敢問路在何方——淺談黑神話悟空的關卡設計
經過50小時的艱苦戰鬥與探索,終於在發售一週內完成了一週目的全部戰鬥和地圖探索。我想現在可以暫時歇息片刻,來聊聊這款作品的關卡設計了。
(本文章不可避免地包含劇透,我會盡量把影響降到最低)
當我們提及關卡這個概念,一般是包括了關卡設計(LD)、關卡美術(LA)以及關卡敘事(ES)的結合。毋庸置疑,黑神話悟空的關卡美術得到了充分展示的舞臺,以及驚豔的效果。雖然有些場合的光照不夠優秀,但難以撼動其最終呈現出的高度。在中國傳統文化的千年積澱與家喻戶曉的中國神話體系的基礎上,能夠以遊戲這樣的載體讓千萬級的玩家一睹文化盛宴,黑神話悟空已是一座豐碑。
關卡美術和關卡敘事還有很多值得聊的,不過這次我們專心來聊關卡設計的部分。
整體來說,黑神話悟空在關卡設計方面是不及格的。可以肯定的是,即便有著篝火和部分單向門的設定[1],這並不是魂類的箱庭關卡,在結構上倒是會更像戰神的關卡。但偏偏內容推進是以土地廟這個類篝火的設計為單位的,這一點又有一些魂系關卡的影子。只能說在大的架構上,並沒有取到兩家之長。我們會在拓撲結構的部分詳細聊這裡。
遊戲前四章的關卡或多或少有著各種問題,第五章關卡乾脆只有一條路,第六章已經完全沒有關卡可言了。想找到中規中矩的關卡設計並不多,比如下圖[2]的部分就還算正常的關卡設計:
為數不多的結構正常的關卡
合理的主路徑沿途可探索內容的分佈示意
大家如果實際地玩了遊戲,至少推進到第二章。那麼大家多多少少都會聽到關於關卡的吐槽:“空氣牆”、“迷路”、“錯過探索”等等。從玩家的體驗來說,很難稱得上是愉快的體驗。這些吐槽都引向了同一個大問題:
Player Leading 玩家引導
關卡是遊戲內容的載體,所謂關卡的玩家引導,就是回答玩家這樣的一些問題:這是哪裡,我有沒有來過?我從哪裡來,我要往哪裡去?哪邊是主路,哪邊是探索支路?總結下來就是為玩家提供空間、路徑和方向認知。
空間認知
玩家要意識到自己所處什麼空間而不混淆,核心是保證場景環境的辨識度。比如下面這兩個土地廟,玩家能分清哪個是哪個嗎?一樣的色調、岩石和植被資產,沒有足夠的標誌物來為玩家建立區分度,玩家自然會混淆。帶來的後果就是玩家會不記得要探索的區域在哪裡,自己有沒有來過這個地方。玩家對地圖空間結構和大小的感知也會受到嚴重的干擾。
我們在大的關卡間使用完全不同的環境色調和基礎元素來進行區分,這一點黑神話在幾個章節間的區分度還是足夠的。而在一個連續的區域內,我們就需要合理地使用其他元素幫助我們進行場景辨識度的建立。比如利用地標(比如一個高高矗立的佛塔,一個拱門),標誌性的植被風格(比如藤蔓叢生的區域,對馬島色彩豔麗的紅葉林),不同的環境光照(比如螢火蟲微光下的山谷,燈紅酒綠的后街)和其他可以利用的標誌性元素(煙霧瀰漫的小鎮,天地映象的世界等)
延伸一點來說,在玩家之間的交流時,往往不會使用官方名稱來對具體的位置進行描述。比如“後門”常被用來描述一棟建築不開向主路的小門附近,“大橋”特指地圖裡最明顯最大的一座橋等等。說回黑神話的關卡,“蛇將的骨頭(蛇骨)”是個指向明確的地點資訊,但小雷音寺的“側殿”就絕對不是一個明確的地點資訊。
路徑認知
首先,玩家不應該在任何時候花精力來識別哪裡是可以行走的區域,哪裡是不可以走的區域。要麼我們建立明確的視覺認知,將環境邊界和可行走區域明確地區分開來,降低玩家撞到空氣牆才意識到不能走的情況。要麼我們建立明確的規則,比如你能看到的地方都可以嘗試去走,沒有空氣牆,只不過邊緣會讓你墜落而死,那麼玩家趨利避害地會遠離看起來危險的邊界。這部分我們在後面False Call的部分還會提到。
比如下圖第五章災難性的環境,這裡有可行走區域,有空氣牆邊界,甚至還有一條主路,你能找到嗎?
參考類似色調的戰神中關卡的設計,利用火焰和色調更黑的岩石構建明確的路徑邊緣。另外用明確的垂直角度和高度差來塑造不可通行性——這一點我們在後面Level Metrics的部分展開。
在實際設計的時候,我們可以使用“眯眼測試法”來幫助我們檢查主路徑是否足夠清晰(學過素描的同學可能對此比較熟悉)。將眼睛眯起來,忽略掉一切裝飾細節,用顏色,整體形狀和趨勢來尋找鏡頭中最顯眼的內容,看他們是否可以配合良好,使主路足夠清晰。從而讓玩家可以輕鬆獲知自己應當前往哪裡。
另外有關支路設計,有一個原則是儘量保證玩家走入支路後,可以以某種方式重新引導回主路,而不是進入一個死衚衕(Dead End)而被迫折返,如果這個死衚衕沒有可收集物,那麼這次的探索會令人沮喪。
同時,探索支路是一個展示給玩家新視野的好機會,通常來說單層支路設計會讓玩家重新定位回主路,並且清晰地認知自己的位置和方向(參考迪士尼城堡的設計),而多重支路中,一個支路完成時可以立刻展現給玩家另外的可探索空間,比如在一片可探索區域角落裡的上鎖房間,或者在前方主路一側的被隱藏起來的寶藏,這個寶藏在主路徑上往往是很難觀測到的,等等。
方向認知
玩家很可能在探索的過程中,尤其是經歷了一場艱難的戰鬥後,玩家很難從相似的走廊或者路徑兩端辨別出哪一側才是自己來時候的路。這裡可以舉第三章魔將妙音的戰鬥為例,如果不在進動畫和戰鬥的時候留意,玩家能不能注意到有兩個燈籠火盆的門才是戰鬥後出去的方向?
浮屠牢方向
經筒外方向
一般來講,我們可以在光照、結構、標識物上來規避方向混淆的問題:我們會為前進的方向提供更具引導性的光照,我們可以打破一側的對稱結構來讓玩家更簡單地意識到兩端的區別。以及我們可以使用完全不同的門來連線一個走廊,比如玩家從一道鐵柵欄門進入,再從一道水泥遮蔽門離開。
另外玩家在體驗遊戲的過程中,探索的路徑是被關卡設計師暗中引導著的。玩家應當明確地知道自己是在嘗試探索地圖,還是在推進進度。對於大部分的玩家來說,他們總是樂於先探索潛在的路徑,然後再嘗試推進地圖。雖然只有少部分的玩家會進行地毯式地探索(最難探索到的內容就是為他們準備的),但是當有明確的可選路徑存在的時候,他們需要有正確的心理預期。這就要求我們對主路徑有所設計,來為玩家灌輸一個統一的理念,這裡最好能讓主路與支路使用不同的結構和元素,比如沿途遍佈火盆的大道是正路,而其他火把微微點亮的小路則是支路。這樣即便玩家從支路探索回來,也能馬上辨別出主路的方向。
關於沒有地圖
其實沒有地圖本身不是什麼大問題,但是當大家普遍有頻繁看地圖的需求的時候,就說明關卡本身的認知傳遞出現了問題。The Last of Us以及Uncharted就沒有地圖[3],但是玩家鮮少抱怨在遊戲中希望看地圖確定要往哪兒走。如果黑神話在場景環境辨識度、路徑和方向辨識度上做得更好,這部分的呼聲應該會少很多。
小結一下
有一些規則是設計時要遵守的:
- 使用明確的地圖元素,結構特性,光照等來對不同區域做出足夠區分。如果可以的話,用便於玩家歸納的地標定義一片區域。
- 永遠保持主路清晰,玩家不應該花費精力辨別哪裡可以是可移動範圍。
- 目標物永遠要在構圖內。玩家應在一開始就能看見目標,不管是進入新區域還是支路,玩家都應清晰看到下一個目標的位置。
- 永遠不要將下一個目標放在玩家的背面或側面。地圖中的每一步都應該推動玩家前進,除非是出於特殊原因,否則永遠不要讓玩家折返。
- 不要讓玩家透過支路前往主要目標點。主要目標點應該沿主路佈置,或者在主路中能直接發現。
擴充套件連結:關卡中的玩家路徑引導
https://zhuanlan.zhihu.com/p/344535310
POI(Place of Interest)
POI也是Player Leading的一部分,在這裡值得單獨列出聊一下。
其實在黑神話中,有些地圖的POI還是能看出設計的,也有不錯的效果。只是可惜沒有貫徹徹底,在一些關卡中間的關鍵位置,也應該維持。比如紫雲山最後一個土地廟 巢雲頂處,通向最終BOSS戰的一條小小的樓梯路,也找不到看到關卡最開始POI的。再加上打過BOSS之後會錯過重要遊戲內容,就讓本就糟糕的體驗雪上加霜了。
紫雲山,入場就能看見最終BOSS地點的POI,構成清晰的視覺引導
隱藏BOSS毒敵大王也在很能引起玩家興趣的結構上
第二回的黃風大陣很有存在感,也是這一回關底BOSS的所在
提到POI,就不得不提迪士尼樂園中的城堡的設計。作為最重要的地標,你總能找到它,也意味著你總能知道花車遊行等重要活動地點的方向,以及園區的中心在哪裡。
下圖中展示的就是在創極速光輪,噴氣揹包飛行器和林間劇場出口處拍到的迪士尼城堡。城堡很少被其他物體遮蔽,即便在光線不好的情況下依舊醒目。
POI在偏開放的關卡中重要性會進一步上升,而第六回花果山的地圖給我們一個經典的反面案例。在一個植被密佈的大坑裡,你幾乎找不到任何有定位參考價值的內容,更遑論POI了。幾個關鍵BOSS,只有鳳翅將軍算得上是個明確的POI[4]。其他的明顯程度還不如【石子】這個非關鍵BOSS。
當然,在仔細辨別之後,還是能意識到不同顏色的樹是想吸引玩家去探索的。但是在植被豐富的花果山地圖裡,只更換樹的顏色,完全達不到讓其成為POI的程度。更何況並不吸引人(Interest)前去探索。至於那些在樹叢中圈一塊空地投放的非關鍵BOSS,在沒有地圖的情況下,我只能說祝玩家好運吧。
我要去哪兒?
開放式地圖的POI佈置,可以參考塞爾達傳說的教科書級的設計。推薦大家觀看這個影片:
www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE
但這些還沒有解決玩家撞上意料之外的空氣牆的問題,這要引出下一個概念:
False Call 錯誤暗示
當我們無法為玩家提供一個一直生效的遊戲規則時,或是遊戲的規則與玩家的遊戲常識相悖時,我們在關卡中就會出現各種錯誤暗示。這些錯誤暗示會誘導玩家做出錯誤的行為。
在黑神話中,這樣的規則不一致很多,可以舉幾個例子:
有些酒罈是可以被打碎的,並且獲得少量靈蘊,而有些酒罈則不可以。那麼玩家遇到不可以被打碎的酒罈的時候還是會上去打兩下,然後發現自己被戲弄了。
很多柵欄是無法被打碎的,旁邊就是空氣牆,但又有些柵欄是可以被打碎的,甚至後面還藏有通路(比如第二章去黃金國的方向,第三章第一個打坐點附近)但玩家如果已經相信柵欄代表著空氣牆,則嘗試探索的意願就會降低。
這些都是典型的False Call。
而False Call會大幅削減玩家對設計師的信任。
看似是個空間,但實際上是空氣牆
看似柵欄是邊界,但後面有可探索空間
同樣的道理,遊戲既然在前期展示了角色有穿越窄縫的能力(靠近按R2擠過),就要在後面避免在地圖邊界出現類似結構的窄縫。因為玩家會以為自己是有能力穿過的,後面也許存在著潛藏的空間。但結果是玩家又一次撞在了空氣牆上。
跳躍也是個重災區。
在遊戲的前半段中我們經常使用跳來前往較高的地區,或者越過短障礙快速來到另一側。但就是有一些地方,看著完全可以跳過去(玩家常識),而且在之前的欄杆處也沒有空氣牆(遊戲規則),但是就是不讓你跳過去。這樣的錯誤暗示會強化玩家對遊戲中到處都是空氣牆的感知。
同樣在地圖邊界的設計上,存在著透過性視覺混淆的問題。有些看起來能跳上去的高度,被空氣牆簡單粗暴地攔截。玩家對於自己的跳躍能力與關卡地形匹配的規則被打破,因為這樣的錯誤暗示又一次次地撞在空氣牆上。我們應當讓邊界有明確的特徵(之前已經提到過),並且不要讓邊界擁有可以跳上去的高度,來消除錯誤暗示。
兩邊都是可行走區域,但就是要在這裡放一堵空氣牆(火焰山土地戰鬥附近)
第一章的邊緣有很多空氣牆,我們很難摔死。但後來我們發現有墜落傷害,但第二章的虎倀會將你從高處擊落而死。這是玩家印象的第一次打破:原來邊緣也是危險的。第三章浮屠牢的敵人會反覆強化這一規則。結果在第五章,這個規則被設計師再次打破:我們讓你跳的地方,你跳下去就可以毫髮無傷。於是玩家徹底不知道什麼樣的高度對於他們來說是安全的了。
這裡劇情上讓玩家從高處跳下
而這個高度平時會輕易讓玩家摔死
視覺語言的一致性
False Call往往跟視覺語言一致性問題分不開。意味著在關卡中,同一種資產如果不加額外修改或者裝飾,不應該有兩種意義不同的使用場合。比如合上的棺材在遊戲中意味著一種寶箱,那麼地圖裝飾用的棺材就需要換一種形式。否則會給玩家傳遞不必要的誤解——“那邊的一堆棺材是不是也可以開啟呢?”
同樣,上文提到的可以被打破的柵欄,酒缸等是否可以被打破,都需要用能讓玩家明確區分的資產來傳遞。
另外筆者有一個“暴論”,就是沒有合適解釋或暗示的隱藏門/透明牆都是垃圾設計。讓玩家無意中撞進一個隱藏空間的入口,或者對著牆挨個嘗試是否能走進去絕對不是好的遊戲體驗。而遊戲設計的最高原則就是:一切設計為體驗服務。
小結一下
有一些規則是設計時要遵守的:
- 教給玩家的遊戲規則務必要保持前後統一。
- 遊戲規則和玩家的遊戲常識儘量一致。
- 降低遊戲邊界外內容的“邀請感”,降低玩家潛在的錯誤嘗試。
- 保持視覺語言一致性。
- 獎勵那些探索的玩家,而不是懲罰他們[5]。
- 一切設計為體驗服務。
不過,這還沒有解決所有玩家感到困惑的問題。因為除了錯誤暗示之外,關卡還需要傳遞一個明確的尺度感,也就是我們關卡設計的時候會提到的尺度標準。
Level Metrics 關卡尺度標準
關卡尺度標準是基於玩家的移動能力,以及環境的空間尺度來統一制定的,同時服務和限制關卡設計和關卡美術的一套標準。舉個簡單的例子,在某遊戲中,允許玩家爬牆上到一層建築的房頂,這個高度被定義為4.5米。那麼場景中所有支援玩家爬上去的單層房子,高度都應該以4.5米為標準來製作。可以在造型和裝飾上做出變化來消除單調性的問題,但是在邏輯上,必須要以這個高度標準來要求。而一套完整的Level Metrics包含非常多的資料,包括室內空間大小,走廊最窄寬度,可跳躍高度等等。對於戰鬥場合也應該維護一套Metrics來規範戰鬥的尺度設計,這裡就先不展開了。
除了定標準之外,Metrics還應該對謹慎尺度範圍(Cautious)和禁止尺度範圍(Forbidden)進行明確。謹慎尺度一般用來照顧美術表現和關卡變化需要,允許小範圍出現並加以限制,比如3m的走廊很窄,建議長度不要超過9m。禁止尺度範圍則因為存在認知干擾或不滿足要求,而禁止在遊戲可行走範圍內出現。比如在某遊戲中,標準的矮掩體為1m高。場景中1m高度左右的物體都可以為角色提供掩體作用。那麼0.5m-0.9m和1.1m-1.5m區間就會因為容易混淆而被設定為禁止尺度。防止玩家看到一個0.8m的桶,不知道這是不是個掩體。
在黑神話悟空中,我們可以舉這樣一個典型的例子,在第五章的地圖某處:
“我覺得差不多能跳上去”
“只差一點點,是我操作不準嗎?”然後嘗試了五六次都不行
假設玩家的跳躍能力為3m(不是說最高點是3m而是3m的高度差一定能跳上去),那麼想給玩家傳遞一個明確的跳不上去的資訊,高差最好做到4.5m以上。而上圖這種看上去相差無幾的高度差是個典型的模糊高度,不應當出現在遊戲關卡中。
同樣,向下的高度差也應該有一套標準尺度,用來讓玩家有一個明確的認知:比如一層樓高度我不會掉血,三層樓高度我會受傷,五層樓高度我會死。要打破這個規則,也應該使用合理的手段或者包裝,比如落入水中,或者暫時擁有了緩落能力等。而不應該簡單粗暴地跳下去穩穩落地,然後任玩家吐槽“我什麼時候可以這樣跳下來都摔不死了?”。
Metrics與角色能力匹配
Metrics的制定需要匹配世界觀和角色能力,否則也會影響代入感。
經典的例子莫過於巫師3中的獵魔人,兩把利劍在背,五套法印傍身,力戰各路妖魔鬼怪——然後在一個小土堆上掉下來的時候摔死了。其移動能力是於其戰鬥力嚴重不匹配的,也就成了大家吐槽的經典話題。猴子本身在現實生活中就是一個有著強移動力的生物,神話故事的世界觀更給人一種能力上限增強的心理預期。但在移動能力設計上,顯然黑神話中賦予玩家的是相對受限的。這種Metrics與角色預期能力的不匹配,也是讓玩家體驗不佳的原因之一。
另外,像小雷音寺這種地圖,建築和庭院尺度已經完全不成比例了。這種尺度上的失衡,也是缺少關卡尺度標準導致的。
地圖拓撲結構
最後說說比較晦澀的部分,能讀到這裡的朋友我為你們點贊。
我想先解釋一下之前提到的“魂系箱庭關卡”和“戰神式關卡”我的個人理解。因為遊戲業界上對此並無官方定義,所以在開聊之前,先統一認知是良好的基礎。
魂系箱庭關卡:
- 以篝火為基礎進行地圖分劃,休息伴隨著怪物重生(也就意味著重置關卡推進進度)[6]。
- 戰鬥與探索環境無明確邊界和節奏區分。
- 高死亡懲罰,並將挽回死亡懲罰設定成關卡推進的目標之一。消耗品會消耗。
- 路徑上為多通路,且往往需要探索中解鎖分支通路。分支通路的主要意義在於最佳化地圖連通性,從而最佳化到高目標地點的路徑體驗。
- 探索>解謎,找到哪裡有隱藏的內容比研究如何解鎖內容更重要。
- 封閉的箱庭結構,能塑造具有標誌性的空間環境。用規則來構建關卡的邊界:摔不死你的都可以嘗試。
新戰神[7]式關卡:
- 以Sub-level為基礎進行地圖分劃,怪物不會重生,探索進度會逐步積累。
- 戰鬥和探索環境有明確邊界和節奏區分。
- 低死亡懲罰,無損失地回到上一存檔點。消耗品會回退。
- 單一主路徑,可探索內容往往離主路不遠,探索完成後會迴歸主路。
- 解謎>探索,玩家很少會花力氣在尋找哪裡有寶物。更多的是思考如何解謎來開啟寶箱。
- 封閉的線性關卡,也能塑造具有標誌性的空間環境。用明確可閱讀的行動範圍限制玩家,降低給玩家傳遞的錯誤暗示。
而形成這樣的關卡模式,是與他們的遊戲模式和體驗密切相關的。
在魂系遊戲中,玩家扮演的角色相對“弱小”,面對各種威脅都有可能隨時喪命,於是必須步步為營地向前探索。開啟一道單向門後,就意味著通向最終目標[8]的路徑被最佳化,玩家可以繼續探索,或者返回篝火恢復狀態。隨著探索的不斷進行,抵達最終目標的路徑也不斷在最佳化。玩家不斷得到艱難探索的階段性的正反饋,直到面對最終的挑戰。關卡中常見的環境是地牢/城堡,本身對於複雜結構的支援較為出色。玩家在推進關卡的過程中,更多地收穫在諸多挑戰和暗算中勝利的成就感。
而戰神中,玩家扮演的角色比較“強大”,面對挑戰就正面將他們擊潰。然後進入到探索和解謎的節奏。兩種節拍不斷迴圈。關卡常處於自然/遺蹟/神廟類的環境,以氛圍見長,而空間結構不甚複雜。所以往往探索較少而解謎較多。玩家在推進關卡的過程中,除去收穫成長,更多地會了解這個國度/地點的故事,氛圍,以及史詩感的體驗。
我們再來看黑神話悟空的關卡邏輯:
- 以篝火(土地廟)為基礎進行地圖分劃——但是更多承載的是整備,洗點,以及BOSS前存檔的功能。對於探索進度的指引和反饋不足。
- 戰鬥和探索環境無明確邊界和節奏區分——有些沒那麼有吸引力的可互動物也有小怪的埋伏,這些小怪比路上游蕩的怪物更有威脅。傳遞出探索是危險的訊號。
- 中等死亡懲罰——回到上一個土地廟,怪物重生,丹藥消耗品消耗,但是沒有其他損失。
- 單一主路徑——但是有的支路有會跑到主路的前面,有些看起來不像主路的反而是主路,引導問題前面講了很多了。
- 探索>解謎——但是探索體驗做得不夠好。
- 封閉的線性關卡——空間環境標誌性不足,錯誤暗示過多。
能夠看到,兩種關卡模式黑神話兼而有之,但是並不能統一在自己的遊戲體驗裡,這就是問題的關鍵。這樣的地圖拓撲結構,究竟是想服務怎樣的體驗呢?
比如出現過幾次的單向門,如果只是為了阻止玩家從另一側跨進度到達這邊,完全可以做成滑沙這種單向通路,因為這裡並沒有構建互通通路的需求。如果不需要阻止玩家中期來到這裡,那直接開放就好了。這道單向門完全沒有最佳化路徑的作用。同理還有沙國王父子倆背後那道需要兩先鋒的符才能開的大門。這麼隆重的開法,結果只是到了這道單向門附近的區域。也就是說我完全不理那道門,一樣能見到最終的黃風大聖。那麼那道門設計的意義是什麼呢?
這道門開啟後,我在後續的探索裡從未從另一側進來過。因為篝火傳送更快。
還有分散著的斷頭路上的探索要素,是不是有更好的方法進行組織呢?
我們就以這第二回為例,簡要地整理各區域的拓撲結構如下:
前一張圖的單向門就是鎮風門到黃風陣前的門。結合沙國王父子倆背後那道大門,剛好需要打完石先鋒後的物品。可以嘗試將鎮風門和這道門合二為一。從碎石臺打完石先鋒後,可以直接回到不濟谷,開啟大門,直面黃風陣前準備開啟BOSS。這樣大門的敘事意義,以及關卡流線都會好很多。
順便再最佳化一下一些旁支路線:
- 村口上方的鼠國國民的那一條斷頭路,可以安排到定風莊附近形成一條封閉支路。
- 藏龍洞沒必要單獨放到一個角落,可以利用起來藏風山凹附近的一大片空地。
- 原本鎮風門後的百目真人和撥浪鼓支線觸發地等探索內容,可以填充藏風山凹到不濟谷的空白。
那麼拓撲結構就可以是這樣:
*最佳化方案不唯一,理解意思即可。
結語
多少能夠感覺到,黑神話悟空在關卡設計上的缺失是權衡利弊之後的結果,是資源緊張情況下的妥協產物。以遊戲科學已經形成的影響力來看,想找到正常水平的關卡設計師並不難。在關卡設計向美術效果讓步的大前提下,戰略上沒有把關卡設計放在一個比較重要的位置,並且在製作工期的壓力下,無奈削減了第五、六回的關卡內容和設計投入。但設計上的缺失造成體驗上的折扣,卻是實打實地影響了眾多玩家。
在當下國內玩家的狂熱浪潮下,能容納客觀評價和專業討論的餘地並不多。願意讀到最後的朋友,應該都是能保有客觀理性的心態的,也歡迎交流意見與看法,共同進步!
參考
^關卡拓撲結構的問題我們後面聊
^底圖出自遊民星空的互動地圖,顏色標記為筆者所畫
^嚴格上說除了特殊關卡外,大部分的時候沒有地圖
^但是他總在移動,對於方便玩家定位空間的價值就低了很多。
^廣義上的探索,指願意為非主線內容付出時間去體驗的玩家。
^BOSS戰前為了體驗往往會放篝火,不過這是這套體系的“果”,不是“因”。
^特指戰神4和戰神5
^大部分情況下是BOSS
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/716661286
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