事實:女媧之所以能“補天”,關鍵正在於“造人”,女媧神話的意義,就蘊藏在這裡。

在女媧崇拜以及其所演化出的種種傳說與禮俗中,都可以清楚地看到,女陰崇拜並不在於女陰的實體對生命個體帶來的快感,而在於其創造生命的功能。這種崇拜乃是極強烈的生殖慾望的體現。補天神話乃是對巨大生殖意義的闡釋與頌揚。

發明神話

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神農嘗百草:神農氏本是三皇之一。有一次他見鳥兒銜種,由此發明了五穀農農業,因為這些巨大的貢獻,大家又稱他為神農。他看到人們得病,又到都廣之野登建木上天帝花園取瑤草而遇天帝贈神鞭,神農拿著這根神鞭從都廣之野走一路鞭一路回到了烈山。神農嘗百草多次中毒,都多虧了茶解毒。因誓言要嚐遍所有的草,最後因嘗斷腸草而逝世。人們為了紀念他的恩德和功績,奉他為藥王神,並建藥王廟四時祭祀。

《史記》:“神農氏以赭鞭鞭草木,始嘗百草。”

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燧人取火:在遠古時,河南商丘一帶是一片森林。在森林中居住的燧人氏,經常捕食野獸,當擊打野獸的石塊與山石相碰時往往產生火花。燧人氏從這裡受到啟發,就以石擊石,用產生的火花引燃火絨,生出火來。從此,人類的生活進人了一個新的階段。人們稱這位聖人為燧人氏,奉他為“三皇之首”。(關於三皇五帝是誰各古籍說法不一,燧人是其中一種)

《拾遺記》雲:“遂明國有大樹名遂,屈盤萬頃。後有聖人,遊至其國,有鳥啄樹,粲然火出,聖人感焉,因用小枝鑽火,號燧人氏。”

《古史考》雲:“太古之初,人吮露精,食草木實,山居則食鳥獸,衣其羽皮,近水則食魚鱉蚌蛤,未有火化,腥臊多,害腸胃。於使(是)有聖人出,以火德王,造作鑽燧出火,教人熟食,鑄金作刃,民人大悅,號日燧人。”

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倉頡造字:出自《荀子》《呂氏春秋》《淮南子》等著作。

《淮南子·本經訓》:“昔者蒼頡作書,而天雨粟,鬼夜哭。”漢代高誘注:“蒼頡始視鳥跡之文造書契,則詐偽萌生;詐偽萌生,則去本趨末,棄耕作之業,而務錐刀之利。天知其將餓,故為雨粟;鬼恐為書文所劾,故夜哭也。鬼或作兔,兔恐見取豪(毫)作筆,害及其軀,故夜哭。”

《荀子·解蔽》:“好書者眾矣,而倉頡獨傳者壹也。”

《呂氏春秋》:“奚仲作車,倉頡作書”。

鬥爭神話

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夸父逐日:夸父又名博父、舉父。

據《山海經》記載,夸父形體巨大,右手操青蛇,左手操黃蛇,夸父存在獸、人、神三種形態。他不怕困難、英勇無畏,有著為民著想、為民造福的精神。

《山海經·海外北經》記載:“博父國在聶耳東,其為人大,右手操青蛇,左手操黃蛇。鄧林在其東,二樹木。一曰博父。” ;“夸父與日逐走,入日。渴欲得飲,飲於河渭,河渭不足,北飲大澤。未至,道渴而死。棄其杖。化為鄧林。”

遠古,山林深處生活著一群力大無窮的巨人。他們的首領,是幽冥之神后土的孫兒“夸父”。某年旱災,族人深受顆粒無收之苦。夸父仰頭望著太陽,決心要親自追上太陽並捉住它。經過九天九夜,在太陽落山的地方,夸父終於追上了太陽。可太陽熾熱異常,夸父感到口渴,便喝光了黃河水、渭河水,但仍不解渴。夸父又跑去大澤喝水。還沒到大澤,夸父便渴死了。夸父臨死時,還牽掛著族人,將自己手中木杖扔了出去。木杖落地的地方,頓時生出大片桃林,為後人庇廕。

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精衛填海:相傳精衛本是炎帝神農氏的小女兒,名喚女女娃,一日女娃到東海遊玩,溺於水中。死後的女娃化作花腦袋、白嘴殼、紅色爪子的一種神鳥,每天從山上銜來石頭和草木,投入東海,然後發出“精衛、精衛”的悲鳴,好像在呼喚著自己。

《山海經·北山經》:又北二百里,曰發鳩之山,其上多柘木。有鳥焉,其狀如烏,文首、白喙、赤足,名曰精衛,其鳴自詨。是炎帝之少女,名曰女娃,女娃遊於東海,溺而不返,故為精衛。常銜西山之木石,以堙於東海。漳水出焉,東流注於河。

袁珂認為“精衛填海”表現了遭受自然災害的原始人類征服自然的渴望。

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愚公移山:愚公移山的神話體現了人定勝天的思想。此外,愚公在批駁智叟時,關於山與人的關係的分析,蘊含著進步的哲學思想:一定條件下事物之間的關係可以發生轉化。

《列子·湯問》:“北山愚公者,年且九十,面山而居。懲山北之塞,出入之迂也。聚室而謀曰:吾與汝畢力平指通豫南,達於漢陰,可乎?……遂率子孫荷,擔者三夫,叩石墾壤,箕畚運於渤海之尾。鄰人京城氏之孀妻有遺男,始齔,跳往助之。寒暑易節,始一返焉……操蛇之神聞之,懼其不已也,告之於帝。帝感其誠,命誇娥氏二子負二山,一厝朔東,一厝雍南。自此,冀之南,漢之陰,無隴斷焉。”

洪水神話

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共工怒觸不周山:共工,又稱共工氏,是中國古代神話中的水神,掌控洪水。在西晉張湛《列子·湯問》中記載,傳說共工素來與顓頊不合,發生驚天動地的大戰,最後以共工失敗而憤怒地撞上不周山而告終。

《山海經·海內經》:“炎帝之妻、赤水之子聽訞生炎居,炎居生節並,節並生戲器,戲器生祝融,祝融降處於江水,生共工。“

共工的故事展現了古代人類對自然災害的認知。當時人類的認知水平低下,故將洪水災難解釋為神之間的戰爭。但神話敘事本身體現了人類對萬物緣由的探究欲。同樣面對自然災害,人類與動物的區別是人類能為災害編造故事。神話的誕生也是人類思考的起點。

南方楚神話

南方楚神話是發源於長江流域的神話體系。一般認為是春秋戰國時期的楚國文化圈的主體神話體系。南方楚神話中的常見神祇有東皇太一、雲中君、大司命、湘夫人等。

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核心:起源於長江流域,是春秋戰國時期的楚國文化圈的主體神話體系。

產生的現實基石:

1.南方氣候溫暖、草木繁茂、自然資源充足,人民生活安逸,性浮華、熱情而富有詩意。表現出較強的個體意識。在屈原《楚辭》中,對神的描繪多突出神的個性、情感。每個神都有獨立而明晰的形象,如威嚴的大司命、慈愛的少司命、思念丈夫的湘夫人、多情爛漫的山鬼等。這與中原神話強調神的責任與智慧,強調神對集體的貢獻與付出形成對比。

2. 楚神話中幾乎沒有人們抗爭自然災害的鬥爭神話。這似乎反映當時楚地的生活環境較為良好,自然災害不多。不過南方的少數民族神話,比如苗族神話中就出現了洪水神話。因此這裡的楚神話,指的是狹義的楚文化圈。

3.楚地文明程式緩慢,人民鬼神意識濃烈。好巫敬鬼。楚神話中的神祇與人民平時的祭祀生活緊緊關聯。許多關於神的記載都是巫歌,《楚辭》是文人對民間巫歌的潤色與改編。

信仰主體:楚神話的神多與水、生命有關,這和當地人民的生活環境息息相關。與經常乾旱的北方不同,楚地多湖泊、河流,氣候潮溼炎熱。古時,在現在的湖北、湖南境內,曾存在將近4萬平方千米的“雲夢大澤”。

水域構建了古代楚人民對神話的想象,楚神話也和水一樣,給人感覺靈動、縹緲、瑰麗。它所描繪的神更接近於人,擁有情感與個性。

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(四)中國少數民族神話

北京大學電影與文化研究中心主任戴錦華教授在採訪中提到:“遊戲是21世紀最重要,最主流的文化產品。”

事實上,遊戲的形象是更加多元化的,除了文娛產品外,它可以是新興傳播媒介,可以是一種商業形態,也可以是第九藝術。

遊戲,還可以和非物質文化遺產產生聯絡。有這麼一款遊戲,它獨特的剪紙風格美術、充滿少數民族風情的音樂,讓平時不為人注意的少數民族文化走入大眾視野。

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遊戲《尼山薩滿》的美學魅力,離不開它的文化土壤。它改編自中國北方少數民族經典傳說《尼山薩滿傳》,故事講述的是一位名為尼山的女薩滿,透過自己的神力前往陰間,克服各種艱難險阻,幫助無辜孩童找回靈魂的事蹟。在遊戲中,可以從尼山的視角來體驗這一段離奇古怪的冒險。

除了四大神話體系以外,少數民族神話也是中國神話裡不可或缺的重要組成部分。少數民族神話絕大部分是透過口頭傳達的,近年才由文藝工作者蒐集整理出一小部分。從蒐集整理出的這一小部分看,已可見到它們的豐富多彩,宏偉瑰麗。以前有些人認為中國沒有神話,中國人缺乏神話幻想的能力,那是由於他們只看到漢民族中古文獻裡一點殘缺零散的神話材料(有的可能連這一點也沒有看到),沒有注意到還有大量蘊藏在我國少數民族中的神話的緣故。

篇幅有限,本部分只摘取幾個少數民族神話作為案例:

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滿族神話:滿族的創世神話參考自《天宮大戰》——薩滿教神諭中與薩滿口頭上流傳的長篇史詩性的神話系列,滿語叫“烏車姑烏勒本”,漢語意是“神龕上的故事”。它描述了神界一個龐大的女神譜系,最早出現的是三姊妹神:阿布卡赫赫,意謂女天神;巴那姆赫赫,意謂地母神;臥勒多赫赫,意謂女光明神或星神。“阿布卡”即天,“赫赫”即媽媽。

三天女浴躬池:古時長白山有個湖泊布林瑚裡。傳說很早以前從天上降下三位仙女,到湖裡野浴,長名恩古倫,次名正古倫,三名佛庫倫。三天女洗浴完畢上岸穿衣服時,口中紅果吞下腹內,並感而懷孕,告別二位姐姐,留下來想等生了孩子再回天庭。不久,佛庫倫生下一男孩。據說這個男孩生下來就會說話,並很快長大。這便是滿族先世肅慎人的祖先。

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蒙古族神話:長生天(蒙哥·騰格里);“長生天”是蒙古民族的最高天神,即蒙哥·騰格里(突厥語是Mangu Tangri,蒙古語是Mongke Tangri,讀作“騰格里”)。因蒙古人以“蒼天”(蒼穹)為永恆神,故謂“長生天”。、

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苗族神話:天地未形成之前只有雲霧的民族創世神話,不得不提苗族,苗族作為蚩尤後裔(有爭議。有觀點認為是三苗後裔),民族神話主要透過《苗族古歌》口耳相傳。古歌開頭就是描述創世部分,他們認為世界最初只有雲霧,雲霧生出巨鳥科啼和樂啼,科啼、樂啼生出天地,天地本在一起,巨人剖帕把天地砍開,另一個巨人往吾把天地煮圓,把公、把婆、祥公、廖婆將天地擴大擴寬。然後各種創世神仙開始造世界萬物。

苗族神話和希臘神話某種程度上有相似點,比如兩地的創世神話,描寫天地開闢都認為是一群神開始的。

古希臘神話:混沌—>只有卡爾斯—>生出地母蓋亞—>蓋亞造天空烏拉諾/海洋蓬託斯/山脈烏瑞亞……——這些神開始造世界萬物。

苗族神話:雲霧—>巨鳥科啼和樂啼—>生出天地,被巨人劈開—>把公、把婆、祥公、廖婆用手將天地撐大

古希臘和苗族神話都出現了一種現象:兄妹通婚。這是最早的血緣關係體現,恩格斯曾對這一現象做過論述:“血緣家庭,是家庭的第一個階段。”

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壯族神話:壯族神話《太陽、月亮和星星》,是解釋自然現象的神話,最原始的神話形態,接近童話、寓言。在充滿童真的講述下,可以窺見原始社會殘酷血腥的一面。

“相傳太陽、月亮和星星是一家人。太陽是父親,月亮是母親,星星是孩子。太陽很殘忍,每天清早起來,總要吃掉許多生命。它吃掉的不是別人,而是自己的孩子——星星。”

(五)中西方神話體系的異同

為了更好地認識中國神話體系的特徵。筆者在這部分將簡單對比中西神話體系。由於西方神話的體系也相當龐大,足以撐起一個單獨的議題。在北歐神話、瑪雅神話、印度神話裡,也有許多與中國神話體系對照鮮明的案例。因篇幅所限,不予贅述。這裡以歐美文明的核心發源——兩希文明(古希臘和古希伯來)裡的神話為主要對比案例。

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中國的洪水神話:大禹治水

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大禹治水:黃帝的後代禹,帶領民眾與自然災害中的洪水斗爭,最終獲得了勝利。他從鯀治水的失敗中汲取教訓,改“堵”為“疏”。大禹為治水三過家門而不入的敘事強調禹的才智、毅力與無私奉獻,也體現了中國神話的審美傾向。

兩希的洪水神話:諾亞方舟

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諾亞方舟:根據《聖經》記載,此船是諾亞依據神的囑託而建造的一艘巨大船隻,建造的目的是為了讓諾亞與他的家人,以及世界上的各種陸上生物能夠躲避一場因神懲而造的洪災,最後方舟實現了目的,這個故事被代代相傳保留並紀錄在《聖經》中。

到這裡,再次回到開頭提到的問題:為什麼末世題材的遊戲或影視作品在海外能成為主流,而在國內卻屬於小眾市場?

在簡單地梳理了中國神話的發展脈絡,對比了中西神話的體系後,我們發現,在中國文化乃至東亞文明圈層裡,並沒有“末日”概念生成的土壤。中國神話敘事強調人的主觀能動性,展現了人對征服自然的渴望,以及對勇氣、個性、頑強的生命力和奮鬥精神的推崇。在中國的神話敘事中,巨大的困難總是能被神或人的努力所克服的,結局也常常是積極的,明媚的。在中國數千年的文化傳承中,神話中所蘊含的精神與審美傾向被保留下來,潛移默化地影響著我們對文化產品的選擇。

(六)集體無意識與東西方文化的橋樑

筆者在前言裡曾提到一個問題:

有這麼一個IP,它具有濃烈的地域文化特色,但它卻能夠突破文化壁壘,打動全球使用者。你想到了什麼IP?它流行背後的原因是什麼?

關於這個問題,筆者腦海裡的回答是——

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[ 《哈利·波特》 ]

HP宇宙事實上是一個基於西方鍊金術和巫師文化而創造的世界。毫無疑問它是具有濃烈地域特徵的文化。歐洲的巫師文化本身,在歐洲歷史上也是長期遭受主流文化的打壓的。在HP走入大眾視野之前,巫師的形象多半是負面的:

比如這樣的尖嘴猴腮老巫婆,究極童年陰影

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比如權遊的紅袍女,妖冶,邪惡,是嚴肅奇幻作品裡常見的女巫形象

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比如英雄聯盟莫甘娜的原型:亞瑟王傳奇裡的反派女巫莫甘娜。亞瑟王傳奇裡的人物在歐洲屬於婦孺皆知級別,類似於三國人物在中國的普及度。

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然而,在《哈利·波特》的文學與影視作品流行全球后。巫師成為許多80後、90後童年的夢想職業。許多《哈利·波特》的讀者或觀眾都曾經夢想過這樣的場景:有一天醒來窗外有隻貓頭鷹敲打你的窗戶。它的嘴裡銜著一封來自霍格沃茨的錄取通知書。

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可以說,HP宇宙打破並重塑了大眾對“巫師”的刻板印象,並將歐洲的巫師文化普及到了全球。就算是沒有讀過HP原著或看過HP電影的人,也知道一個“戴著黑框眼鏡,穿著巫師校服,頭上有一道閃電疤痕“,名叫哈利·波特的小男孩。

一個亞文化衍生出來的HP宇宙為什麼能夠成為家喻戶曉的全球性IP?筆者認為原因有下:

1. IP內容本身過硬:《哈利·波特》原著和改編電影的質量足夠好。原著不僅僅是兒童文學,而是老少咸宜的經典佳作。它的價值觀導向(愛、勇氣、朋友等偏向積極),表現方式通俗易懂,情節生動,容易在大眾中傳播。

2. 天時地利:HP流行的巔峰期在20世紀末、21世紀初,這時英美國家經濟發達,IP運作的商業化模式成熟,而且文化輸出強勢。

3. 薛定諤的文化壁壘:巫師與鍊金術文化在本質上是“生死”議題,並非文化壁壘。中國民間道教、仙話與歐洲的巫師、鍊金術非常相似。譬如《哈利·波特與魔法石》中,魔法石可以理解為中國的長生不老丹。一旦形成這樣的理解等式,反派伏地魔的意圖對中國觀眾而言也是相當得簡單易懂。生死、愛、復仇、征服、探索等母題是全世界通用,不存在文化壁壘的。而這些母題能夠在任意一個民族的神話中找到。

還記得國產遊戲《鬼谷八荒》剛上線時一躍為黑馬,獲中外玩家熱捧。鍊金術和修仙在本質上相同。可能海外玩家在修仙的過程也體會到了鍊金術的快樂了吧。另外,異域文明的神秘感也是吸引海外玩家的重要因素。

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從HP打破文化壁壘流行全球的現象,我們可以發現:雖然世界各文明千姿百態,但細細探究。各文明之間的差異並沒有想象中這麼大,甚至還有很多相似點。

對於這個議題,早有很多學者做過研究。比如瑞士的心理學家卡爾·榮格就曾經研究過中國的道教與西方鍊金術之間的聯絡,並在此基礎上提出“集體無意識”的概念。相關著作就是以下筆者要介紹的這本《金花的秘密》

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你可能對《金花的秘密》很陌生,但你大概聽過下面這本書——《太乙金華宗旨》。它的作者就是大名鼎鼎的——

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咆哮帝……

哦不,呂洞賓

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《太乙金華宗旨》來源於古代中國一個叫“金丹教”的秘密教派,這個教派的主張透過修煉古老的秘密功法,使自己在精神上脫離生活的苦難。它可以追溯到8世紀唐代的金丹教,教派自稱創世人為呂祖(呂洞賓)。

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榮格希望跨越東西方的差異,用東方的生活方式來解決西方面臨的問題,能夠藉此重新找回精神的家園,即“初民”的狀態。他從《太乙金華宗旨》裡找到了他想要的答案,這也就是金花的秘密所在。

20世紀20年代,德國著名漢學家衛禮賢將《太乙金華宗旨》譯成德文,榮格讀後大為讚歎,聲稱此書幫他解決了研究集體無意識過程中遇到的困境。如榮格所說,中國用樸素的語言揭示出深刻的真理,帶來了金花(曼陀羅)的優雅芬芳,使西方人對於生命和道有了新的感受。

於是,榮格就寫了《金花的秘密》這本書。《金花的秘密》是榮格對《太乙金華宗旨》的理解和評述。值得一提的是,這本書在歐洲還挺火。

榮格對道家經典的研究,啟發他發現東西方精神上的共通點,從而提出“集體無意識”一概念。“初民”是榮格的“集體無意識”在東方話語中的體現,它是一種原始的,自然的狀態,接近於道家思想裡的“道”。迴歸初民狀態,便是要喚醒原始的記憶。《太乙金華宗旨•天心第一》中有:“自然曰道。道無名相,一性而已,一元神而已。” 衛禮賢把道翻譯成the way,性譯為essence, 元神譯為primal spirit。

下面筆者將簡單介紹一下榮格的集體無意識是個啥東西。

集體無意識

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集體無意識是人類的原始經驗。早期人類在自然中所遭遇和麵對的一切問題自然而然成為原始記憶的來源,這些記憶伴隨人類的發展也逐漸成為集體潛意識當中最根深蒂固的部分。

人類意識當中總有一部分內容是無法用理性來解釋的,在理性之外,還存在著非理性的精神。人類早期的恐懼、焦慮都來自對黑暗、非理性以及難以解釋的自然現象的畏懼,這些統統構成了人類的原始記憶。自然對人類的影響植根於人類集體潛意識,並透過人類的遺傳作用被保留在人類心靈之中。

現代觀念認為神話是人類集體無意識的體現之一。

榮格發現,雖然世界各地的神話千奇百怪,但它們之間也有不少微妙的共同點,比如我們在前文提到的“洪水神話“。於是榮格便從這些共同點入手,提出了人類精神的共同發展路線:

人類的形成—>神話—>一切宗教的起源—>鍊金術(諾底斯教、道教) —>人類自我意識的啟蒙—>去宗教化/世俗化(即物質化和個人化)

有人質疑,榮格這一觀點主要還是基於西方文明的發展路徑提出的,並不適合其他文明。榮格的觀點或許有侷限性,但他對中西方文明共同點的探索也給了我們不少啟發——

人類與人類之間的差異或許真的沒那麼大。

或許有一天,一款中國風格的遊戲也能夠像HP宇宙那樣,喚醒我們的集體無意識,打破文化壁壘,走向世界。


來源:騰訊遊戲學堂

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