對話遊戲開發平臺Unity高管:疫情下的遊戲產業挑戰與機遇並存

彭新發表於2021-03-18
對話遊戲開發平臺Unity高管:疫情下的遊戲產業挑戰與機遇並存

在新冠疫情的刺激下,2020年是遊戲行業豐收的一年。遊戲開發平臺Unity近日釋出的一份報告,通過對近28億全球月活玩家使用者資料集分析以及遊戲開發者調研,記錄了過去一年遊戲行業的種種變化。

自去年年初疫情爆發以來,抗疫限制措施讓很多人待在家裡,並停止了其他形式的娛樂活動,端遊、手遊使用者規模迅速壯大,手遊收入增長尤其明顯。Unity釋出的名為《2021遊戲市場風向標報告》指出,2020年,高清遊戲(主要指PC、電視等平臺遊戲)的玩家數量增加38%以上。從收入角度來看,移動遊戲的收入增長更為驚人,2020年移動端遊戲廣告總收入增長達8%以上,IAP(遊戲內購)次日購買量增長超過50%。

更多的人開始將遊戲作為主要娛樂方式,甚至擴充套件到以往的“工作時間”。“遊戲玩家開始將更多的遊戲時間放在工作日, 這個趨勢在疫情期間表現強勁。”Unity運營解決方案高階副總裁兼總經理Ingrid Lestiyo指出。

報告顯示,在全球各地先後出臺封鎖政策後,工作日與週末的遊戲習慣差異大幅縮小,2019年週末遊戲活動較工作日高1.39%,到了2020年,差距縮小至0.91%,這代表遊戲玩家將52.7%的遊戲時間從週末轉移到了工作日。

報告還認為,在疫情受到良好控制下,中國遊戲市場向西方國家展示了後疫情時代的遊戲產業趨勢。Ingrid Lestiyo表示,到2020年底,中國民眾已迴歸工作崗位,社會和經濟活動恢復正常。Unity資料顯示,中國的遊戲DAU(每日活躍使用者數)恢復到了與2019年相似的水平,原因可能是中國玩家重獲選擇權,可以將閒暇時間用在視訊遊戲以外的活動上。

目前來看,隨著疫苗接種範圍不斷擴大,世界各地重新開放的速度也將在很大程度上影響2021年遊戲行業的表現。若疫情緩解,隨著電影、音樂會和主題公園等更多娛樂選項的開放,以及越來越多的員工重返辦公室,遊戲行業將需要應對不再是人們唯一消遣方式的局面。

對此,Ingrid Lestiyo提到,基於過去對玩家行為變化的理解,疫情對人們遊戲方式的改變很可能會是長期的。

但在激烈的市場競爭下,並非所有遊戲公司都能在行情中受益。對於遊戲開發商來說,當下的遊戲熱潮雖然引人注目,但新冠疫情對開發週期的影響之大,已經在2021年顯現——由於遠端工作帶來的挑戰,一些遊戲和內容更新在2021年被推遲。這其中就包括CD Projekt的《賽博朋克2077》遊戲修復補丁,以及育碧的《孤島驚魂》,光榮特庫摩的《真·三國無雙8 帝國》等。

以下為專訪摘要:

介面新聞:縱觀2020年遊戲市場,對於今年的市場變化有何預期?

Ingrid Lestiyo:主要有四點。一是受疫情影響,社交隔離、遠端辦公成為新常態,因此“工作日成了新的週末”。我們發現,2020年,玩家們的工作日遊戲時間和週末遊戲時間差距同比縮小了52%。不僅如此,玩家還在嘗試新的遊戲型別。這些趨勢都為遊戲開發者展現出了一個重大機遇。

其次,從消費端來說,玩家參與度現在非常重要。遊戲公司正想方設法來讓玩家留在遊戲裡,當他們開心,也自然會更願意為App內付費專案開啟自己的錢包。2020年我們是首次看到移動遊戲IAP次日購買量增長超過50%,大大超過了廣告收入的漲幅。這對於開發者來說是個訊號,也就是說他們需要創造一個更加“聰明”的遊戲內經濟。足夠好的內容會讓玩家願意在遊戲中付費,而開發者自己也能獲得更大的收益。

此外,比起單機遊戲來說,人們更加青睞多人聯機遊戲了。對多人聯機遊戲來說,平均一次大型內容更新可以讓遊戲同時線上玩家峰值增長11%以上。人們比以往更加需要社交,而遊戲已經成為了他們保持聯絡的重要方式之一。

最重要的一個趨勢是我們看到,玩家不管擁有哪個平臺,他們都有想要在一起玩遊戲的傾向,不論是PC、主機還是手機。多人聯機遊戲的流行,讓那些抓住跨平臺釋出機遇的遊戲成為了佼佼者。事實上,96%的遊戲開發者都表示,跨平臺是多人聯機遊戲在2021年獲得成功的關鍵策略之一。這對於遊戲開發者群體來說是一個非常值得關注的點,因為消費者們在這裡。你專注於創作內容,而我們的技術能幫你釋出到所有平臺,觸達所有玩家。

介面新聞:遊戲市場在商業模式上有發生變化嗎?

Ingrid Lestiyo:有一個點很有趣。去年,我們釋出了一個《2020移動遊戲變現報告》。在那個報告裡,我們發現亞洲地區的手遊廣告收入排全球第一。亞洲的開發者非常注重廣告營收,這反過來也影響了歐美國家的開發者,讓他們也開始更加註重廣告。平均來說,中國手遊的廣告收入比美國手遊的要高20%。

現在在美國和歐洲,他們已經親眼看到了這個趨勢,就是通過優化玩家體驗、提升玩家參與度,能讓玩家更願意在遊戲內專案付費,而不是單純地一味地依靠廣告來賺錢。有策略地廣告植入當然可以提升玩家留存率,轉換更多付費玩家,最終也會貢獻到IAP遊戲內購銷量。我認為,這個模式正在全球逐漸變得成熟。

介面新聞:近期包括育碧、動視暴雪在內的西方大型發行商說要改變投資重點,更多向移動遊戲傾斜,您如何看待?

Ingrid Lestiyo:這聽上去是個好訊息。這個現象背後其實也在透露著,跨平臺遊戲將會成為未來的重點。遊戲應該能夠把所有玩家集合起來,不管他們在什麼平臺,遊戲都能給他們帶來一個相對一致性的體驗。像這些體量的遊戲公司開始關注移動端是很令人興奮的,因為我們可能會在不久的將來看到更多跨端遊戲大作的釋出。

介面新聞:境外疫情一直不穩定,您在報告中提到中國市場的變化可能是西方國家遊戲市場未來趨勢的一個參照,在中國,這一“迴歸日常”的拐點在去年8-9月發生,那麼西方國家的拐點會發生在何時?

Ingrid Lestiyo:2020年的新冠疫情迫使大家呆在家裡,也正因如此,人們開始更多地尋求能互相保持聯絡的方式。遊戲已經成為了大家保持社交的重要方式之一。證據就是原本更活躍於週末的玩家現在工作日也開始登陸游戲了,玩家們的工作日遊戲時間和週末遊戲時間差距同比縮小了52%。這為預測未來提供了佐證。

話雖如此,開發者擔心一旦疫情控制住後,世界迴歸常態,人們不花那麼多時間玩遊戲了,這種擔心實屬正常。整體的遊戲量在疫情恢復後可能會受到影響,但是要判斷疫情結束後這些行為改變是否會成為新的常態還為時尚早,基於我們過去對玩家行為變化的理解,這樣的改變很可能會是長期的。

介面新聞:不少遊戲企業焦慮使用者獲取和留存問題,一方面是流量獲取,另一方面是內容製作,應當如何化解?

Ingrid Lestiyo:我很高興你問到這個,這跟第二題有關聯。遊戲開發者面臨眾多挑戰,如果讓我挑一個最重要的來說,就是如何確保獲客的成本,低於該客戶或者說玩家其整個遊戲週期中產出的價值——這樣你的遊戲才是賺錢的。獲取足夠的使用者量,打造優質的內容和體驗提升使用者留存率,然後讓使用者為喜歡的內容付費——通過遊戲內經濟。

假設你是個遊戲開發商,馬上就要釋出你的新遊戲了。當一個遊戲開發完成之後,最重要的就是讓你的遊戲穩定執行。基於玩家的多少,首先你需要準備包括伺服器在內的所有東西,它需要能夠順利規模化,而不是被高的嚇人的成本絆住。

另一方面同樣非常重要,即如何獲取玩家,讓更多人來玩你的遊戲。大多數遊戲公司都會用廣告來吸引玩家下載遊戲。這些都是遊戲剛開始運營時需要花費的成本。

一旦遊戲穩定執行了,廠商也獲得了足夠多的玩家來玩你的遊戲,接下來你要做的就是如何提高留存率,讓這些玩家持續地參與到你的遊戲裡,有效地把你的投入進行變現。玩家參與和變現是你的玩家終生價值的兩大重要驅動力。

回答你第二題,如何更好地提升玩家體驗、給他們提供他們真正想要的內容,這就要依靠玩家分析工具,通過分析玩家表現,你還能得知他們對於你下次遊戲內容更新的期待,這樣你就能有的放矢地開發接下來的遊戲內容,而且你有信心這個新內容會符合玩家的需求。

介面新聞:遊戲市場在2020年有《Among US》 、《原神》這樣的遊戲大受歡迎,您認為這些遊戲受到歡迎的原因在於?

Ingrid Lestiyo:首先,我認為這些大熱的遊戲背後都是極強的創新與創意。它們展示出最重要的遊戲法則才是受玩家青睞的根本——那就是有趣的遊戲,不會過於複雜,但吸引人——而且正如我們報告所指出的那樣,它們都是多人聯機遊戲。比如說《Among Us》,最初是在PC平臺發行,然後移植到了手機端之後,這個遊戲才真正大熱起來。

有資料指出人們比起單機遊戲更加傾向於多人聯機遊戲,這我之前也提到了。正是因為人們將遊戲看作社交的一部分,多人聯機遊戲才變得越來越受歡迎,而且,越來越多的遊戲選擇跨平臺釋出,這能讓它們觸達甚至更多玩家,將更多玩家聯合到一起。現在的玩家可能各自擁有不同的遊戲裝置,但他們都想要在一起玩遊戲。

介面新聞:一些手機、PC、主機多端釋出的跨平臺遊戲獲得了成功,如《堡壘之夜》,缺乏多平臺的開發能力如何制約遊戲廠商未來的發展?如何提高他們在跨平臺開發上的能力?

Ingrid Lestiyo:制約是個很強的詞,不確定這麼說是否妥當。不論是什麼平臺上的遊戲,總是會有它們的市場存在。但從整體趨勢來看,玩家越來越期待通過各個平臺聚合在一起,通過遊戲加強社交聯絡,這就意味著開發多人聯機遊戲更符合當下的市場需求。跨平臺實際上意味著擴大你的受眾圈。因此,我們相信那些看到跨端機遇、並開始研發相關產品的遊戲開發商將無疑會是贏家。

因此從策略來說,我認為這次的報告就說明了一些重要趨勢,裡面就有答案。如果遊戲開發商專注加強跨平臺開發的能力,持續打造優秀的內容來吸引玩家進行遊戲內付費,如果是免費遊戲的話再加上獲取流量、廣告收入的組合拳,這樣的策略在2021應該是可以制勝的。



來源:介面
原文:https://www.jiemian.com/article/5821447.html

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