疫情下的遊戲行業,還要被神話多久
復工的第二天,不少遊戲股的神話已經瀕臨崩潰。
3月2日,早盤資料顯示,包括遊族網路、金科文化、崑崙萬維在內的股票均面臨大幅跳水,跌幅超過5%,在那之前,作為特殊時期A股市場為數不多的香餑餑,這些遊戲股在疫情初期,均迎來過一段時間的漲停熱潮。
同樣的情形也在遊戲產業之中有所體現,疫情之下,百業凋敝,倖存的遊戲行業因其集社交與娛樂功能為一體的屬性,和全民宅家防控的要求,隨之為各路資本所追捧。
頂著“2020年第一風口”的讚譽背後,遊戲產業一路順勢而上,度過了一段眾星捧月的時光。
然而,回顧過去,源自影視行業的教訓曾經深刻的警醒人們關於行業泡沫的危害。
太陽底下沒有新鮮事,伴隨著復工浪潮的推進,人們的生活終將慢慢迴歸正軌,戳穿這層神話和傳奇的斑斕泡泡之後,頂著年初這波意外紅利的遊戲市場,也終將慢慢展現出它原有的樣貌。
行業頭尾,冰火交織
即使是放眼整個資本市場,像遊戲產業這樣,呈現極端金字塔結構的行業也並不多。
一方面,北京商報所統計的資料顯示,整個2019年,遊戲產業有近六成上市公司實現盈利。另一方面,整個2019年,有18710家遊戲企業瀕臨困境,被迫登出或是吊銷。
僅這一數字,便接近2015年至今國內遊戲公司的增量。
伴隨著前幾年影視行業泡沫的褪卻,利益至上的投資人們在近兩年快速轉舵,將目光投向了遊戲市場,而在版號等高壓政策來臨之際,又飛速套現離去。
資本熱潮的進退背後,留下的,往往是滿地的狼藉。
與此同時,儘管實現盈利的上市公司不少,但不斷湧入的新企業,還是進一步加速了行業內部分化的格局。
以網易於2月27日公佈的2019年第四季度及全年財報為例,過去一年公司線上遊戲淨收入為464.2億元,同比增長16%。儘管騰訊還沒有公佈相關資料,但是不難猜測,騰訊、網易兩家依舊是遊戲市場上的最大贏家。
伽馬資料早在此前釋出的《2019中國遊戲產業年度報告》中就曾指出,流水TOP10移動遊戲是遊戲使用者支出高度集中的產品,也代表著中國移動遊戲市場中使用者的付費偏好。而2019年流水TOP10移動遊戲幾乎都為騰訊、網易兩家出品。
這一點在疫情期間崛起的遊戲市場中同樣有所體現。
整個2020年1月份,SensorTower統計的資料顯示,總計流水突破億元的手遊數量多達十餘款,遊戲主題也涵蓋moba、二次元、養成類、策略類等多個品種。然而,看似百花齊放的行業生態背後,頭部產品與非頭部產品流量差距往往呈現幾何級的差異,火爆的行業態勢背後,網易和騰訊依然是最大贏家。
網路公開資料顯示,春節期間《王者榮耀》的峰值DAU達到了1.2億至1.5億之間,除夕夜高達20億的單日流水,也已經打破了去年大年三十13億的記錄;《和平精英》的峰值DAU也在0.8-1.0億之間,雙雙創下歷史新高。
一眾遊戲排行之中,除了騰訊與網易旗下的遊戲,只有阿里的《三國志·戰略版》、完美世界的《新笑傲江湖》和莉莉絲的《劍與遠征》勉強登榜。
與此同時,整個春節期間單從遊戲下載量來看,排名60開外的遊戲應用不僅沒有增長,反而被頭部遊戲壓縮了生存空間,整體下載量呈現負增長態勢;而流水TOP100的表現中,比較熱門的策略類、放置類遊戲下載量也都呈現負增長態勢。
某種程度上,可以說,這場手遊行業的春節狂歡,依然只是屬於少部分人的狂歡,而對於更為廣大的中小遊戲工作室來說,熱鬧與他們並無關聯。
行業內外,變數不斷
而從商業角度來看,無論多麼巨大的兩極分化,最終都只是一種結果,而不是過程,更加不能作為一種原因來考量。
而對於遊戲產業來說,真正促成這一分化的關鍵,則是行業外嚴格的版號分發,和行業內部被壟斷的渠道限制。
這之中,版號作為一款遊戲的“出生證明”,直接決定著一款遊戲的生死。
以大名鼎鼎的網遊《魔獸世界》為例,據部分網友推斷,正是因為其版號審批方面被“卡了脖子”,才導致其登陸介面長期無法更新,明明早已經邁入了8.3的版本,遊戲卻仍然打著7.3後續測試的名義,用著兩年前的介面“瞞天過海”。
事實上,在2018年12月重新開放審批以來,國內遊戲版號的發放一度迎來小高潮,然而從2019年4月起,過審遊戲數量明顯減少,4月僅有1批次40款遊戲獲得版號,5月獲批遊戲數量為零,此後每月獲批遊戲數量基本保持在100款以下。與前兩年相比,2019年獲得版號的遊戲數量更是出現了斷崖式下跌。
高額的版號獲取成本壓縮了中小工作室生存空間的同時,也為頭部遊戲公司整合行業資源提供了契機。
整個2019年,不少行業外部的上市公司藉助於收購已獲得版號的工作室,從而成功入局。另一邊,更多無法獲取遊戲版號的工作室只能被迫“荒野求生”。
一週前的2月25日,本月第二批53張遊戲版號新鮮出爐,縱觀此次釋出的版號,獲利者依然集中在騰訊、網易、三七互娛、遊族網路等大廠之中,鮮有中小工作室的身影。
與此同時,儘管此次的版號發放已經被包括東吳證券在內的一眾投資機構視為“遊戲行業回暖的契機”,但回顧過去,2020年至今所釋出的遊戲版號,較去年同期的平均水平,仍有較大差距。
而除了版號的桎梏,遊戲產業中頭部公司所壟斷的渠道資源,也在一定程度上限制了中小遊戲工作室的生存空間。
以下載渠道為例,拋開公立的AppeStore,安卓手機之中,應用寶、360手機助手、小米應用商店、百度手機助手、UC等下載方式幾乎佔據了半壁江山,這之中,騰訊系的應用寶滲透率就超過了35%。
而在支付渠道中,騰訊和網易各自所擁有的支付平臺,也讓部分遊戲工作室望塵莫及。
和娛樂產業有著相似之處,遊戲產業中,製作、發行、渠道同樣是牢不可破的“三駕馬車”,而牢牢掌握著渠道環節,並通過不斷收購工作室完善製作環節的騰訊網易,顯然在無形中提高著行業的競爭壁壘,也使得中小遊戲工作室的生存一直充滿了變數。
行業表裡,破局再現
儘管遊戲行業的馬太效應正在變得日益明顯。但並不意味著,行業本身失去了破局革新的機會。只不過,相較於內部的從業者,變革者來自於外部的機會顯然要遠遠大於前者。
截止目前,經歷疫情這一特殊階段的洗禮,挑戰者今日頭條已然進入了遊戲分發領域,並將在未來的小遊戲賽道,同騰訊之間展開一場多維度的角逐。
而面對這場關乎中國遊戲產業下一個十年的競爭,各方也都在做出思考。
對此,券商的研報普遍認為,今日頭條的入場,能夠打破手遊行業形成渠道格局,從長遠來看有利於遊戲研發商提升溢價能力。相形之下,業內人士的觀點,更多仍然逃不開悲觀的態度,他們認為,騰訊與網易遊戲業務收入總佔比超過中國遊戲整體收入的一半,頭條系仍難以撼動行業格局。
然而,無論結局如何,這一建立在發行和渠道基礎之上的競爭,勢必都將模糊傳統遊戲產業“內容為王”的評判標準。
此前,正是由於微信所持有的龐大流量存在,使得小遊戲開始得到一些中小開發團隊的重視,然而伴隨著小遊戲賽道的火爆,這一新生事物隨即出現了被流量裹挾的現象,曾驚鴻一現的“跳一跳”並沒有引導小遊戲走向內容為王的路線,反而讓一些微信群聊被無休止的小遊戲分享刷屏,這一現象曾在騰訊內部受到張小龍的痛斥。
反觀現在,藉助於大資料演算法在小遊戲領域連戰連捷的頭條,似乎同樣也未能逃過這一怪圈。
這也是頭條系未來所要決策的關鍵,畢竟,從長遠來看,此次疫情的發生並未對遊戲行業激發特殊的需要,對於消費者習慣的培養也趨於有限,未來,國內市場所需要的,依然是平齊於國外市場的優質作品。
或許這也是去年年底,騰訊遊戲將沿用了數年的slogan由“用心創造快樂”變更為“去發現無限可能”的初衷——伴隨著疫情的逐步消退,可能這才是剝開神話外衣之後,遊戲產業最真實的需求。
面對這一需求,騰訊等老牌遊戲廠商需要作出改變,頭條等新貴同樣也需要改變。
而對於那些還指望藉助於風口的幌子來渾水摸魚的企業來說,改變自然更加需要。
作者:無鏽缽
來源:財經無忌
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zv2ZUGZDyu-KdEAroTIL4g
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