GDC產業報告:疫情之下的遊戲業
工作與收入
不到 10% 的受訪者表示在疫情期間被裁員,33% 的受訪者表示業務受到影響。不過,還有 33% 的受訪者稱,儘管全球形勢不佳,但業務有所提升。
這也反映在家庭整體收入上,四分之一的受訪者表示,自疫情爆發以來,他們的收入有所下降。一位受訪者對此表示:“客戶不願意花錢,專案已經取消了。”
10% 的人表示他們的家庭整體收入有所上升,雖然不清楚他們的家庭收入是否受到了與遊戲產業無關的影響。有人寫道:“在疫情發生的一個月前,我們在遊戲中更新的一些機制極大地提高了收入。所以工作室裡的每個人,包括老闆(我們)都漲了工資。”
遠端工作的挑戰
三分之一的受訪者表示,這場危機迫使他們的遊戲延期,原因是轉向遠端工作帶來的問題。某人寫道:“我們大部分的延期是因為其他公司/工作室還沒有準備好接受在家工作的模式,我們內部已經建立了很好的機制,轉變並不是很困難。”
開發者對遠端工作的看法褒貶不一。近一半的受訪者表示他們的生產力下降了,而三分之一的受訪者表示創造力受到了負面影響。25% 的受訪者表示居家工作實際上提高了他們的創造力。值得注意的是,27% 的受訪者在疫情前就已是在家工作。
有受訪者認為,由於家庭因素和照顧孩子的任務,這種情況下,遠端工作變得麻煩。其他提到的影響還包括溝通不暢、孤獨感和無法獲得關鍵工具。
另一位受訪者表示,製作上最大的挑戰是主機測試和平臺認證要求,由於硬體和網路的限制,在家裡測試並不容易。他接著補充道:
“而整個團隊最大的挑戰是管理環境壓力。每個人都在某種程度上受到了疫情的影響,即使不是直接影響,焦慮氣氛也不可能完全忽視。我們試圖通過鼓勵人們在需要的時候請假、休息,以及通過視訊組織社交活動來解決這個問題,讓人們不至於感到過於孤獨。”
工作與生活難以平衡
居家工作也使工作和生活更難平衡,39% 的受訪者表示工作時間略有增加或顯著增加,而 20% 的受訪者表示他們日常工作量有所減少。
一位受訪者寫道:“我在居家工作之前所擁有的工作與生活的平衡已經不復存在。我可以一直工作這點,成了我的大問題。為了避免過度勞累,我常強迫自己去其他地方(健身房、演出等)。由於這些對我來說已不能選擇,我發現把自己從工作中抽離出來越來越難。”
另一位補充道:“我和妻子都有全職工作,但我們還有兩個孩子。所以我們必須分出時間來照顧孩子和他們的學習。這最終意味著我們可以工作的時間更少了。幸運的是,作為一名設計師,我可以在照顧孩子的同時思考設計問題。”
儘管遠端工作有許多挑戰,但 64% 的開發者表示,他們被鼓勵使用新的流程,比如允許美術遠端工作和使用彈性工作制。這可能保持到封城結束後。一位受訪者寫道:“我們(公開地)收集每個人的日終報告--這在改善溝通和透明度方面非常有幫助,所以我們可能會堅持下去。我們也已經開始聘用那些將完全保持遠端工作的員工。”
重新開放的問題
一些地區已經開始逐漸解除限制。雖然三分之二的開發者說他們的公司計劃重新開放,但只有 11% 的人覺得在目前的情況回到工作崗位是安全的。
總體而言,25% 的受訪者認為,在政府給出指導意見,或當公司重新開放後,一切都可以恢復正常。然而,39% 的受訪者說,在疫苗釋出之前,他們不會安心回去工作,而 12% 的受訪者表示 "在可預見的未來不會回去工作"。
另一位受訪者寫道:“他們是在遵循政府的重新開放計劃,不過,這很可能會引發問題,因為大多數人認為政府做得不夠,重開還應該再等等。我們州的感染率正在激增。”
如調查結果所顯示,遊戲行業正在經歷狂風暴雨。但疫情的長期影響還尚未顯現。
來源:vgtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1092390.jhtml
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