2019年收入:體增10.6%,國內2330.2億,增速8.7%

移動遊戲增13% 

伽馬資料(微訊號:遊戲產業報告)釋出的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示:中國遊戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年,中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益於移動遊戲市場實際銷售收入增速保持平穩,而客戶端遊市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

資料來源:伽馬資料(CNG)

中國移動遊戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續保持增長勢頭。中國移動遊戲市場已經趨於成熟,使用者對精品、創新的需求而產生對產品的自然篩選現象是重要標誌,伽馬資料認為,精品與創新將是未來移動遊戲市場發展的重要推力。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年,端遊市場實際銷售收入保持平穩。從產品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉市場走勢,這也一定程度說明,端遊市場仍在呈現衰退。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年,頁遊市場進一步萎縮,因移動遊戲對其有一定取代性,隨著移動遊戲市場的發展,頁遊市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領域的資本投入也可能隨之減少,或將進一步加劇頁遊市場的縮減。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年,中國單機遊戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益於單機遊戲發行平臺的不斷成熟;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年,中國主機/電視遊戲市場實際銷售收入達53.6億元,穩定增長。

說明:主機/電視遊戲市場實際銷售收入包含軟體與硬體收入;匯率取1美元=6.9元人民幣(約2019年均值)

資料來源:Niko Partners

2019電子競技市場:969.6億

增幅16.2%  直播市場突破百億

2019年中國電子競技遊戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發展成為主要驅動力。

資料來源:伽馬資料(CNG)

目前電子競技產業上游的遊戲收入始終佔據著較高的比例,但電子競技中游產業造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現出弱勢狀態,依賴於產業上、下游的扶持才能持續進行內容生產,未來電子競技產業若想進一步發展,需要提升中游產業的營收能力。

資料來源:伽馬資料(CNG)

得益於移動電競的快速發展,電子競技使用者數量快速提升,但目前移動電競對於遊戲使用者的滲透已處於較高水平,2019年使用者增長率僅為7.2%,使用者增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產業增長的方式難以持續,而產業內的使用者沉澱將成為發展關鍵。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入相較於2018年整體波動不大,核心使用者群體的穩定保障了市場收入。客戶端電子競技遊戲的主要收入來源於少數頭部產品。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技遊戲在移動遊戲市場的佔有率超過四成,而客戶端電子競技遊戲佔據客戶端遊戲市場約六成份額,未來移動電子競技遊戲市場仍有擴充空間。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年遊戲直播市場實際銷售收入突破百億元,遊戲直播市場的增長率仍然處於較高水平。隨著虎牙、鬥魚等直播平臺的上市,其他領域的企業如視訊平臺快手、嗶哩嗶哩也持續佈局遊戲直播,為這一產業的發展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。

資料來源:伽馬資料(CNG)

從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業出現較大變化,開播量位於前三的熊貓直播關閉,快手、嗶哩嗶哩進入TOP5,後入企業仍存在破局機會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有使用者平臺,這也是其遊戲直播業務能夠快速發展的關鍵。

資料來源:伽馬資料(CNG)

典型案例:快手

以快手為例,快手本身具備使用者優勢,短視訊業務日活使用者達到數億人次,且這一類使用者與遊戲直播使用者具備較高重合度。藉助於使用者基礎,快手從數百萬主播中扶持培養遊戲主播,再借助於主播產生的內容聚合使用者,快速形成了遊戲直播的社群氛圍。此外,快手短視訊也促進了主播遊戲視訊的傳播,進而沉澱了更多遊戲直播使用者,並形成了短視訊與遊戲直播業務的聯動發展。未來快手還圍繞內容環節在直播培養、引入、賽事轉播和主辦等方面進行深入的內容佈局,進而獲取更多的遊戲直播使用者,併為短視訊業務提供更多的優質原創內容。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019中國遊戲海外市場

收入111.9億美元,增速16.7%

2019年,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動遊戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019 年全球遊戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動遊戲市場佔比最高且市場規模穩定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術的落地及智慧機普及率的提升,未來移動遊戲市場在全球範圍內仍具備較高的擴充空間。

資料來源:Newzoo

2019年,中國移動遊戲市場規模預計佔全球市場約30%,領跑全球移動遊戲市場。未來,海外移動遊戲市場將成為未來的重要競爭點。

資料來源:Newzoo

目前中國自主研發的移動遊戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高於該國家移動遊戲市場的增速,國產移動遊戲在海外市場已經建立起一定的優勢。得益於研發實力的提升,中國自主研發移動遊戲出海前景明朗。

資料來源:伽馬資料(CNG)

以美國為例,目前美國的移動遊戲市場規模僅次於中國,具備重要的研究價值。中國自主研發移動遊戲在美國也已取得了一定成績,數量佔據了美國移動遊戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細分領域也有代表性產出,例如SLG類別的《火槍紀元》《王國紀元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手遊》。中國遊戲企業已經在這些遊戲型別中獲得了經驗,並建立了一定的市場優勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因為多數中國遊戲企業對於美國本土市場的環境瞭解仍顯不夠,受制於使用者偏好、文化等方面的差異。

資料來源:伽馬資料(CNG)

資料來源:伽馬資料(CNG)