如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?

gameParanoia發表於2024-08-26
《黑神話:悟空》對中國遊戲行業最大的意義就是告訴了國內開發者:

做一個3A遊戲沒有想象中那麼難。

在黑神話大規模線下試玩出來之前,一些從業者(包括我)之所以不看好《黑神話:悟空》的重要原因就是覺得遊科不可能做出來某些作為對標的遊戲(比如魂系列、戰神、還有個三國題材的《臥龍:蒼天隕落》)

大家的出發點是什麼?戰神4做了很多年,雖然有諸如一鏡到底的技術突破,但也是海外頂級工作室多年積累下的重啟之作,而戰神4的團隊300人左右做了數年,怪物卻少得可憐,各種換皮怪輪番上陣。

如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?

而臥龍則是忍者組《仁王》的三國“換皮”版本(當然,玩法和內容是有大量重新設計的,然後還用了一些《狂野之心》的怪物資源),忍者組在動作遊戲的數年積累也不是開玩笑的。於是一些人的預期是,遊科能做出臥龍這種級別的作品就已經燒高香了。

為什麼?

遊科核心出身是鬥戰神團隊、創業後做了幾個手遊、沒有大型動作遊戲積累。

同時很多人覺得中國能做3a的人才都集中到幾個大廠裡了,而遊科花的時間和常規3a作品的時間接近(5年左右)但沒有經驗、沒有足夠的人才和技術,所以大機率做不出上述那些遊戲裡相同內容量、接近質量的作品。

如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?

直到大規模線下試玩,我才恍然發現遊科是真的把餅落地了,而且超越預期。

820遊戲發售,實際上手玩了幾天後,我發現《黑神話:悟空》的最終呈現大大超越了我的預期——內容量太大了,而且海量的隱藏內容量大管飽,驚喜不斷。

如果單以精英+boss數量來說的話,不包含純換皮,黑神話以同樣的高質量做到了精英+boss數量比戰神4和戰神5加起來還多。(當然,戰神的boss演出和機制實現、製作難度上,整體會成本更高)

朋友問我,你給《黑神話:悟空》打幾分?我想了想,並不能用一個簡單的分數概括我的感受:

如果,只看評分海外媒體的8分其實大差不差,國內媒體打10分其實高了,9分可能才比較實至名歸。(空氣牆隨處可見的關卡設計短板,部分不平滑的難度設定)

但是,黑神話超越預期的內容量、許多超高質量的演出和boss戰、隨處可見的彩蛋和超級給力的隱藏內容:可謂驚喜不斷,天命人花樣真多

——這部分我能給到100分。

所以,黑神話告訴了廣大從業者和玩家:

國產3A工業化沒那麼難,歐美工業皇冠上的明珠叒少了一顆。

如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?
《天梯:蔡國強的藝術》

3a遊戲不好做

3a遊戲需要多年的積累、需要工業化

3a遊戲的成本和回報率不匹配

——3a遊戲雖然是高空的蟠桃,但並沒有人們所說的那麼高不可攀,遊科用自己的10年研發路造出了自己的天梯。

如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?

但遊科的成功卻不可複製:

3a遊戲的開發成本很高很高,回報率確實就不太行、黑神話也不會引3a或者單機遊戲的投資熱。

遊科的研發成本預估是4——5億,遊科用了約140人+大量外包做了出來,但其實正常來說這樣的作品需要300人以上做5——7年,成本10——20億之間。

為什麼遊科能把成本壓到這麼低?

不得不提到《流浪地球》,流浪地球的導演郭帆刷了很多行業人脈、白嫖演員、給供應商畫餅,以很低的成本做出了小破球。

黑神話何嘗不是呢?

遊戲行業的重磅大佬,騰訊網易等大廠都給了很多免費的資源和技術支援,外包也大都是友情價,所以黑神話成本才能壓到那麼低。

如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?

而騰訊網易在單機大作的佈局早幾年就開始了,未來一兩年是開花結果的時候了:

黑神話背後也有騰訊、《影之刃零》也拿了騰訊上億投資;

前陣子靈犀投資的soc《靈魂面甲》成績不錯,疊紙下重注的前《帕斯卡契約》開放世界動作新作《萬物契約》;

然後網易的各種3a單機工作室(櫻花已經成了過去式)和即將面世的單機大作,騰訊自研、國外的工作室以及外部投資的工作室(比如蛇夫座)....

黑神話的成功不會對大廠的這些動作產生什麼質的影響,而決定未來單機3a是否可行的是之前的這一系列動作的結果到底怎麼樣。

最後,《黑神話:悟空》這樣高空的蟠桃是否還有?

有的,首款三國背景的3a單機如果能做到黑神話這樣的質量和內容量,大機率成績也不會讓開發商失望。

如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?


來源:遊思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jwamnBsEpNw52ryrgz0_hQ

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