黑神話悟空:放棄,決斷與未來

Necromanov發表於2024-10-08
黑神話悟空:放棄,決斷與未來

作者:Necromanov GameRes獲授權轉載
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/721785885

用上億美元甚至數億美元的預算,做出值得被提名為年度遊戲的傑作,是世界上最好的遊戲研發團隊才能做到的事情。

樂觀估計,這樣的團隊全世界不超過20個。

更多的遊戲團隊,就算拿到了上億甚至數億美元的預算,也只能做出8分、7分甚至6分的遊戲。

即便是這樣的團隊,也都是經驗豐富的行業中堅。

那麼,當一個團隊的開發預算註定只有8分遊戲的規模時,他們要怎麼辦?

當研發團隊的預算,人力,週期都註定不可能做出一款完美的遊戲時,他們要如何決斷?

這就是《黑神話悟空》的故事。

在黑神話全盛期的爭議過後,現在是可以從一個相對客觀的角度來討論這個遊戲的設計得失的時候了。這是一個在極其有限的資源之下,關於正確決斷和大膽放棄的奇蹟。

不止一位熟識的朋友都抨擊旗艦總是傾向結論先行而略過大量前提;所以,這次我嘗試一下和以往略有區別的,“登高遠眺”的寫法,爭取把所有的判斷前提和資料來源都寫進來——當然,這會導致文章長度變得更長。

注意:本文長達25000字,可能需要整塊時間閱讀。

正目斷關河路絕:先量化一下,做個新的買斷制單機3A遊戲到底有多難?

2024年8月23日,是《黑神話悟空》(以下簡稱為黑悟空或黑猴)發售後的第3天。這一天,遊戲科學宣佈《黑神話悟空》達到了全球1000萬銷量;在之後的一個月中,這個數字還在繼續攀升。眾所周知,這讓它成為了中國第一款取得商業成功的買斷制單機3A遊戲——這個眾所周知不只是個比喻的成語,而是切實發生的事實:從抖音、B站甚至到央視,在中國境內每一個可以播放遊戲影片的螢幕上都在說這件事情,幾乎每個中國遊戲主播都在播這個“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整個遊戲區改名叫了“黑神話悟空區”。雖然不是人人都能玩到,但你很難找到完全沒有聽說過“黑神話悟空”這個名字的中國遊戲玩家。

中國玩家為何如此興奮?因為“買斷制單機3A遊戲”這個拗口的片語帶有歷史光環,它曾經是中國遊戲行業難以碰觸的“工業皇冠上的明珠”;黑猴真的做到了大鬧天宮,攻克了這個中國玩家朝思暮想三十多年的偉大目標。只有徹底理解了“買斷制單機3A”到底有多難以後,我們才能理解為什麼黑神話悟空會是現在大家看到的這個樣子,以及為什麼他們的決斷是正確的。

讓我們從和“廢話”差不多的常識開始。在全球絕大多數核心玩家和遊戲開發者眼中,買斷制單機3A遊戲是遊戲行業的頂峰。它們肯定不是整個行業中最賺錢的產品,但卻是最有重量、成本最高的產品,代表著整個行業設計、藝術和技術的巔峰。行業最重要獎項之一的野雞大獎……啊不,遊戲大獎(The Game Awards)可以作為全球媒體和玩家觀點的取樣,讓我們知道玩家們到底有多重視買斷制單機3A遊戲。雖然這個獎經常因為各種評獎爭議被玩家們吐槽為“野雞”,但對比來看它仍然是各個獎項裡相對比較能代表全球玩家觀點的獎項了……其他獎每個看起來似乎都差不多野雞,很多甚至更加野雞。

技術角度,TGA獎項由90%的媒體權重加上10%的玩家投票組成,一半以上的媒體權重位於歐美,剩下則分散在中日韓和其他發展中國家。自2014年重組以來,TGA正好頒發了10個年度最佳遊戲:其中6個是完全的買斷制單機3A遊戲,2個以單機玩法為主也含有多人模式的買斷制3A遊戲,1個買斷制多人2A遊戲,1個沒有單機玩法的買斷制多人3A遊戲。從這張得獎表上我們可以發現,在這個行業中最賺錢的遊戲實際並不受獎項和媒體的青睞:免費遊戲獲得最佳遊戲的數量是0;服務型單機或服務型多人遊戲獲得最佳遊戲的數量是0;移動或跨端遊戲獲得最佳遊戲的數量還是0。其他重要遊戲獎項或Metacritic媒體和玩家的評獎情況也與之類似:買斷制單機3A才是那顆工業皇冠上的明珠,“最佳遊戲獎”幾乎可以改名為“買斷制遊戲獎”。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
2014-2023,TGA最佳遊戲獎得主統計

“買斷制單機3A”(Premium Singleplayer 3A)這個片語著實是非常拗口,但也是沒有辦法的事情:玩家們用來形容遊戲的習慣性用詞,在過去十年中都紛紛遇到了例外。最早大家的二分法是“免費遊戲”對“其他遊戲”,但後來出現了和免費遊戲一樣有內購的買斷制遊戲;然後變成“多人網遊”對“單機遊戲”,之後出現了沒有多人玩法,但又有內購的單機服務型遊戲;再然後變成“手遊頁遊”對“3A遊戲”,但又出現了跨端的、3A級別預算的、有內購的、甚至還要花錢買客戶端的遊戲……具體來說,這個詞語可以分為三個部分:“買斷制”(Premium)說的是商業模式,遊戲應當是一次性付費的,而不是像那些免費的服務型遊戲那樣持續付費。如果不計算後來改為免費的守望先鋒(Overwatch),那麼TGA年度遊戲100%都是買斷制遊戲,沒有免費遊戲的任何份兒。單機說的是遊戲人數,卻又不僅僅是遊戲人數;隨著遊戲的多樣化、複雜化,這更像是一個遊戲到底是“基於規則”還是“基於內容”的總結。TGA年度遊戲可以像艾爾登法環或是博得之門3一樣擁有多人模式,也可以像雙人成行一樣強制兩人同時遊戲,但90%的獲獎者都擁有經過精心設計的遊戲內容體驗,只有守望先鋒一款是沒有設計內容的純多人規則遊戲……怎麼又是你!總之,買斷制和單機就像一對“最佳遊戲”中的夥伴,在絕大多數時候佔據著玩家輿論的絕對優勢;一款年度最佳遊戲可以有多人玩法,但不要太多。

3A是這個列表裡最有趣的一個標準。沒有人知道什麼是AAA遊戲,是誰最早開始用這個詞的,也從來沒有人定義過——但玩家們會把它當作“遊戲成本與遊戲品質”的形容詞來用。那些製作和營銷成本非常高,品質最終也達到行業頭部的遊戲會被稱作3A遊戲,次一些的則被稱作2A遊戲;但也有一大批免費或服務型遊戲不受這個詞的限制,成本再高也不會被視為3A遊戲。但當列表具體到“TGA年度遊戲”贏家的時候,這個結論倒是非常明顯的:除了雙人成行是EA投資的2A遊戲以外,剩下9款年度遊戲全部都是3A級別的投資和製作。根據公開的新聞報導,其中至少6款的研發成本可以確定超過一億美元(剩下3款其實也不一定低於,只是沒有可信的報導而已)。90%的年度遊戲獲獎者都是3A遊戲,而沒有任何一名獲獎者的首年未打折銷量低於500萬套(2024年有可能會打破這個規律)。年度最佳遊戲大抵都有巨大的投入;如果投入相對沒那麼巨大,那麼你得賣的非常好才行。

這樣巨大的投資,自然意味著背後強大的資本支援:日本團隊拿到3次勝利,一款是任天堂第一方,另外兩款屬於宮崎英高的From Software,背後的投資人是角川、騰訊和索尼。北美團隊拿到4席,索尼第一方扛走兩座獎盃,做出守望先鋒的動視暴雪如今是微軟的一部分,加拿大的Bioware也有一個比較水的年度,如今被EA收購成為了子公司。相對較為獨立的歐洲團隊擁有餘下的3年,爆冷的瑞典黑馬雙人成行是EA專案投資併發行的,比利時Larian拿了騰訊的投資做大了博德之門3,CDPR則是波蘭最大的遊戲上市公司。理所當然地,在過去十年中,即便中國已經成為了世界上規模最大的遊戲市場,但從未有任何中國研發團隊拿到過年度最佳遊戲。

而且,並不是有錢就能做出年度最佳遊戲,這件事情沒有這麼簡單。用3A遊戲的預算做出滿分遊戲,是隻有世界上最好的團隊才能做到的事情;無數的挑戰者同樣出身名門,手握鉅額投資,卻只能拿到年度遊戲提名,甚至連年度遊戲的提名都拿不到。在這十年中,除去10個年度遊戲的贏家之外,還有46款遊戲拿到了年度提名,這些資料進一步顯示出了“買斷制單機3A”競爭的殘酷。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
2014-2023,TGA最佳遊戲提名統計

14-23年所有獲得了年度最佳提名的遊戲中,28款(60%)是3A預算,12款(26%)是2A預算,4款獨立遊戲,僅有2款是服務型多人遊戲(爐石和絕地求生)。單機內容的要求比成本更嚴格:33款(72%)是沒有多人玩法的純單機遊戲,10款(22%)是帶有多人玩法但單機內容也很豐富的遊戲,僅有3款是規則型多人遊戲(爐石,絕地求生再加上大亂鬥)。買斷制的比例比成本和單機與否更誇張:46款提名遊戲中,高達44款(96%)是買斷制遊戲,1款是買斷後轉為免費(絕地求生),1款是純免費(爐石)。已開發國家研發團隊在提名遊戲中仍然佔據絕對優勢:日本擁有19個(41%)提名,美國提名了17個(37%),歐盟總共8個提名,加拿大和韓國各自有1個,同樣和各國的遊戲研發水平呈正比。再次理所當然地,仍然沒有任何中國研發團隊獲得過最佳遊戲提名,包括騰訊、網易和米哈遊在內。另外,這10個獲獎遊戲和46個提名遊戲甚至沒有涵蓋某些投入最大的“買斷制單機3A”遊戲在內:例如《最終幻想15》、《賽博朋克2077》和《星空》顯然是整個市場上投入預算最高的買斷制單機3A專案,卻連提名都沒有拿到……要拿到一個提名,其實就已經不簡單了。

“買斷制單機3A遊戲”得獎多麼困難、競爭多麼激烈、投入多麼巨大,只是這個故事的一半。這個故事的另外一半,是“買斷制單機3A”的風險多麼巨大和市場到底如何艱難。

首先,這不是因為PC、主機或者單機遊戲市場在衰退。和很多人的直覺不同,和遊戲自媒體們唱衰的趨勢也不同,全球遊戲市場整體並不算艱難——其中的PC、主機市場作為一個整體和“艱難”兩字更是關係不大。雖然我們能看到大量斷章取義的分析師唱衰、自媒體哭喪和玩家玩梗,比如“短影片正在搶奪使用者的娛樂時間”或者“索尼已經斷氣了”,實際上,過去五年作為主機平臺代表的索尼、任天堂和作為PC平臺代表的Steam都處在歷史上增速、規模最大的時代,無論是使用者數還是總收入都只能用“高歌猛進”來形容。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
索尼已經斷氣了嗎?任天堂已經三墳了嗎?

常常被玩家們吐槽已經斷氣了的索尼,2023財年創下了歷史上遊戲業務收入最高的一個年度,充分體現出了PS5世代大勝的收益。僅PS5主機硬體銷售一項,索尼收入即超過124億美元;PSN的網路訂閱也創造了高達34億美元的收入,也是歷史最高。任天堂同樣處在歷史上最好的時期,Switch收入在2021年達峰,創下了任天堂遊戲業務的歷史收入記錄;2022、23財年處於Switch末期,除王國之淚外幾乎沒有第一方大作發售,但仍然持續穩定擴大著使用者群體。Switch默默頂著移動遊戲的競爭,成為了歷史上第三高銷量的遊戲主機,銷量超過1.4億臺。現在大家應該可以理解,為什麼星鳴特攻(Concord)停服停得這麼果斷:因為索尼互娛(SIE)現在確實有的是錢(笑),負擔得起這種史詩級的失敗,甚至敢於嘗試讓PS5 Pro賣出高達12萬日元的歷史天價(雖然不一定成功,但大家要相信索尼互娛還是虧得起錢的)。

以Steam為代表的PC遊戲的增長就更誇張了——甚至就連大多數PC遊戲玩家都不知道他們的數量和購買力在過去五年中默默增長了這麼多,可以說是一塊燈下黑的盲區。在黑神話悟空發售後的2024年8月25日,Steam到達了3726萬同時線上使用者的歷史新高;9月15日,再次創下新高,3779萬同時線上,相比於2019年2月的全年最高數字1761萬增幅高達114%。也就是說,在過去五年中Steam的使用者增加了一倍還多!

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
Steam月最高同時線上數增長,2019-2024

而且,這個數字並不是因為“黑悟空在中國爆火”這樣的突然事件瞬間爆發的:上一個最高線上數字是24年6月的3692萬,再上一個是3月的3635萬……在過去五年中,整個Steam平臺是一步一個腳印非常紮實地逐年增長使用者的。從6月到9月,在中國黑神話的驚人流量推動下,最高同時線上數只增加了87萬。由此可以看出,中文世界“潑天的流量”其實並沒有給Steam帶來數以百萬計的新增使用者,反推可知絕大多數黑神話的購買者都是在這次“流量出圈”的國家隊宣傳之前已經在Steam平臺上了。在黑神話悟空創下Steam平臺歷史第二線上數記錄(8月22日241.57萬同時線上)之後,我們可以判斷:過去五年中Steam PC端的增長,很大比例都來自中國。黑神話悟空成功啟用了Steam上超過千萬的中國區使用者的消費力,暴露了中國PC遊戲使用者在水面下的快速增長。這些使用者大部分是在過去五年中逐漸購買高效能電腦,成為PC遊戲玩家的,並非黑神話突然爆火帶來的全新流量使用者。

既然遊戲行業整體增速很快,PC和主機表現良好,那為什麼大家還是都說“買斷制3A遊戲”是一個艱難的市場?要回答這個問題,首先,我們需要看到底是誰賺取了這個龐大市場上的收入。這張圖展示了2023-24財年全世界所有上市遊戲公司來自遊戲業務(包括軟體和硬體)的收入。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
主要公司23-24財年遊戲業務收入,只包括遊戲部門與遊戲業務,部分系第三方估算取平均

根據財報,世界前十大遊戲公司(包括兩家非上市公司估算收入)的總收入高達1235.6億美元,佔整個遊戲軟硬體市場總和的49%。從這10大公司以後,11-30名的20家遊戲公司的收入就只有379.1億美元了,甚至不如顯示卡、應用商店、廣告這些公司的收入高。其他所有上市和非上市遊戲公司的收入難以估算,但樂觀估計合計也不超過300億美元——裡面其實包括了好幾個年度遊戲得主。那麼,當我們用遊戲業務收入角度重新估算的時候,整個遊戲行業的收入來自哪些遊戲呢?

主要遊戲公司23-24財年年報,按23年平均匯率換算為美元,單位為10億美元。非上市公司採用多個第三方來源估算值平均後取整。收入來源與買斷單機遊戲佔收入比例取自財報與第三方估算,可能有遺漏或財報未全部披露的專案。

如果以23財年的遊戲業務收入來進行估算,世界前十大遊戲公司中的九家收入主要都來自於商店分成或服務型遊戲,遠比普通玩家印象中的比例高。索尼、微軟收入主要來自硬體和商店分成,而他們自己的遊戲服務型的比例也比想象中高出很多:索尼有FGO和命運2,微軟更是有使命召喚、魔獸世界、糖果粉碎等一大批服務型遊戲。索尼甚至在財報裡披露了服務型遊戲收入增幅的比例:從PS4到PS5,每臺主機對應的服務型收入增速高達176%,接近三倍的增幅。三家中國公司騰訊、網易、米哈遊和韓國公司Nexon自然更不用說,這四家公司的買斷型單機收入都低於5%,甚至逼近0%。還有三家歐美大廠呢?這或許是最意外的部分:Valve的收入幾乎完全來自商店分成和兩款服務型遊戲Dota2和CS2,買斷型單機在他們收入中只佔極小的零頭。EA和Take-two更是已經幾乎完全轉型成了服務型網路遊戲公司,EA名下的FIFA、Madden、NHL都靠體育玩家線上抽卡賺錢,Apex則構成了收入的另外一大來源;Take-two在一般玩家印象中是GTA和荒野大鏢客的買斷制單機3A巨頭,但實際上財報老實交代,公司收入主要來自NBA抽球星卡和GTA OL,還有收購回來的兩家手遊巨頭Zynga和Peak的休閒賭博遊戲,無主、大鏢客、文明們在財報角落裡扮演“其他”的角色。只有排名第五的任天堂一家的收入主要來自買斷制單機遊戲:馬里奧賽車、寶可夢、王國之淚、動物之森等遊戲構成了任天堂接近一半的收入(另外一半來自硬體銷售和商店分成)。按照不少普通玩家的看法,任天堂這些遊戲甚至不能算3A遊戲(此處可以有笑聲),雖然裡面很多從研發投入可能是夠3A標準的。

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23-24財年世界遊戲公司收入11-30名,按23年平均匯率換算為美元,單位為10億美元。非上市公司採用多個第三方來源估算值平均後取整,可能有遺漏的非上市公司。可能有遺漏或財報未全部披露的專案。

換種更清晰的表述:如果我們看2023年世界前十名的大型遊戲公司,沒有一家公司的收入來源主要依靠“買斷制單機3A遊戲”!而且,這個趨勢並不只是限於前十名的公司,在遊戲收入排11-30名的公司裡面也是一樣的,甚至更糟糕:這20家公司裡,有15家一半以上收入來自服務型遊戲,其中14家收入主要來自移動端。這五家擁有可觀單機收入的,大家都很熟悉的公司裡,有三家同時也擁有可觀的服務型甚至移動遊戲收入:座次14的Square Enix擁有FF14、DQWalk、浪漫沙加和一大堆手遊,座次15的Ubisoft擁有彩虹六號圍攻,座次17的Sega Sammy也有世界計劃、夢幻之星線上和憤怒的小鳥。座次第30的卡普空買斷制收入佔比倒是足夠高,但他的核心遊戲怪物獵人和街霸都屬於多人遊戲,很難列進“單機”這個型別下面,它可以被描述為一家“買斷制多人3A遊戲公司”。真正產品線最接近“買斷制單機3A遊戲”的公司,只有排名第20的Embracer——這家北歐公司的名字可能連核心玩家們都不太熟悉,在2023年它是做出無主之地系列的Gearbox、天國拯救的Warhorse和地鐵系列的4A的母公司,還買下了類似古墓麗影這樣的經典單機IP。在2023年,Embracer可能是整個行業最失敗的大型遊戲公司:虧損高達19.3億美元(超過了除桌遊外電子遊戲業務的總收入),公司裁員超過1400人,不得不賣掉Gearbox這手裡最好的資產來填補虧損。

那麼,那些暢銷的、做出“買斷制單機3A”神作、拿到年度遊戲的公司呢?CDPR,From Software和Larian呢?遺憾的是,哪怕在博德之門3獲得年度遊戲的2023年當年,Larian的收入也無法進到行業前30。CDPR和From在他們超級大作發售的當年倒是有機會到達這個名次,但在2023年這樣的年份他們的收入遠遠不夠進表。這就是“買斷制3A單機”在市場上真實的處境:年度遊戲和年度遊戲提名者們,僅佔整個遊戲市場上相當小的一部分。

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23-24財年主要遊戲公司軟體收入型別比例

但“佔比低”甚至還不是“買斷制單機3A”和整個遊戲市場最殘酷的部分。當我們嘗試將整個市場上買斷制和服務型遊戲的比例畫成資料圖表時,相信很多人會忍不住當場開始看圖說話:看啊,買斷制的比例是多麼小,只有19%;服務型遊戲的市場2023年已經高達81%,這個比例甚至還在提高,說明遊戲公司們應該拋棄買斷制去擁抱服務型,立更多服務型商業模式的新專案……

——不,這些“顯而易見”的結論是錯誤的。核心玩家們往往用直覺反對這樣的看法,而市場也驗證了他們的正確:類似索尼《星鳴特攻》(Concord)這樣的失敗每時每刻都在發生。全新的服務型多人遊戲並不比買斷制單機遊戲好做,實際上可能更加艱難。這又是為什麼呢?因為我們還缺了一個非常關鍵,但是非常顯然的問題:

所有這些頭部遊戲公司產生鉅額收入的買斷制和服務型遊戲,到底是什麼時候做出來的?

只要大家能想到這個問題,正確的答案就顯而易見了:所有讓頭部遊戲公司獲得鉅額收入的服務型遊戲,幾乎全都是經典遊戲和經典IP——換個直接的詞說,老!任天堂、卡普空們最暢銷的買斷制IP,大多創立於十幾年甚至二三十年前;騰訊網易Nexon們的多人免費遊戲,大多也有十幾年歷史;EA、T2、育碧、動視暴雪們的FIFA、GTA、COD和彩虹六號們,也都是由幾十年歷史的買斷制單機轉化為服務型的。遊戲市場的大多數收入,並不屬於2023年誕生的新品。幾乎每個季度都能看到經驗豐富的團隊和大公司折戟沉沙的例子:除了我們上面講的索尼、Embracer,還有比如23財年年報剛剛認下了最終幻想新作虧損的Square Enix,做了《自殺小隊》以至於不得不賣掉古墓麗影並跌出前30大遊戲公司的華納,收購了Zynga和Peak兩個服務型虧損大戶的Take-Two,還有即將面對《星球大戰:亡命之徒》虧損的育碧,等等。新的買斷制遊戲成功機率驚人的低,新的服務型單機和多人遊戲成功機率甚至更低;做單機3A的亡命之徒是死,做服務型PVE的自殺小隊是死,做服務型PVP的星鳴特工還是死。只有整個市場上最出色的新買斷制和服務型遊戲可以拿到這極少的增量,少數可以保本,絕大多數專案不得不面對虧損。

這就是更殘酷的部分:買斷制只佔2023年整個市場的19%,而每年新遊戲所能獲取的收入份額甚至還佔不到整個市場的15%。所有這些資料和失敗都證明,現代遊戲行業的使用者,和20年前是完全不同的:在古老的年代,玩家的遊戲是不夠玩的,他們只能反覆玩同樣的遊戲,焦慮地等待著下一個遊戲的誕生,什麼垃圾遊戲都有些市場;現代玩家可不是這樣,那些服務型經典遊戲永遠不會結束,只要沒有全新的爆款,永遠可以再開下一盤MOBA、吃雞、CS、COD、足球、籃球……新的遊戲永遠在和老的經典競爭,失敗者會直接被拉走,埋葬,遺忘,消失在全球遊戲主播的嘲諷之中。

現在,我們終於瞭解了《黑神話悟空》所要面對的殘酷市場全貌:無論是買斷制3A遊戲,還是服務型多人遊戲,這些遊戲都面臨著同樣的巨大困難——因為市場本身控制在過去20年激烈競爭篩選出來的,服務型遊戲的那些經典遊戲們手中。一款由從未有過相關經驗的廠商、基於全新IP來開發的買斷制單機3A遊戲,所要面臨的現實,就是這樣一個所有新品加起來不到全行業總收入3%的市場。正是因為這樣,很多人早在遊戲發售前很久,就開始唱衰黑猴:買斷制市場正在衰減,不應該製作買斷制;常青遊戲在市場上的佔比越來越高,不應該投資新的遊戲IP……

——不,這些“顯而易見”的結論仍然是錯誤的。“新遊戲佔市場收入比例低”可以說明“遊戲行業不應該做新遊戲”嗎?只要把這個命題的逆否命題寫出來,大家就能立刻明白這種看圖說話式分析的荒謬:“新遊戲佔市場收入比例低”,也就意味著“如果新遊戲取得了巨大的成功,它就有機會變成經典系列或服務型大作一直取得收入”!

全世界最賺錢的這30家遊戲公司,幾乎都是透過新遊戲的成功獲取今天的地位的,甚至可以說這就是遊戲行業唯一的成功之路。雖然每個年代都有成功的換皮遊戲和IP改編遊戲,但幾乎沒有遊戲公司能透過換皮或IP改編取得持續的成功,只有做出全新的遊戲,無論是買斷制的還是服務型的,才能到達行業的頂峰。而且,這樣的成功在遊戲史上反覆發生:米哈遊,Epic,Cyberagent,Gerena,Krafton,Scopely……這些公司都是在最近幾年之內做出全新爆款才達到今天的收入水平。

為什麼總有新的遊戲公司可以崛起?這些創新研發團隊和全新遊戲的成功並不是隨機事件,甚至可以說是一種必然。如果我們回望整個遊戲行業發展,就會發現,雖然遊戲行業一直以來就是一個高風險、新遊戲佔市場收入比例極低的行業,但它一直是整個電子科技產業的先導者。在遊戲行業的歷史上,新的技術進步總是帶來新的遊戲玩法、新的平臺和新的國家市場,也給新的遊戲公司帶來機會。網際網路帶來了MMORPG和中國、韓國的市場,大規模多人線上帶來了吃雞,移動遊戲和移動網際網路帶來了休閒遊戲和服務型遊戲,PC、主機和移動端3D顯示技術的進步帶來了二次元和開放世界,而中國PC市場的默默成長以及直播、短影片和遊戲的結合,帶來了跨端遊戲和黑神話悟空。遊戲爆款和技術進步是一對孿生現象,彼此成就又彼此證明;整個遊戲市場就是這樣逐年擴大的,每次市場擴大都會給新的公司或者老公司的創新產品帶來巨大的增量。五十年來,遊戲行業一直便是如此運轉的。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
1979-2023,全球遊戲市場(軟體)收入

做出成功的新遊戲,無論是買斷制的還是服務型的,都意味著未來十幾年,甚至幾十年內的巨大回報,塞爾達、馬里奧、使命召喚、GTA和FIFA直到今天仍然在為這些行業內最大的公司創造驚人的收入。是的,遊戲市場對所有新遊戲都非常殘酷,對目標是整個市場最頂端的“買斷制單機3A”和“全新服務型遊戲”來說,這條路幾乎是一條絕路,比換皮、買量、IP改編都要艱苦得多;但這條極為艱苦的道路一旦走通,卻又是一個團隊、一個公司最可靠的道路。我們都知道辛棄疾寫下“正目斷關河路絕”一句時的情況;但如果不去北伐,下場只有比“關河路絕”更慘,最終只有崖山沉舟了。

那麼,在如此殘酷艱難的市場上,怎樣才能做出一個成功的買斷制3A新遊戲呢?首先,我們知道,遊戲玩家對新遊戲、新廠商都抱著警惕的心理,這些遊戲往往不會賣的像經典系列那麼多。這就意味著,全新的買斷制遊戲的預期銷量通常是不高的。為了存活下來,買斷制需要竭盡全力控制開發預算和週期,不能像那些服務型遊戲那樣為了戰勝競爭對手肆意揮霍預算(相反,如果服務型遊戲控制預算而被競爭對手直接碾壓,往往意味著整個遊戲血本無歸,這導致整個市場上服務型遊戲的成本軍備競賽日趨嚴重)。其次,我們也知道,雖然非常艱難,但核心玩家們會對那些真的非常有特色、競爭力非常強的遊戲給予超額的喜愛和回報。平庸的買斷制遊戲是沒有辦法在市場上生存的,必須打造出令玩家願意奔走相告的絕對優點,遊戲才有可能超出預期。

控制預算,聚焦長板,在極致保本的基礎上將開發資源集中在少數優勢領域達成突破。我不知道遊戲科學是怎樣透過敏銳的直覺做出這樣的決斷的,但我們能看到,《黑神話悟空》遊戲里正是這麼做的。

我最憐君中宵舞:有缺陷的遊戲設計意味著果斷的放棄

《黑神話悟空》的預算和回本線是多少,當然是遊戲科學的絕密,也不太可能在任何媒體上被披露出來。但是,他們接受了不少採訪,各種媒體上也有各種各樣的爆料,這讓我們可以透過間接估計的方法,用幾種方式算出研發預算和回本線的平均範圍。第一組數字來自於製作人馮驥2020年接受觸樂的採訪,裡面給出的數字是,玩家每順暢地玩一個小時的研發成本是1500-2000萬元,最終遊戲包括30-40小時的流程,可以計算出遊戲研發預算為4.5-8億元人民幣;換算成定價268元的回本線為250-450萬套。第二組數字來自投資人吳旦接受彭博社的採訪和前動視上海高階經理羅伯特韋恩在社交媒體上的爆料,他們表示遊戲研發成本約為5000-7000萬美元,以人民幣計算為3.5-5億元;換算成回本線為200-270萬套。第三組數字來自遊戲本身的片尾字幕:核心團隊的人數為2020年41人,2021年90人,2022年113人,2023年132人,2024年140人,用人年法估算累計核心團隊工作量約550-600人年,以每人年40-50萬成本計算核心團隊成本約為2.2-3億人民幣;假設外包和其他團隊總支出為核心團隊的50-70%,那麼總研發成本為3.3-5.1億人民幣,換算成回本線為180-290萬套。這三組數字在數量級上相當接近,可以彼此驗證,可以大概估計,黑猴的研發成本約為5億元人民幣左右(3.8-6億),期望回本線約為280萬套(210-340萬)。

以今天的銷量結果來看,這個最多不會超過350萬套的回本線似乎是很荒謬的。在討論熱潮時,你在任何能夠討論黑猴的地方提出這個數字,都可能會被打為不懂市場也不懂Steam的猴黑——但透過上面各種不同方法的估算對比,可以判斷這個數字和遊戲科學自己在遊戲發售前做出的判斷應該相差不遠。而且,這個預期銷售數量在猴發售前實際上是很有依據的:中國從未有過定價高達200元以上的買斷制遊戲,之前國產銷量最好的買斷制遊戲銷量也沒有超過300萬套,認為高價遊戲會超過350萬銷量才是不理智的。不管怎麼說,這都是一筆稱不上很寬裕的預算,我們可以用規模、題材、玩法上都很相似的《戰神:諸神黃昏》做個對比。2023年,SIE全球工作室總裁吉田修平在訪談中公開了戰神5的研發成本:2億美元,是黑猴研發成本的將近3倍。

以這樣的預算和週期,《黑神話悟空》必定不可能是一個完美的遊戲。我個人覺得,甚至就連“完美”這個詞都顯得有點過度形容了,黑猴甚至很難說是一個“圓潤”的遊戲。它的設計就像一座後現代主義的石雕,充滿著因為成本壓力刻意為之、故意放棄的稜角。讓我們從那些在玩家差評中出現最多的那些抱怨開始:這些令人遺憾的的設計是合理的嗎?

大家討論最多的第一大類遺憾點是關卡。翻遍Steam的遊戲評論區,關於黑神話抱怨最多的就是地圖和關卡設計:迷路、卡關、受苦、漏隱藏……簡直人人都可以說兩句。這是完全可以理解的:黑猴可能是多年以來關卡設計最不拘小節的3D遊戲了。從第一關開始,每一關的地圖的每一處都可以很容易找到成批的、類似的問題。由於數量實在太大,我只能用分類討論的方式來整理這些遺憾的關卡設計。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
真的是隨便截的圖,大家可以找到至少100個類似的設計缺點,留作讀者作業

在第一回隨便截一張圖,就能把黑神話關卡設計的幾大問題全部都展示出來(實際上,我在每一回都可以截出一大堆圖,第四、五、六回的問題甚至更嚴重)。首先是缺乏一致性:這張圖裡左側的矮石頭堆能夠跳上去,而右側看起來幾乎沒有區別的矮石頭堆卻有一個空氣牆阻止你跳上去……而且,整個遊戲所有的石頭堆幾乎都是這樣無法透過視覺判斷的。同樣,標準化也做的很差:幾乎完全無法透過石頭的高度、物體的材質、光照的有無等等指標來判斷一個地方是可以走還是不可以走,可以跳還是不可以跳上,是大路、支線道路、有寶物的道路還是錯誤的死路。正面死路上的柵欄不可以破壞,有空氣牆也不可以跳過,但後面很多類似的柵欄卻又是可以破壞或者跳過的。類似的一致性和標準化的問題,後面的關卡甚至更為嚴重。前兩回的關卡幾乎所有的懸崖都有空氣牆,到了第三回、第四回,突然就出現了會跌落至死,完全沒有跌落保護的懸崖和獨木橋。前面都可以直接跳上去打上面弓箭手的低矮平臺,在高度幾乎沒有變化的情況下,突然就會有些平臺不能跳上去。第四回可以跳下的位置很多都設定了提示用的木架,但後半突然有些木架就變成了純裝飾的,根本不能跳下……至於看起來差不多的門或山洞一個後面是死路另一個是正路,或者乍看之下沒有區別的道路一個通向boss另外一個通向啥也沒有的平原,這種一致性和標準化的缺失都可以忽略了。

然後,是地標和引導設計不合理:最顯而易見的指引問題是缺少指示性地標。大家還記得曠野之息和王國之淚自然的引導設計吧?黑猴的關卡就把他們的原則完全反過來:絕大多數地圖引導都是沒有規律的。這張圖上最顯眼的地標,當然就是那個巨大的、有人工鋪設的石磚材質引導的大石門,這個大石門甚至還有打光——但是,這是一條死路。為了加強玩家的迷路感,後面還會多次反覆利用這個石門或者橋樑之類的地標:這些最顯眼的佛像、石門、橋樑、大門,在同一個回目關卡中經常會被反覆使用,而且每一次使用都不保證和上一次的效果一致。同樣,光照也不能信賴,山洞裡可能會在死角點火,牆上打光,一排大佛像放在什麼也沒有的盡頭;自然景色裡可能會有更驚奇的發現,比如第二回黃沙村的正門鎖上大鎖而且不是正路,第三回雪地上沿著道路跑了半天發現在兜圈子,第四回的山洞裡擺滿了火把但沿著火把並不能找到正確路線,反而經常要打掉成群的蜘蛛繭……第六回則把引導設計另外一個問題發揮到了巔峰:遊戲的場景本就極度接近自然,場景內的物品極度缺乏標準化和一致性,導致玩家只要到了這種自然地形就會迷路(第二回的沙漠和山洞,第三回的雪地,第四回的山洞);第六回的花果山竟然把這種迷路地圖做成了一個小開放世界!最過分的是,其中甚至有一種Boss偽裝成森林裡的石頭,飛在空中時完全不知道這張地圖上哪裡才是藏了Boss的目標點!

我本人03年入行時就從事關卡設計工作,我可以保證:黑猴關卡所做的這些設計,全都是至少二十年前罐頭公司育碧的普通關卡設計師們都瞭解的錯誤示範,時至今日屬於連普通玩家也懂的常識——換句話說,你可以相信他們肯定不是水平不夠,而是故意為之的。

而我認為他們的決斷是對的。

是的,你沒看錯:幾乎每個老玩家都能看出來黑神話的關卡有問題,幾乎每篇差評和媒體都批評了遊戲的關卡設計,但我卻要說他們放棄關卡設計的決定是正確的。

所有這些關卡設計的“問題”,能夠帶來玩家和遊戲媒體們很難想到的巨大好處:它可以減少關卡研發過程中的返工,並同時提高遊戲關卡美術的品質。良好的關卡設計、清晰的指引、一致性和標準化的場景設計和物品,明確的地標和主次分明的遠景,當然都很好,都是玩家們喜歡也需要的內容,是21世紀20年代遊戲拿到9分、10分必要的條件——但它們會導致關卡設計師和關卡美術之間反覆的返工和打磨。這個時間成本是驚人的:讓死路和引導一致性需要美術按照關卡設計師的模型反覆修改。對所有地圖上物件、高度、大小進行一致性評估和標準化需要大量的人工查錯和模型修正。在海外那些3A遊戲中,他們通常選擇用反覆的返工、仔細地打磨、大量的外包和修改解決這些問題——可黑神話只有他們三分之一甚至更少的預算!另外,同時保證關卡的引導性高和美術差異性大更是一個接近於不可能的工作:清晰的關卡必定看起來充滿了人工的痕跡,和美術希望遊戲一眼就能看到寫實、自然、高水平的3A場景目標背道而馳。不玩遊戲的人們不會覺得任天堂的王國之淚或者索尼的小機器人畫面震撼,但黑神話卻能讓從不玩遊戲的使用者在看到小西天的時候第一眼就感覺到真實性帶來的衝擊。

遊戲科學最終的決斷是“關卡美術優先於設計”。我們可以透過這些關卡設計的問題和精彩的美術效果做出推理:這個遊戲的生產邏輯恐怕是“美術的衝擊力優先度最高”,而製作流程也儘量在避免為了關卡解決引導和一致性問題進行返工。在遊戲的拆包資料中,我們甚至能看到各種各樣的美術已經做完了的區域只是被關卡用簡單的空氣牆或者石頭堵上,這也是美術優先順序高於關卡的證據。遊戲科學用了大量的掃描生成技術和引擎自帶的Nanite、Lumen、網格LoD等光照和模型最佳化技術,可以讓他們以相對極低的成本完成海量的高模:遊戲中不管是石頭、樹木看起來都變化多端,而佛像甚至可以做到和真實世界類似的每個佛像都不一樣,這讓他們的返工成本和結構修改成本變得極高。關卡設計在很大程度上只能“看圖說話”,基於高完成的掃描關卡填充遊戲內容,而無法為了體驗去修改視覺引導和物品設計。

我們之所以能看到黑神話如此出色的美術,正是因為整個專案的關卡設計在可用性和標準化做出了果斷的放棄和巨大的犧牲。從結果來說,這個大膽的決斷導致了玩家和媒體對遊戲關卡的差評,導致了黑神話在大量海外媒體處丟掉了1-2分——但是,遊戲按時按量做完了,而且確實展示出了超過本世代大多數3A作品以上的美術。哪怕要我作為一名關卡設計師來評判,我也會說,這犧牲是值得的,這個決斷是正確的。

第二大類是關於敘事的差評、抱怨和激烈的“是否篡改了原著”的討論。遊戲最後一回,也就是第六回的名字叫“未竟”,簡直是把砍劇情這件事直接寫在了標題上,生怕玩家猜不出來……整個遊戲砍劇情、砍敘事的蛛絲馬跡甚至不用各路主播和UP主來說,每個玩家都能感覺到整個故事的不完整,感覺到章節和章節故事之間的斷裂,也能感覺到遊戲內不那麼順暢的敘事演出。前三回故事敘事、節奏都比較完整,塑造了像黃眉這樣出彩且句句都是梗的角色,但也仍然能找到不少故事脫節的細節:

第一回的白衣秀士怎麼離開了就沒有再出現?第二回的狐狸動畫講的為什麼是第三回的故事,和第二回的關係是什麼?第三回一開始的小西天土地和後面的劇情為什麼是斷裂的(甚至還有個孤零零的土地廟)?從第四回開始,劇情交代的缺失和主線劇情的散亂直接導致了玩家社群的大辯經:孫悟空和白骨精,豬八戒和蜘蛛精是何關係?牛魔王和鐵扇公主還有紅孩兒又是何等劇情?妖王們為何加入到天兵天將圍攻大聖的戰爭?真結局到底有沒有,第六章和隱藏BOSS楊戩的劇情又是何等含義……遊戲前後脫節的地方如此之多,每一回故事幾乎是獨立的。而不管是敘事資源,還是製作資源的安排,都毫無平衡可言:第三回的小西天劇本疊床架屋、場景敘事宏大複雜,黃眉大師麾下有四個弟子,敵人有四個神將,最終打他居然有三個遊戲內的敘事演出階段再加一整段動畫;而第五回火焰山原著這麼一個濃墨重彩的回目,幾個戰車加大鐵球湊了大半關,打了個boss就把芭蕉扇給了,牛魔王一家的故事全塞進了文字說明裡……很難相信這兩個關卡居然是同一個遊戲內、理應有同樣重量的敘事橋段。

當然,這些都還是中國玩家爭論的部分,到了不大清楚西遊記背景的外國新玩家眼裡,遊戲主線中劇情交代之少更是創下了新紀錄:不止一名海外主播認為普通結局處天命人帶上的金箍是個“皇冠”——這能讓每個知道西遊記故事的人笑出聲來。整個遊戲別說西天取經諸事和每個BOSS的前情提要了,甚至都沒給他們交代清楚孫悟空頭上這緊箍咒是個什麼東西……遊戲科學假設所有86版西遊記電視劇展示過的東西,他們都不需要做任何內容(哪怕是文字)來交代。遊戲主體敘事交代之稀少,和圖鑑(影神圖)內敘事長文形成了鮮明的對比:很多臺詞湊不夠一掌之數的BOSS,圖鑑內竟有好幾百字故事,翻譯成英日文後滿滿當當塞了好幾個螢幕,每個小怪、頭目、妖王還都自帶一首定場詩——和西遊記原著一樣,你別管寫得好不好,你就說這文字量多不多吧!這些還不是魂系遊戲裡大家熟悉的那種“模糊碎片化敘事”,而是正兒八經的背景故事,裡面隔三岔五就爆出幾個孫悟空殺死白骨精、紅孩兒並非牛魔王親生之類的大典來引得各派玩家一番亂戰。六回故事不能說少,也覆蓋了原作中幾個最有名的BOSS,但回與回之間的聯絡少到只能強行用“每個BOSS擁有孫悟空一個根器”來串聯主線。所有這些敘事上的問題,都可以歸結到“敘事碎片化”這一個核心問題上來。很明顯,遊戲科學刻意選擇了割斷回與回之間的劇情聯絡,哪怕是第二回的說唱菩薩(笑),第四回的四妹這樣的核心角色也不會同故事主線或其他章回產生聯絡,就連眾所周知的豬八戒這樣的關鍵配角也只出現在後三回,取經團隊的其他人則完全沒有登場;那些持續登場多個回目的工具性角色例如六丁六甲(只有四個)和馬哥則幾乎沒有角色本身的電影化交代。

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
能感覺到日文翻譯的努力,而且還有好多日文版錯誤上線一個月還沒改完

那麼,這樣碎片化,遊戲內演出不足,也缺少前後呼應的敘事帶來了什麼好處呢?當然又是那些好處:可以減少劇情方面的返工和縮短研發週期,甚至還能提高那些可以外包的部分的質量。黑神話在“遊戲內敘事”的使用上,決斷是非常清楚的:所有遊戲內的敘事,他們選擇能拆就拆,能省就省。想想這也是自然的:連關卡設計師都沒有餘力對遊戲關卡開發流程進行返工,敘事設計師當然也不太可能有這個餘裕。畢竟,每個遊戲內敘事的改動,都要實打實投入海量的資源啊!要做更多的遊戲內敘事,就要做新的動畫、新的鏡頭、新的故事甚至新的任務、新的boss,甚至可能要像戰神那樣,設計專門用來一邊跑路或者划船,一邊講故事的關卡——實際上,第四回給豬八戒真的設計了這麼一段跑路加講古的段落,更能顯示遊戲科學並非不懂怎麼做遊戲內敘事,而是選擇直接放棄了這些工作量。

對遊戲內敘事的放棄在另外一側收到了驚人的回報:可能是因為大量放棄了“遊戲內敘事”,所有能夠作為獨立模組完全外包的部分,他們是不惜成本的,不管是音樂、動畫,還是文字,所有“可以外包的敘事”的投入都達到了全行業新高。整個遊戲最傑出的敘事部分,就是六段由國內高水平動畫團隊外包的章節動畫:哪怕是對西遊記原著一無所知的外國人,也都為這些動畫過人的藝術性打出了好評。同樣,遊戲的音樂部分也是肉眼可見的成本拉滿,用法和去年的年度最佳博德之門3英雄所見略同:遊戲大量在最關鍵段落和BOSS戰使用濃墨重彩的史詩級配樂甚至人聲配樂,第二回的陝北說書彈唱應該是有史以來第一次在遊戲中出現,雲宮迅音和敢問路在何方的授權更是讓它在中國、越南、馬來西亞這樣擁有86版西遊記情懷的市場威力拉滿。

雖然不一定是有意為之,但黑神話的敘事恰好在當代敘事的價效比兩頭都達到了極限:要麼就省錢省週期,電影化敘事儘量不做(遊戲內敘事);決定要做敘事的地方就成本拉滿做好做爆做到出圈(動畫、音樂等可以外包的部分)。實際上,如果考慮到原聲碟、音樂會、版權銷售等衍生收入,黑神話悟空這些外包的頂級動畫和音樂雖然昂貴,可能在絕對意義上也是賺錢的,利潤率很可能還不低。這又是一個反直覺的決斷,但這個決斷無疑也是正確的:敘事如果要做,那麼就要做到極致。部分極致部分放棄,遠比做一大堆平庸的低成本敘事好得多。

第三大類的抱怨是關於動作的,問題主要出在模組、碰撞和判定。和關卡的那些顯而易見的差評不同,對動作,尤其是主角動作模組的抱怨數量沒有那麼多,但每一篇都洋洋灑灑,寫得又長又認真,大多出自打了一輩子各路動作遊戲的核心玩家之手。光要羅列、解說這些問題,恐怕就得寫上萬字不止的長文,因此我在這裡只能簡要列舉和解說一些動作核心玩家的不滿。

動作模組稀少:雖然遊戲裡有十多種棍兩種槍,但天命人本質上只有一套輕棍模組加上三種不同的重擊和切手技,還有超過一半的模組動畫最佳化藏在了技能點裡。主流的動作遊戲,通常透過多種多樣的武器動作模組設計來擴大玩家的適應性,最典型的就例如怪物獵人、艾爾登法環和仁王,這些遊戲都擁有幾種、十幾種從動作模組到效能完全不同的武器,每種武器下往往也提供不同節奏、威力的輕重攻擊、蓄力攻擊,用來讓天賦不同的玩家找到自己最順手的動作模組;就連相對比較少的戰神也有三種武器,每種武器下面還有不同的流派。黑神話透過降低動作模組的絕對數量節省了這些成本。

基本棍法的操作規律混亂:這一條玩家們有很多種說法,不跟手、缺少合理的預輸入、手感粘滯、不能取消等等,歸根結底就是切手技、閃避和翻滾這些動作的按鍵預輸入、優先順序和取消規律相當混亂。遊戲提供的戰鬥中應對覆蓋面比較完整,劈棍有反擊,戳棍有後跳,立棍提供了對地面技和空中技的區分,閃避分翻滾和精確閃避(閃身),跳躍也有追擊和派生,然而所有這些戰鬥動畫之間的按鍵優先判定、銜接、取消規則是相當混亂的:有時候這些切手技和閃避按下去立刻就生效,有時候完全不生效要等著上一段動畫播完。閃避、識破和法術之間類似的操作,按鍵時機設計也是不一致的:精確閃避按下去生效很快,而切手技和定身術的按鍵和生效時間中間會有播放動畫的間隔時間,就會產生“手感不好”的抱怨。更離譜的是,根據輕棍連擊的段數、切手技的段數、玩家棍勢點數的有無、剩餘精力的多少、玩家按鍵的順序和預輸入序列的存在與否,操作生效的間隔時間彼此不同,對前一段動作的取消有時候生效(例如輕擊起手幾乎總是生效),有時候不生效(例如棍類武器的第三、第四段閃避和切手技幾乎總是不生效,但用槍類武器的時候又可以生效)……我甚至看到有的老動作遊戲玩家在評論裡吐槽“玩過猴回到其他動作遊戲幾乎不會按連招了”。這些動作狀態機的問題,感覺倒不是刻意的節省成本,更像是整個研發週期緊張,動作動畫的邏輯樹來不及細調到統一、合理的規則,只能先放上去讓玩家自己適應了。

非常複雜的資源規則:幾乎每個純正動作遊戲愛好者都喜歡提起這一條,黑猴的戰鬥中資源實在是太多了。所有行動都要消耗氣力(俗稱綠條),這算是魂系老傳統;所有法術都要消耗法力(俗稱藍條),這也算常見設計;所有切手技、蓄力攻擊都需要消耗棍勢,這就是相對比較罕見的設計了,對手感影響很大,但考慮到棍法本質只有一套動作模組,確實需要一個資源來控制威力,也能理解。但除此以外,法術還有冷卻時間;變身角色還有自己的冷卻、以及和棍勢相當的消耗資源;除此以外還有精魂、法寶兩個需要積攢的應急技能條……如此之多的戰鬥中資源,對習慣傳統動作遊戲的玩家來說尤其難以適應,經常按下去了技能才意識到自己的棍勢或者精力不足以發動某個招數。

敵人和玩家招數的判定相當粗疏:這些抱怨尤其多見與主要使用劈棍和棍反的高階玩家當中,尤其是從第三章開始大量出現大體型boss之後。這從原理上可以拆成兩半:前一半是大體型boss的碰撞判定不準,碰撞盒(hitbox)大機率是用自動化工具生成後微調的,多見於那些體型巨大、動畫複雜的boss,從亢金龍往後大體型boss基本有一個算一個都是劈棍吃苦點。另外一半則是boss的招數設計粗疏,為了增加難度,大量使用了鎖定攻擊、鎖定範圍攻擊、鎖定飛行道具,甚至不可閃避的鎖定投技,後期BOSS更是設計了不少專門針對連續翻滾或者反擊、後跳的針對性招數。大量此類招數在不用法術的情況下只能透過連續精確閃避躲開,從行動AI設計的角度來說是相當節約工作量了,但動作遊戲玩家的體驗也就一起爆炸了。最惡毒的是,很明顯黑神話的策劃團隊是知道他們哪些BOSS設計精妙,哪些BOSS趕工粗疏的:遊戲第六回的花果山裡幾乎每個BOSS都佔滿了上面這些缺點,招數粗疏、判定難懂、動畫複雜漫長、應對不講道理……從步雲鹿、跳浪蛟、碧臂螂到整個遊戲糞怪之首的大石敢當,每個都讓人懷疑“這些垃圾BOSS是不敢往前塞才全丟在最後一回的吧”?但偏偏真結局的二郎神和最終Boss大聖殘軀又是兩個足以重新整理動作遊戲BOSS設計準則的傑作,怎麼看製作團隊都是懂得如何設計好boss的,這糞怪四天王明顯是趕工調不好了才丟在最後。

以上所有這些動作設計上的缺憾,有什麼共同點呢?答案是,它們全都可以減少戰鬥設計的返工和縮短研發週期。我很難說出“遊戲科學的策劃不懂得動作遊戲”這句話(雖然很多老動作玩家就是這麼開口就噴的),畢竟遊戲裡還是存在相當多設計相當出色的boss的。有些boss的設計精妙到能讓第一次玩真動作遊戲的新手玩家也體會到動作遊戲熟練拆招接招的樂趣;甚至有一些非常有創意的想法造成了化學反應,在整個動作遊戲的設計理念上也做出了突破,我們下一段細說。

但是,上面說的這些問題也基本都是事實:它們全都是對團隊動作遊戲設計底蘊和工作量提出了巨大挑戰的專案。多做一種武器模組,就意味著整個遊戲要對一種新的動作模組、新的節奏和新的數值形態做出平衡。遊戲科學的戰鬥策劃數量並不多,他們的工作量甚至連棍這一種動作模組的內部動畫轉換和輸入邏輯都不能覆蓋得很好,就更難覆蓋到數量龐大的BOSS和多種武器模組的互動了。在人員和能力極其有限的條件下,他們的判斷是,寧可將這些工作量用在玩家更加可見的BOSS、法術、變身和精魂上,而不是將輕棍動作模組或者BOSS的判定調到盡善盡美。從事後來看,這個大膽的決斷同樣是正確的:犧牲了動作設計的精確度後,他們完成了可能是整個動作遊戲歷史上最龐大的內容量。

儘量減少返工,縮短研發週期,果斷放棄做不到的工作量,甚至可能放棄了關卡設計、戰鬥設計、敘事設計這幾個工種相當一部分的決策權——這就是遊戲科學做出的決斷。如果只有這些,那這聽起來不過是另外一個名為“降本增效”,實則增笑的故事;但《黑神話悟空》並非如此——他們真的將這些節約下來的工作量轉移到了內容、美術和設計上。


道男兒到死心如鐵:猴與直觀性設計技術

只知道砍工作量並不會讓遊戲變好,把省下來的工作量用在哪裡才是重點。《黑神話悟空》所加強的內容,甚至比他們放棄的那些設計還要激進,真的把省下來的鋼鑄在了刀刃上。

首當其衝的就是BOSS頭目的數量,玩家心中代表“內容量”的最大標準。遊戲科學犧牲了關卡,犧牲了敘事,犧牲了動作精度,所有這些犧牲,就是為了把BOSS數量做到極致。黑神話到底準備了多少個BOSS?答案是,足足26個妖王和55個頭目,加起來整整81只正好對應九九八十一難的大小頭目!客觀來說,一個預算只有戰神三分之一的專案,要做81個Boss以及90個雜兵,絕對是瘋了——裡面換皮BOSS甚至不到10只,有70只左右的BOSS是完全獨立的建模和原創的動畫!作為對比,戰神5用了多達3倍的預算,只做出了不到30個非換皮BOSS,有些BOSS甚至換皮、複用超過5次;預算和黑神話在同一量級的劍星,非換皮BOSS只有不到20個。再換個對比,怪物獵人整個系列用了20年也只積攢了兩百多隻BOSS(還包括換皮換模),黑神話作為一個新工作室的第一款動作遊戲,規劃的BOSS數量就能匹敵小半個怪物獵人全系列了!在這個驚人的數量級面前,戰鬥和敘事的犧牲完全是可以理解的。這些Boss的AI經常粗疏,招數往往無賴,過程互動性一般也不那麼充足,但是它們的數量很多。確實很多。真的很多。

這麼多的BOSS,就給遊戲科學提出了一個明顯的挑戰:該如何體現出這些BOSS的差異化?這件事情比看起來要難得多。在現代遊戲設計中,做一個BOSS不只是做出美術模型和動畫就可以了,它是一個系統性的龐大工程,是所有內容中最難設計和生產的部分。一個好的BOSS是遊戲幾乎所有設計內容的集結點和出口:劇情和敘事在重點BOSS和章節頭目處集結,戰鬥系統和數值系統都要在BOSS身上得到檢驗,就連遊戲的宣傳影片和主播們的切片也要仰賴BOSS設計……做好一個BOSS往往需要消耗整個專案內經驗最豐富的成員的工作時間,這些時間是無法用其他成員或者外包的時間來代替的(相對的,動畫、音樂這些雖然效果也非常重要,卻是可以外包的)。很明顯,遊戲科學的團隊設計動作遊戲的資源是有限的,很難有資源和經驗做出又多變、又適應各種動作模組、又有挑戰性和識別度的BOSS;畢竟就算是做了十幾年動作遊戲的卡普空和宮崎英高,也在自己的設計史中留下了幾十只糞怪和各種令玩家反覆吐槽的負面經典。既要做出八十一隻各個不同的BOSS,又要儘量減少裡面糟糕BOSS的比例還要做出差異化,這聽起來像是個不可能的任務——但遊戲科學發現了一個盲點:他們擁有足夠好的西遊記背景,以及足夠強大的敘事內容產能。遊戲裡每個妖王、頭目甚至小兵全都有詳細的描述和敘事設計,這甚至比很多更高預算的3A遊戲做的還要精緻……那麼,是不是可以透過戰鬥中敘事來塑造差異化的動作遊戲BOSS呢?

黑神話悟空:放棄,決斷與未來
海外主播為大聖搶葫蘆+定身的插入影片震驚

BOSS戰中的互動敘事是《黑神話悟空》中效果最好的設計之一,尤其是大聖殘軀和二郎神楊戩這兩戰顯示了戰鬥互動敘事到底能達到多麼好的效果。當大聖用定身術從玩家手中奪走酒的時候,幾乎每個播這個遊戲的主播都留下了驚訝的反應,甚至還有“全球10個主播對大聖喝酒的反應合集”這樣的切片整理影片。抽象“大聖奪酒”這個設計的底層結構,它其實和艾爾登法環中的“回血讀指令”起的效果是完全一致的,甚至更為粗暴:在法環中,玩家喝血時要面對的讀指令技能通常是突刺或遠端攻擊,還是可以透過走位迴避的;而在大聖殘軀戰鬥中,這段動畫本質是一個不可迴避的投技,只要你在中距離、大聖沒有行動時喝酒葫蘆回血就會觸發。但兩者的最終效果完全不同:法環後期BOSS的讀指令被各路主播做成影片嘲諷,甚至還有“門外讀指令馴獸”這樣的漏洞集錦,而大聖奪酒的互動敘事則創造了數以千萬計的二次傳播影片,至少有幾百個遊戲主播故意嘗試了這個互動。類似的互動敘事設計,在黑猴的高規格BOSS中隨處可見:大聖、楊戩、小黃龍、黃眉僧……這些BOSS會對玩家的特定招數、行為和變身做出特殊的反應,反擊或封禁某些玩家的招數,甚至可能配有專門的語音和反應動畫。強大的BOSS可能會擊碎定身法,閃躲蓄力攻擊,踢翻立棍,策反毫毛分身等等,劇情上有關聯的變身甚至還會引發這些高規格BOSS單獨的對話。就算玩家沒有特定行動,這些BOSS戰也會隨著BOSS階段的推進和招數變化播放大量的敘事語音和音樂,讓玩家的情緒一直停留在高潮,不會留意到BOSS行為樹偶爾的僵硬或失控。這些戰鬥中的互動敘事,額外製作的資源並不多,卻極大彌補了黑猴在動作設計本身上的不足。

說實話,戰鬥互動敘事真的只是一層窗戶紙,組成它的設計元素,早就在遊戲設計師的工具庫中了,只是之前很少看到播片敘事直接和戰鬥互動結合起來又執行得如此出色的例子。戰鬥中和BOSS的互動早就是動作遊戲設計的基礎理論了,甚至有些極端的設計已經濫用到了被玩家們稱作“讀指令”的程度。每個動作遊戲玩家都知道,程式化的BOSS行動設計是不夠好的,BOSS應該和玩家使用類似的規則,BOSS根據他所處的位置和玩家的行動應該做出適當的反應,不應該讓BOSS和玩家“你打你的,我打我的”——這些原則大家都懂,但要做出有互動性的BOSS仍然是一件極其艱難而充滿藝術性的事情,世界上最好的動作團隊在設計BOSS互動時也屢屢翻車,做出缺乏互動的看片糞怪或者漏洞過多的弱智BOSS都是常事。戰鬥中和BOSS的互動敘事也並不罕見,比如獨立遊戲的傳奇Undertale,就以充滿想象力的戰鬥中互動敘事作為立身之本,不同BOSS會對玩家各種各樣的行動反應以極其有想象力的敘事。這兩者的結合,無疑為那些經驗不夠豐富的動作遊戲團隊指出了一條新路:就算不能做到足夠的戰鬥互動差異化,能做到戰鬥中互動敘事的差異化,同樣能夠滿足最挑剔的玩家和主播!

遊戲另外一個投入了巨大內容量的部分是戰鬥能力的多樣性。天命人的基礎棍棒動作模組有多寒酸,棍棒以外的其他戰鬥能力就有多豐富,兩者的資源投入差距之大一望即知,可以說從動作模組和戰鬥調優省下來的每個人手和工時都砸在了戰鬥多樣性上。最忠實原作的是法術,隱身術(聚行散氣)、定身術、毫毛分身術都是超出傳統動作遊戲設計的強大技能,幾乎每個放在其他遊戲裡都可以被稱作大膽的設計;火圈(安神術)是BUFF,彈反(銅頭鐵壁)是防禦,禁字法是純粹的數值怪,這三種沒有前三種設計那麼大膽,但補充了動作系統中缺失的玩法。變身足足有十種,每個都來自玩家打敗的BOSS或精英怪的戰鬥模組改編,設計風格基本都是強大、簡明的風格,只要選擇輕重攻擊就可以積攢資源,比天命人複雜且邏輯不統一的棍棒戰鬥要好理解很多。第一回給的廣智效能已經很強,後面還有好幾個比廣智效能更強的變身;作為限制,這些強大的變身戰鬥時間有限,但與此同時擁有獨立的血條和資源,鼓勵玩家多用變身主動攻擊。解決每一關的隱藏BOSS後可以得到法寶,是另外一個強大的戰鬥手段,且和遊戲中最強的BOSS有敘事上互相剋制的關係,用在其他BOSS上往往也能收到奇效。給了這三類幾乎改變遊戲互動邏輯的戰鬥能力,設計師仍然覺得不太夠,又設計了54種精魄,把四分之一的怪物戰鬥動畫重新利用了起來。

在多樣化戰鬥手段上的巨大開發投入,帶來了巨大的回報:所有玩家都可以自由選擇自己適應的戰鬥流派,而且每一種戰鬥流派都可能堆出“哪怕坐在輪椅上也能打贏”的強大流派。這和艾爾登法環受到輕度使用者玩家歡迎的原因是很相似的:遊戲需要給“手殘”或對動作遊戲陌生的玩家提供容易上手的流派,在法環裡是法術和戰技,在黑猴裡就是法術、變身、法寶、精魄和棍勢。並不是每個輕度玩家都能快速掌握到動作遊戲的樂趣,給不同型別的玩家提供多樣化的輪椅戰鬥方式,能保證他們學習這一樂趣的過程不至於太過挫敗。多樣化的戰鬥手段也非常有助於主播和玩家錄製影片進行二次傳播:不用任何流派的硬核打法能吸引玩家,禁字訣數值暴力通關也能吸引玩家,怎麼配置法術流派更強同樣能吸引玩家,像小黃龍、楊戩、大聖這樣較高難度的Boss可以用各種各樣的流派透過,很多主播反覆錄製不同套路的影片,帶來了額外的關注度。

在黑猴的多樣化戰鬥體系設計中,有兩點經驗頗有參考價值:第一點,所有消耗資源的戰鬥方式都應當設計提供非常明確的反饋。雖然傳統動作遊戲玩家大多不喜歡這些複雜、多點控制、逼著玩家轉換攻防節奏的資源系統,但這個資源系統協助設計師能夠設計更強大的效果。從3段4段的棍勢蓄力、法術、法寶、變身到精魄,幾乎每個消耗資源的能力都可以立刻打斷BOSS的絕大多數技能,這給普通玩家提供了直觀的遊戲理解和合理的難度。傳統動作遊戲的拆招、硬直、霸體、打斷、讀幀數、讀距離這些設計固然精妙,但對於沒有投入大量時間理解它們的輕度玩家來說太過晦澀,雲玩家更是幾乎不可能真正看懂,往往只能看個熱鬧。黑猴在技能效果方面則達成了相當程度的統一性:玩家不用像法環和魂系遊戲那樣去研究招數本身有多少韌性,又能給敵人帶來多少打斷效果,幾乎所有消耗資源的招數必定可以打斷BOSS一次行動(踉蹌),極大降低了動作新玩家的學習成本。

第二點,儘量拆分數值BUFF體系彼此之間的關聯性,減少計算公式中相乘的部分。這和主流的複雜數值遊戲思路很不一樣,但對動作遊戲來說,可以更好地控制各個流派之間的平衡。以法環或博得3的數值系統為例,他們有很多彼此可以相加、相乘的複雜Buff,能夠疊出非常驚人的數值增幅(玩家管這叫做“猴戲”),固然讓核心玩家研究得很爽,卻又很多時候導致一個套路就能打過很多個Boss,玩家在“難到過不去”和“上了輪椅輕鬆透過”反覆橫跳,影響了體驗。黑神話的丹藥、裝備、酒和泡酒物之間的關聯性控制就比較好,類似“強化破隱一擊”這種針對性很強的數值不會重複投放,而廣泛性的攻擊、暴擊之類加成投放數量和乘區設計相當謹慎,再加上前面複雜的戰鬥中資源體系控制,能夠保證大多數玩家不能只依靠一個流派重複通關。據我觀察,很多初次玩動作遊戲的玩家,大多一開始依賴某種流派,如隱身、毫毛或蓄力戳棍,但由於後期的關卡難以只用一個套路通關,他們會在遊戲過程中逐漸找到動作遊戲的快樂。

眾多的BOSS,寫實的場景和美術,戰鬥中的互動敘事和戰鬥方式的多樣性,堅決的執行加上龐大的投入,這些長板全都結合起來,產生了奇妙的化學反應——從所有這些長板之中,我們可以總結出《黑神話悟空》整個遊戲最有價值的設計經驗:直觀性。

我用“直觀性”這個詞,來描述影片傳播時代的設計需求。換種更直白的說法,就是主播愛播,觀眾愛看,大家愛傳播影片,看完影片直接就能玩懂。黑神話的動作系統有很多缺點,這是沒錯的,但它有一個巨大的優點:容易看懂。在相當程度上,黑猴更容易讓新手玩家理解它的戰鬥邏輯,哪怕是完全沒有玩過動作遊戲的人。哪怕是戰鷹這樣幾乎完全沒有玩過遊戲的主播,也能透過看其他主播的影片加上自己嘗試,找到一套能讓自己過關的打法,這本身就證明著直觀性設計的巨大進步——僅以直觀性這一條來說,黑神話甚至凌駕於法環、怪獵、戰神、鬼泣這些老牌動作鉅作以上。其他動作遊戲都很難做到“看就能懂”、“新手打就能領悟”,但是黑神話透過戰鬥中的互動敘事和多樣性的戰鬥方法設計,初步做到了這一點。正是這樣的直觀性,幫助黑猴在幾乎沒有宣發預算,也幾乎沒有做遊戲內電影化敘事的情況下穿透了全世界,大多數的海外遊戲主播最終都播了這款遊戲,在全球直播和長短影片環境中的滲透率遠遠超過今年其他的同類動作遊戲《Lies of P》《星刃》《龍之信條2》等等。

如果用直觀性當作指標,來重新評估整個遊戲的設計,除了上面說過的所有的放棄和選擇,我還有一些新的和傳統設計經驗不同的小發現。有些設計,比如整個遊戲無論是主角還是Boss的低韌性和過多依賴戰鬥資源的戰鬥系統,放在傳統的動作遊戲框架下,大多數動作玩家會覺得並不好;但如果放在直觀性的目標下來衡量,卻不一定是差的設計。韌性、霸體、失衡值這些設計,對於傳統動作遊戲玩家來說,是很自然的,沒有就會覺得戰鬥不流暢,不鼓勵進攻,風險回報比不符合;但如果站在直觀性的角度,天命人幾乎0韌性這一點是很自然的,捱打就要受創,非常符合直播和大家“看懂”的需求。同樣,傳統的以加值、百分比、乘區為核心,講究數值成長、迭代、倍率快感的數值系統設計,在直觀性的指標下可能都是非常差的設計;直播時代的玩家們需要的不是看到一連串猴戲或者數值邏輯之後眼巴巴的去翻小作文理解整個複雜的數值邏輯,而是需要肉眼可見,容易理解甚至可以直接在畫面上看出來的增強。從這個角度,黑神話中的衝鋒亮棍、破隱一擊、立棍、火圈都是直觀的好設計;丹藥、泡酒物這種從畫面上完全看不出來,全需要讀數值小作文的設計就不一定好。

從這裡出發,我們甚至可以再想深一層:既然未來的新遊戲全都要和直播、影片傳播環境共存,那我們現在所有的遊戲設計經驗和框架,還正確嗎?會不會有很多過往的遊戲設計,需要像黑神話的韌性、數值、法術這樣,全部重新思考、設計一遍?我確實也在影片和直播網站上看到了一些有意思的全新趨勢和玩法嘗試,可惜這篇文章已經太長了,空白處不夠,寫不下。

看試手,補天裂:既見未來,何為不敗?

回想起遙遠的2020年,當《黑神話悟空》這個名字第一次出現在網際網路上時,它的第一個演示影片獲得了6000萬點選。在那一年,在6000萬個看過影片的人心中的問題是:中國第一款單機3A會成功嗎?中國的遊戲市場將向何處去?

而在2024年的現在,所有人都知道了正確的答案。《黑神話悟空》確實不是一個滿分遊戲,甚至你可以說它充滿了缺點和遺憾;但它所做出的所有的決斷,最終都被市場證明是合理的。它放棄了大量高成本的工序,集中優勢資源到對影片和直播最有利的設計上,專案管理能力和設計直覺都令人歎服。它不僅僅是中國第一個“買斷制單機3A遊戲”,它還是第一個在中國所有影片傳播渠道,包括直播、影片、短影片一起爆火出圈的遊戲,其威力的餘波雖然不足以說服海外遊戲媒體,但確實震撼了一大批外國的主播和影片製作者。透過黑神話的巨大成功,我們可以看到的不僅是過去這些年來中國PC遊戲市場默默的成長,更能看到未來遊戲發展的趨勢。同樣也是在2020年,隨著抖音和Tiktok的快速發展,在網際網路分析師的報告中,第一次出現了“使用者注意力時間”的概念,並提出了質疑:“短影片”的娛樂時間是不是正在超過“遊戲”?現在我們知道了答案:“遊戲”和“短影片”在使用者娛樂時間上,恐怕並不只有爭奪和衝突。如今的Steam遊戲暢銷榜和主機遊戲銷售排行,幾乎和Twitch、Youtube、Bilibili和抖音這些傳播平臺完全同步,雲玩家和玩家已經完全融為一體,不分彼此。更可能存在的未來,是偉大的遊戲在影片平臺上同時爆火,風助火勢,火趁風威。

但是,有能夠驗證未來的遊戲,就也有落後與潮流失敗的遊戲。在黑猴橫掃所有直播、影片類渠道的同時,我們也能看到跟不上傳播變化的遊戲們,正在面臨巨大的壓力。遊戲行業的總規模確實仍然在快速增長,PC和主機增長尤其快速——但這些數字不包括那些被直播和短影片拋在身後的遊戲與團隊。2024年,可能是歐美遊戲行業自雅達利崩潰以來表現最差的一年,全年甚至拿不出一款足以進入TGA提名的單機遊戲!就算加上聯機和服務型遊戲,龐大的歐美遊戲業整體仍然乏善可陳,表現遠遠落後於日本。數不清的專案甚至支撐不到發售,就算勉強發售了,後面跟隨的往往也是《星鳴特攻》式的虧損停運裁員一條龍展開。同理,黑神話的巨大成功對後面的中國單機遊戲公司,甚至是所有新的遊戲專案(包括買斷制和服務型)也都構成了巨大的壓力:千萬級的玩家玩過了這款遊戲,可能有上億的潛在使用者在影片中看過了這款遊戲,只有比黑猴長板更長、更適應這個要用影片傳播遊戲的環境的遊戲,才可能在未來生存下來。

正如遊戲史上每一次變革一樣,那些落伍最多的大型遊戲公司,已經開始感覺到了時代變遷時吹起的狂風:Embracer已經開始解體,Square Enix宣佈大規模裁員和重組,Ubisoft的股價正在暴跌……天,已經裂了。再有名的系列大作,不管你是最終幻想還是刺客信條,只要影片和直播傳播力量不足都有可能折戟沉沙。狂風,從幾年前就開始吹起,如今已經成為颱風。保守大廠如《阿凡達》和《星空》的失敗是它外圍前沿的大風,激進而敏銳的中型廠商如《艾爾登法環》和《博德之門3》的成功是它螺旋內環的暴雨——終於,《黑神話悟空》這樣一個來自新銳團隊首部作品的成功,意味著颱風眼已經到了:從此以後,那些直觀、好看的遊戲會有更多機會大賣,保守的罐頭時代已經結束了。

《黑神話悟空》解決了2020年的問題,但它對市場的試手,又提出了2024年全新的問題。無論是單機還是多人,無論是3A還是獨立,無論是買斷制還是服務型,所有的遊戲設計都要回答影片時代的拷問:這玩法直播好看嗎?做成短影片吸引人嗎?大版本更新有話題性嗎?什麼樣的設計能夠與直播、影片和短影片的時代共存?遊戲研發當然需要原型版本和垂直切片,但是不是也需要面對大眾的玩法影片來提前驗證直觀性呢?什麼樣的遊戲機制能夠結合單機3A和服務型遊戲雙方的傳播優點?當今的每個主要玩法品類,為了滿足直播和影片傳播的需求,又應該做出什麼變化呢?

目前我還不敢說我知道這些問題的答案。這篇長達兩萬五千字的設計筆記,也僅能捕捉到未來直觀性設計原則的驚鴻一瞥。但從《黑神話悟空》我學到了一點:在直觀化的新時代中,所有舊的設計常識,所有品類的歷史經驗,也許都可以在重新思考後放棄或者取捨;而玩家真正需要的內容,可能需要激進的、甚至瘋狂的投入才能滿足。在新的時代和新的專案中,最需要的,正是公司和專案主導者的決斷,以及整個專案每個關鍵崗位上負責人的決斷。怎樣在有限的預算下湊出玩家和主播需要的玩法和內容,會是這些決斷的核心。

在這些決斷之中,可能會出現能補上天裂的專案,誕生出下個十年的贏家。五十年來,遊戲行業一直便是如此運轉的,未來依然如此。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1GJCdmxLNl3zrHZoqU1Caw

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