近日,Newzoo和伽馬資料聯合釋出《2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》,詳細分析了全球及中國、美國、日本、韓國等市場移動遊戲一年的發展狀況,並公佈了“2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強”。
研究顯示:
- 2021年全球移動遊戲市場932億美元,增長7.3%
- 中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入總和佔全球收入比例達八成以上
- 中國企業在全球移動遊戲市場的競爭力依然在逐步提升
- 美國、日本、韓國的市場各有特色(報告中有詳細分析)
- 釋出2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強
值得注意的是,此次報告,僅僅侷限於“移動遊戲”,並不考慮Console Game和基於PC的客戶端遊戲。
全球移動遊戲市場發展概況
全球移動遊戲市場規模及變化情況
全球移動遊戲市場規模在經歷2020年疫情的快速噴發後,2021年的增速出現放緩。總體來看,因疫情導致的宅家經濟紅利逐漸消失是主要原因。此外,市場競爭的加劇,全球多個國家的CPI和PPI上漲,民眾對通貨膨脹或物價上升的擔心或許也影響了遊戲支出的增長速度。
資料來源:Newzoo (2021年Q4資料)
資料來源:MQL5官網
中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入佔全球收入比例及變化情況
在全球移動遊戲市場收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入總和佔全球收入比例達八成以上,是全球移動遊戲市場的重要組成部分,也是本次報告評估的主要區域。從佔比的變化方面觀察,2021年上述六國佔比略低於2020年,但仍然高於2019年,這說明了六國以外的區域移動遊戲市場雖然佔比不高,但有的正在以較快的速度增長,值得關注。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
中國移動遊戲市場收入及變化情況
2021年國內移動遊戲市場實際銷售收入的增長率僅為7.57%,2021年國內移動遊戲使用者規模增長率僅為0.23%。這進一步表明,國內移動遊戲市場在經歷2020年疫情影響下出現快速增量後,由於疫情宅家經濟的紅利消退,移動遊戲使用者增長再度放緩。總體來看,2020年疫情對中國移動遊戲市場而言,加速了從增量市場轉變為存量市場的過程。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
中國自主研發行動網路遊戲海外市場實際銷售收入
在遊戲出海方面,2021年中國自主研發行動網路遊戲海外市場實際銷售收入的增長率達到了21.8%,與2017年和2018年的增長率相近。在今年全球移動遊戲市場的增速大幅放緩的背景下,中國遊戲在海外市場仍達到了21.8%的增速,說明了全球化競爭力的增強。
海外市場相較於國內市場,競爭強度不一,但使用者規模更大,開拓海外市場成為遊戲企業增收的重要途徑,遊戲出海對於中國企業的發展愈發重要。
資料來源:伽馬資料(CNG)
各移動遊戲市場流水TOP100中國產移動遊戲數量與發行商數量
在發行商數量和產品數量層面,2021年中國企業在美、日、英、德市場均實現雙豐收,有來自更多企業的更多產品進入四國移動遊戲市場流水的TOP100。中國企業在海外市場,尤其是在歐美遊戲市場的競爭中具有優勢。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
在中國和韓國市場,流水TOP100移動遊戲的中國發行商數量和產品的數量均出現小幅下降。韓國市場2021年跌出流水TOP100的國產遊戲共有14款,多集中在2020年榜單底部的70~100名。在跌出韓國2021年流水TOP100的國產遊戲中,MMORPG產品共有5款,且其中4款為2020年上線的新遊,1款為2019年上線且在去年流水排名靠前的《風之大陸》,這也從側面反映了韓國市場MMORPG品類產品的更新迭代速率較快。
中國市場中退出流水TOP100遊戲的發行商均為產品線較為單一的中小企業,在做出一款爆款產品後,後續增長乏力。跌出流水TOP100的26款國產遊戲中,MMORPG/ARPG類和卡牌類遊戲數量最多,其中25款遊戲均在2020年流水前50名之外。
資料來源:伽馬資料(CNG)
全球重要移動遊戲市場流水TOP100中國產遊戲狀況
由於2021年全球移動遊戲市場總體增速放緩,國產遊戲在中、日、韓三國市場增速下降;在美、英、德三國市場中依然保持了較高的增速。其中,美國市場老產品持續發力,主要增長點如《原神》《末日生存》《王國紀元》三款產品,2021年流水出現了大幅增長,兩款2020年上線的消除類遊戲《Project Makeover 》和《Puzzles & Survival 》同樣有較高收入,但2021年尚未有較為成功的新產品出現。
在德國移動遊戲市場中,國產遊戲在流水TOP100遊戲中的數量較多,新老產品共同發力,老產品如《末日生存》《王國紀元》《PUBG MOBILE》等流水增長較多,2021年新產品中《大黑幫》《小小蟻國》《行屍走肉:倖存者》三款遊戲進入流水TOP100。
英國市場與德國市場類似,《末日生存》《王國紀元》《PUBG MOBILE》等產品流水增長較多,2020年上線的《原神》《Top War: Battle Game》 等遊戲持續發力,2021年新產品《行屍走肉:倖存者》同樣上榜流水TOP100。
從資料觀察,英國和德國市場的競爭強度要低於美國市場,新品遊戲的機會更多,但市場規模也較小。在三國市場中,《末日生存》《王國紀元》《原神》三款遊戲在2021年均取得了優秀的成績,射擊類手遊中美國市場更偏好《使命召喚手遊》,英國市場和德國市場則更偏好《PUBG MOBILE》。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
日本移動遊戲市場在2020年經歷了快速增長後,2021年的市場發展幾乎陷入停滯。一方面原因是,多個爆款國產遊戲如《原神》《劍與遠征》《萬國覺醒》《偶像夢幻祭2》等在2020年前後集中進入日本市場,由此導致了2020年日本市場增速的大幅增加。而2021年進入日本市場的爆款數量下降明顯,因此增速也出現大幅下滑。另一方面原因是日本市場內部結構正在進行新一輪洗牌,新品遊戲獲取的流水是通過蠶食老遊戲的份額而非市場規模的整體增長。
韓國移動遊戲市場三年來第一次出現國產遊戲增長率低於非國產遊戲的情況,主要原因是韓國本土企業Kakao、Netmarble、 Devsisters等打造出《奧丁:瓦爾哈拉崛起》《二之國:交錯世界》《薑餅人王國》等多款優秀產品,在與國產遊戲的競爭中佔據了優勢。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
值得注意的是,在中國國內市場三年來首次出現了國產遊戲流水增速低於非國產遊戲的現象,且三年來非國產遊戲在國內市場的增速保持較高的增長態勢,這說明國內移動遊戲市場除了國產企業的相互競爭外,面臨海外精品遊戲的競爭在不斷加大。在新品上榜數量大幅減少的前提下,2021年國內18款上榜流水TOP100的新遊中非國產遊戲達到了3款,而2020年有2款遊戲上榜。國內企業在與海外企業爭奪海外市場時,也要注意到中國市場面臨的來自海外遊戲企業的輸入壓力。
資料來源:伽馬資料(CNG)
國產移動遊戲在全球重要移動遊戲市場排名情況
從全球市場情況來看,國產射擊類和策略類遊戲在海外市場依然受歡迎,且整體的流水較為穩定。而2020年入榜流水TOP20的兩款放置類遊戲《劍與遠征》和《放置少女:百花繚亂的萌姬物語》,在2021年的排名均出現了下滑。兩款2020年年末上線的消除類新遊《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》取得了優秀的成績。《原神》超越《PUBG MOBILE》成為2021年國產遊戲海外市場流水TOP1。
資料來源:伽馬資料(CNG)
說明:重要海外市場指美國、日本、韓國、德國、英國
資料來源:伽馬資料(CNG)
重要市場變化情況
中國內地市場流水TOP100移動遊戲各型別流水分佈
2021年國內移動遊戲市場產品型別結構基本保持不變,MMORPG/ARPG類、MOBA類 、射擊類、回合制RPG類、策略類(含SLG)依然是市場的主力,其中MOBA 、射擊類、回合制RPG類和策略類(含SLG)的流水大部分集中在少數運營多年的頭部產品上,MMORPG/ARPG類佔據流水TOP100的市場份額達到了19.5%,但集中程度不如其餘四類高。
策略類(含SLG)在經歷2020年的增長後,2021年國內流水佔比出現較大幅度的下滑。卡牌類由於今年兩大IP卡牌遊戲《斗羅大陸:魂師對決》和《哈利波特:魔法覺醒》上線,市場份額繼續出現增長。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
中國內地市場流水TOP100移動遊戲各上線時間產品流水分佈
2019-2021年間,上線時間5年及以上產品的流水佔比持續增加,當年新品佔比持續降低。
從一定程度而言,國內移動遊戲市場的競爭更加激烈,以《王者榮耀》《夢幻西遊》《和平精英》《火影忍者》等產品為代表的長線遊戲產品的總流水依然在持續增加,這將持續擠佔新遊戲的成長空間。2019年當年新上線的遊戲流水佔比較高,這是因為2018年上線新品數量較少,短期內市場活力較高,隨後兩年市場活力逐漸下降。
中國內地移動遊戲市場轉入存量市場後,遊戲產品從拼數量轉為拼質量,如何從頭部高使用者黏性和長生命週期的老產品中爭取使用者將是國產遊戲需要面臨的挑戰,遊戲精品化和長線運營對於國內企業愈發重要。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
2021年中國內地市場流水TOP100中新遊
2021年,與新遊流水佔比下降保持一致,新遊入榜數量也在持續減少,市場的集中度進一步上升。在18個上榜新遊中,IP遊戲數量佔比高達78%,非IP國產原創遊戲僅有3款入榜。而2020年上榜的25款新遊中IP遊戲佔比僅為52%,這表明國產移動遊戲在玩法方面難以突破的環境下逐步轉入IP儲備和競爭階段,IP+玩法融合或將成為新的增長點。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源: 伽馬資料(CNG)
中國內地市場2021年流水TOP100中新遊屬性分佈
從產品數量上來看,在今年入榜流水TOP100的14款IP衍生新遊中,具備遊戲類IP的產品數量最多,達到了7款,佔比達到50%。可以看出,“Z世代” 所經歷的老網遊和老牌單機遊戲成為今年IP遊戲市場的趨勢。例如作為90後兒童遊戲的“摩爾莊園” IP,勾起了當代年輕人的童年回憶,取得了較好的商業成績。
從流水角度來看,雖然“哈利波特”和“斗羅大陸” 兩大小說IP的卡牌遊戲產品營收能力在IP產品中最強,要高於遊戲IP衍生產品,但需要考慮到小說類頂級核心IP數量較少,尤其是像“哈利波特”和“斗羅大陸”這類商業價值挖掘較為成熟的頂級IP,想要批量獲取同級別的IP並不容易。
從新遊的題材型別角度來看,玄幻/魔幻類題材是最受中國市場歡迎的題材型別,一部分原因是國內玩家群體的長期偏好和遊戲品類的限制,另一部分原因則是IP自身屬性的影響, “哈利波特” “斗羅大陸”和“誅仙” 等IP背景設定均為玄幻/魔幻 。
資料來源:伽馬資料(CNG)
美國市場流水TOP100移動遊戲各玩法型別流水分佈
2021年美國移動遊戲市場中,消除類、策略類和博彩類依然保持了主要地位,同時消除類遊戲和策略類遊戲的市場份額進一步增長。沙盒類近三年來快速增長,其市場份額絕大部分來源於《羅布樂思》這一款遊戲,排名第二的沙盒類遊戲《我的世界》流水僅為《羅布樂思》的11%左右。射擊類市場份額持續下滑,沙盒類的市場份額已經超過射擊類,成為美國市場第四大遊戲品類。
近兩年來,中國企業在美國多個遊戲品類市場均取得了成功。早期國內出海美國市場的移動遊戲較為單一,多以SLG遊戲和射擊類遊戲為主,經過兩年的發展,國產遊戲開拓了消除類和博彩類等多個品類的市場,消除類產品中國產遊戲佔比正快速上升。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
美國市場流水TOP100移動遊戲各上線時間產品流水分佈
美國移動遊戲市場較為固化,2020年上線的多款國產遊戲如《原神》 《Top War: Battle Game》等在2021年增長迅速,但2021年上線的新品表現不佳。另外,美國移動遊戲市場的有些產品可能會出現“慢熱”情況,上線一段時間後突然迎來大幅的增長。
資料來源:伽馬資料(CNG)
2021年美國市場流水TOP100中新遊
2021年,進入美國市場流水TOP100的新遊僅有土耳其遊戲企業Dream Games的消除類手遊《Royal Match》和韓國遊戲企業Devsisters的策略類手遊《薑餅人王國》。新品遊戲進入美國市場難度在逐漸提升,消除類和策略類依然是新品中較受使用者歡迎的品類。
資料來源:伽馬資料(CNG)
日本市場流水TOP100移動遊戲各型別流水分佈
2021年日本市場卡牌遊戲份額持續快速萎縮,主要是由於《FGO》《迪士尼 扭曲仙境》和《公主連結 Re:Dive》三款卡牌遊戲均出現高衰減。MMORPG/ARPG類遊戲近三年增長趨勢穩定。同時Cygames的新遊戲《賽馬娘》異軍突起,模擬經營類遊戲因此在日本市場份額飆升。
資料來源:伽馬資料(CNG)
日本市場流水TOP100移動遊戲各上線時間產品流水分佈
2021年日本移動遊戲市場結構的變化仍在持續。2015年之前上線的老遊戲的流水進一步快速下跌,尤其以《怪物彈珠》和《FGO》這兩款產品最為嚴重,其流水在最近三年出現快速下滑。
老產品所失去的市場份額大多被2020年和2021年上線的新遊戲佔據,日本市場正在迎來長生命週期產品的更迭,這對於中國移動遊戲市場的後續發展具有一定啟示。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
日本市場流水TOP100中新遊
2021年進入日本市場流水TOP100的新遊數量同比大幅下降,且競爭形式更加複雜,除了中國企業和日本企業的競爭,韓國的Netmarble也攜帶著2021年的國內爆款《二之國:交錯世界》加入日本市場的爭奪。
與2020年日本新遊市場被國產遊戲佔據大半的情況不同,在今年日本市場的頭部新遊的競爭中,以《賽馬娘》為代表的日本本土產品略勝一籌。
資料來源:伽馬資料(CNG)
日本市場2021年流水TOP100中新遊屬性分佈
可以看出,日本市場新遊屬性(玩法型別、題材型別和IP型別)發生的變化幾乎均由《賽馬娘》一款爆款引起。Cygames以優秀的美術水準,進一步推動遊戲+動畫組合的產品形式,結合日本本土的獨特賽馬文化,打造出了這樣一款極具日本市場特色的二次元手遊。在國內IP競爭持續進行的背景下,Cygames的破局之路對國內廠商具有一定的參考價值。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
韓國市場流水TOP100移動遊戲各型別流水分佈
MMORPG/ARPG品類佔據了韓國移動遊戲市場大部分的市場份額,同時在2021年MMORPG/ARPG的市場份額繼續增長,達到64.5%。策略類遊戲市場份額連續三年出現增長,卡牌類遊戲市場份額連續三年出現下滑。韓國玩家偏好以MMORPG為主的重度遊戲,MMORPG使用者群體龐大,同時相比歐美市場,韓國市場與中國市場在市場結構上更為類似,中國和韓國的MMORPG品類也具有一些共同特徵,國產MMORPG類產品出口韓國具有一定優勢。
資料來源:伽馬資料(CNG)
韓國市場流水TOP100移動遊戲各上線時間產品流水分佈
最近三年韓國市場新品遊戲的流水佔據的市場份額均達到20%以上,在全球的多個主要市場中新品佔比最高,韓國移動遊戲市場空間較大。韓國移動遊戲市場以MMORPG品類為主,而該品類遊戲產品更迭的速度較快,依靠強數值驅動的模式令長線運營較為困難,留給MMORPG新品的空間較大。
資料來源:伽馬資料(CNG)
韓國市場流水TOP100中新遊
流水TOP100移動遊戲中新遊數量達到24款,以MMORPG/ARPG和策略類重度遊戲為主。
韓國以Kakao、Ncsoft、Nexon、Netmarble為代表的本土企業依然保持著較強競爭力,在2021年集中發力,打造了《奧丁:瓦爾哈拉崛起》《二之國:交錯世界》《薑餅人王國》等多款頭部產品,市場表現超過中國遊戲,在與中國遊戲競爭中搶回了主動地位。《天堂2》在2021年流水衰減幅度接近50%,《天堂M》也出現小幅下滑,“天堂” IP在以《奧丁:瓦爾拉哈崛起》為代表的韓國本土MMORPG新品的衝擊下受到挑戰。
得益於高效的買量策略和素材投放,新遊中阿里遊戲的《三國志·戰略版》在韓國市場取得了優秀表現,在全部新遊中取得了第四名的成績。但目前在韓國市場表現最好的國產遊戲仍然是《奇蹟之劍》《原神》和《萬國覺醒》,今年的國產新遊後續乏力。
資料來源:伽馬資料(CNG)
韓國市場2021年流水TOP100中新遊屬性分佈
韓國市場新遊中,IP作品的流水佔比較低,流水多來自非IP新遊,這說明韓國市場的IP競爭沒有國內激烈,非IP作品也有較大機會。MMORPG/ARPG和策略類新遊佔據了88%的流水份額,依然是韓國最受歡迎的兩大遊戲型別,但韓國本土企業在MMORPG和策略類投入較大,國內企業和韓國本土企業在頭部產品上的競爭較為激烈。
從另一個角度來看,在其他遊戲品類佔比較少的前提下,卡牌類、放置類、戰棋類等小眾品類面臨韓國本土企業的競爭程度也相對較低,近兩年來中國國產新遊反而在卡牌、塔防、放置、戰棋等多個小眾品類突圍。
資料來源:伽馬資料(CNG)
中國企業競爭力分析
全球移動遊戲市場企業競爭力模型
伽馬資料以中國企業在全球重要移動遊戲市場的表現為依據,建立競爭力模型。包括但不限於以下幾個維度進行評估:
全球移動遊戲市場企業競爭力排名
2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強名單,基於4項指數及9項子指標,並根據不同權重計算而成,其結果經過大量資料驗證及專家討論,真實客觀反映當前中國企業在全球移動遊戲市場的競爭力狀況。
2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強
網易競爭力分析
持續提升自主研發及運營能力充分放大IP價值
網易在移動遊戲營收、產品研發、運營、發行指數等方面的優勢,助力其獲得了2021年全球移動遊戲市場企業競爭力第二的位置。在營收與盈利方面,伽馬資料預測,2021年網易移動遊戲收入超過去年。
針對上述多方面的優勢,伽馬資料分析,網易核心競爭力在於不斷提升的自主研發、運營能力以及IP等方面,第一,得益於自研能力的支援,使得網易在全球六國移動遊戲市場中流水收入排名第二,遊戲研發人員數量和研發費用也處於領先位置,自研遊戲佔其移動遊戲流水收入比例達到89%,是網易移動遊戲的中流砥柱。第二,在研發和運營的共同作用下,網易垂直產品型別深耕程度達到第二位,在垂直賽道擁有明顯優勢。同時,網易的移動遊戲還具備型別多、生命週期長的特點,有效性多元化品類達到13個,近三年發行產品處於iOS免費榜TOP10累計天數達到247天,流水達億元級(或千萬美元)上線超2年的遊戲產品流水收入佔網易移動遊戲流水比例超過80%,產品數量大約20款。《陰陽師》《率土之濱》《明日之後》《第五人格》等多款作品能夠持續多年獲得較高收入,有的遊戲自上線起就一直保持著收入穩步增長,連續十餘個季度重新整理活躍使用者數歷史新高,是網易移動遊戲流水收入持續增長的重要因素。第三,網易可持續化經營原創IP,或衍生或與其他改編IP聯動,獲取大量粉絲使用者,並通過玩法創新,發揮IP運營優勢,使得如《哈利波特:魔法覺醒》《漫威超級戰爭》等產品為其提供增量收入。
自主研發及運營
網易自主研發及運營的遊戲,包括《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊《率土之濱》、《倩女幽魂》手遊、《陰陽師》、《天諭》手遊等。其中,根據伽馬資料預測,《夢幻西遊》手遊在2021年流水較去年有所增長,上線多年同比增長還能接近20%,約佔2021年網易移動遊戲總收入的四分之一。《夢幻西遊》手遊為端遊移植埠的重點產品,“夢幻西遊” IP貫穿了端遊和手遊的不同時代,長期為網易貢獻收入,並衍生出了包括動畫、舞臺劇、網路劇、小說、電競等形式。此外,根據伽馬資料預測,《大話西遊》手遊在2021年中月流水榜均保持在TOP20以內,該品類同樣為回合制RPG類遊戲,幫助網易形成了在垂直產品型別方面的優勢。
在網易的運營下,上線超過三年,在年流水TOP50中的移動遊戲產品還有《率土之濱》《陰陽師》《明日之後》《倩女幽魂》手遊等,其中《率土之濱》不僅自2015年上線以來持續保持較高收入水平,更在SLG型別的遊戲中創造出了“率土like”這一相對獨特的核心玩法,對SLG型別遊戲的發展產生了深遠的影響。此外,網易今年的產品收入增量來自《天諭》手遊、《哈利波特:魔法覺醒》等遊戲,《哈利波特:魔法覺醒》 2021年9月9日上線,相比傳統卡牌遊戲,其玩法更為豐富;在該遊戲的製作方面,手繪風格畫風、動態立繪的製作水平較高,表現出了網易的研發水平。伽馬資料認為,自研和自運營的能力是網易在遊戲品類多元性的優勢背後的基礎,也是核心競爭力。
資料來源:伽馬資料(CNG)
充分放大IP價值
據伽馬資料統計,網易旗下具有IP性質的產品共計28個,佔移動產品總數量的比例為56% ,原創IP遊戲包括《陰陽師》《明日之後》《夢幻西遊》等,全球知名IP改編遊戲包括《哈利波特:魔法學院》《漫威超級戰爭》等。
《陰陽師》的IP價值體現在對產品矩陣的擴充套件以及對周邊文創產業的推動等方面,根據伽馬資料分析,目前《陰陽師》衍生IP產品有《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》《決戰!平安京》,涉及的遊戲品類包括卡牌對戰類、休閒類、MOBA類。伽馬資料認為,在擴充多元化品類方面,原創IP具備使用者基礎,獲客成本更低,也相對更容易獲得較高流水。以《決戰!平安京》為例,2021年進入iOS日暢銷榜TOP100天數佔近4成。除現有產品之外,在研產品還包括《代號:Onmyoji Idol Project》《代號:世界》《陰陽師:妖怪小班》等,涉及的遊戲品類包括偶像養成、世界冒險RPG、輕推理派對。
除此之外,“陰陽師”IP相關衍生文創,同樣具備活力,在IP聯動、企業聯名、賽事活動、泛娛樂及衍生品方面均取得了成績。根據伽馬資料IP價值評估模型測算,2018年時“陰陽師” 整體IP價值達到468億元①。
① 資料來源:伽馬資料2018年釋出的《“陰陽師”IP價值分析報告》
深度挖掘IP價值
經典IP改編的遊戲產品《哈利波特:魔法覺醒》為網易今年流水最高的新產品,伽馬資料預測2021年流水將超過30億元。“哈利波特”是全球知名IP,全八部電影的全球票房總收入高達78億美元① 。伽馬資料分析,以下因素可以證明網易對IP挖掘的能力:第一,在《哈利波特:魔法覺醒》上線之前,網易通過分院測試、魔法棒測試等多種方法,一方面宣傳了產品,一方面聚集了IP粉絲及非IP粉絲,從正式上線前就已開始發力,挖掘潛在價值。第二,在遊戲玩法方面,《哈利波特:魔法覺醒》融合了卡牌、即時策略卡牌、探險、Roguelike等多種熱門玩法,同時加入了上課答題、你畫我猜、音遊、競速等多種休閒玩法,為IP補充了豐富的互動方式。第三,在社交方面,“寢室”的玩法設定不僅貼合了該IP的文化創意,同樣推動了社交鏈在遊戲內的沉澱,舞會玩法同樣為更多玩家的社交需求提供了更多的可能性。此外,在宣發方面,在各社交平臺如嗶哩嗶哩、Lofter、快手、抖音等均開設了徵稿活動,進一步增加遊戲影響力。
《哈利波特:魔法覺醒》是網易集合了過往多賽道經驗以及研運能力的重點產品,在遊戲內容方面的深耕突出了網易在垂直品類以及多元化品類方面的經驗,從流水收入也可以看出網易在挖掘IP價值方面的能力。
①資料來源:百度百科”哈利·波特”詞條
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
伽馬資料認為,網易在未來將會推出更多基於IP的作品,針對不同市場佈局更多樣化的產品矩陣,具體依據如下:第一,原創IP產品《陰陽師》《第五人格》《明日之後》均創造了較高的收益,且推出多款IP衍生新遊,推動收益增長;在IP聯動方面同樣具備一定的使用者影響力,具備龐大的活躍使用者群體。第二,今年發行的IP手遊《哈利波特:魔法覺醒》上線,在IP的改編創新領域取得了一定的成績,在IP運營方面積攢了更豐富的經驗。第三,今年初公佈的目前在研產品中多款為經典IP或自有IP產品,具體如下。
資料來源:伽馬資料(CNG)
三七互娛競爭力分析
面向全球研發與本地化運營海外收入實現快速增長
在海外收入方面,三七互娛實現快速增長,推動三七互娛進入全球移動遊戲市場企業競爭力排名第3位置。伽馬資料預測,三七互娛2021年移動遊戲收入超過140億元,其中,海外收入超過40億元,同比增長超過100%。
針對三七互娛的海外收入增長,伽馬資料分析主要有以下因素促成,第一,三七互娛與CP(研發商)合作進一步深入,自研發早期介入,從遊戲題材、玩法、本地化翻譯等多方面給CP提供幫助與建議,面向全球市場研發遊戲產品。合作CP與三七互娛的自研團隊,構成了重要的核心競爭力。第二,三七互娛的組織架構由 “分割槽突破”調整為按照賽道和品類劃分。新的組織架構不但有利於發行人員深入理解遊戲產品,同時還加強了本地化運營的效果。
資料來源:伽馬資料(CNG)備註:E為預測
資料來源:伽馬資料(CNG)備註:E為預測
研發及代理能力
根據伽馬資料測算,2021年,三七互娛獲得流水超億元的產品共14款,其中8款為自研產品,其中《斗羅大陸:魂師對決》8月全球流水超過7億元,連續三個月保持在中國內地iOS暢銷榜前十位置;《Puzzles & Survival》,單月流水超2.5億元,累計流水20億元。在區域市場獲得快速增長的產品有《叫我大掌櫃》和《雲上城之歌》,其中《雲上城之歌》7月在韓國上線。
上述遊戲收入增長的因素中,研發起到了重要作用。2021年前三季度,三七互娛的研發費用共計9.91億元,同比增長15.83%。在技術方面,三七互娛通過大量次世代手遊研發經驗的積累,將多項技術用於新品研發中,例如全景3D特效、實時無縫晝夜切換、動態體積光追蹤等。
三七互娛的代理產品中,除傳統優勢品類MMORPG之外,其他型別也開始獲得較高流水收入,如首先進入美國市場的 《Puzzles & Survival》,玩法為“三消+SLG”,這種融合設計,不僅抓住市場空白, 使 《Puzzles & Survival》突破了歐美市場。第三季度,還首次進入日本下載總榜TOP10位置。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)&三七互娛財務報告
大資料優勢
《斗羅大陸:魂師對決》等遊戲能夠實現較高收入的另一因素,是AI大資料算力,這方面三七互娛已經形成了較強的競爭力。第一,通過研運中臺“宙斯”等系統,在研發、部署、運營全流程實現了自動化和標準化,提高各部門系統間的互聯互通效率,使各系統及原業務流程因自動化而獲得提升。第二,在研發端,通過“雅典娜” “波塞冬”和“阿瑞斯”三個資料研運系統,為遊戲研發提供了大資料的支撐,提升了遊戲研發和版本迭代過程的效率,讓研發人員有更多時間進行新品類的開發及探索。第三,在發行端,通過“量子-天機”等系統,提高了發行效率,提升了產品的生命週期。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
伽馬資料認為,三七互娛下一步還將以海外為發展重點,其依據如下:第一,國內使用者規模增速放緩,使用者獲取成本持續增長,但海外使用者規模增速較快,而且數量龐大,2021年上半年,三七互娛海外發行的移動遊戲新增註冊使用者數合計超過3000萬,最高月活躍使用者數超過850萬,海外業務已經覆蓋全球200多個國家和地區。第二,多元化產品組合能夠分攤風險,三七互娛在卡牌、SLG、模擬經營等創新細分賽道取得了階段性突破後,勢必將持續優化產品結構,不斷擴大受眾圈層,獲取更多使用者;截至目前,三七互娛面向全球市場已經儲備了20餘款自研及代理MMO、SLG、卡牌及模擬經營遊戲,覆蓋魔幻、仙俠、都市、青春校園、女性向等多種題材。
米哈遊競爭力分析
持續提升技術運用能力超預期滿足使用者需求
米哈遊位列2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強,在移動遊戲營收與盈利能力、產品研發指數、在全球移動遊戲市場近三年發行產品處於iOS免費榜TOP10累計天數等方面具有明顯的優勢。其產品《原神》不僅在國內市場受到歡迎,更是在全球多國市場遍地開花,成為2020年國產遊戲出海的代表產品,榮獲App Store 2020年度遊戲、Google Play 2020年度遊戲、TGA2021最佳移動遊戲等多項國際獎項。
伽馬資料認為,上述多方面的優勢背後,是米哈遊堅持以技術應用為核心,深耕垂直賽道帶來的結果。第一,米哈遊美術體系,包括建模和渲染技術,在國產二次元遊戲領域擁有技術優勢,能夠表現出高標準的遊戲畫面製作水準。同時,米哈遊還在持續提升這方面的技術水平,表現在研發投入方面,根據伽馬資料調查,2021年米哈遊研發費用將突破12億元,遊戲研發人員數量超650人,僅《原神》投入的研發費用就達到了1億美元。第二,米哈遊擁有自主創作的“崩壞”IP,包括遊戲及動漫作品等,聚攏了數千萬使用者和大量二次元核心使用者,也為米哈遊帶來了遊戲充值流水,流水收入為米哈遊提供了更高的研發投入資金,而使用者資料則提供了依據,助力研發團隊對使用者需求的深入瞭解和對趨勢的研究判斷,積累二次元遊戲的運營經驗,如提升使用者黏性的方法等。伽馬資料認為,上述兩點是米哈遊當前在二次元遊戲領域的核心競爭力。
技術運用能力分析
米哈遊的產品收入目前主要來自《原神》和《崩壞3》。伽馬資料認為,在研發技術層面,《原神》作為一款開放世界遊戲,場景巨集大,人物角色畫面精緻,需要大量建模和渲染,工作任務繁重,研發時間相對緊張。同時,為了能夠在電腦和移動裝置、主機裝置上實現多端互通,對所使用技術要求穩定成熟,在此基礎上,還要實現高水平的美術效果並儘量節省效能開銷,所以技術團隊在PBR渲染、IBL環境光照、叢集延遲光照、實時陰影、環境光遮蔽、體積特效、螢幕空間反射等方面做了大量工作,體現出了技術運用能力的水平。
除《原神》外,為米哈遊貢獻較高收入的還有《崩壞3》,其型別屬於3D角色扮演,而同屬“崩壞” 系列IP的《崩壞學園2》則為2D橫板射擊類遊戲。《崩壞3》和《崩壞學園2》 兩款產品也能進一步說明米哈遊在研發和技術運用方面的能力。第一,說明了米哈遊在研發層面並沒有受到品類的限制。米哈遊的產品型別數和上線產品數量的比例較高,也說明了其多元化品類的發展趨勢。第二,通過使用者調查資料,可以發現畫面質量是使用者留存並付費的重要原因,在畫面渲染技術方面,米哈遊擁有 “卡通風格光影渲染技術”和“勾線渲染技術”兩項專利,說明了米哈遊對畫面技術的投入和重視程度。
資料來源:伽馬資料(CNG)
滿足目標使用者需求的能力
米哈遊深耕垂直賽道,《原神》《崩壞3》乃至 “崩壞”系列均屬於二次元題材,其重要原因是基於對目標使用者需求的理解。伽馬資料認為,米哈遊以開發者本身也要是愛好者的理念出發,在策劃、美術、技術等層面,強調超預期滿足使用者需求,在使用者需求提升或變化的下一個風口出現前,製作出符合目標使用者群體下階段使用習慣和偏好的產品, 《原神》《崩壞3》乃至“崩壞”系列其他作品大多都體現出這一特點。“崩壞” 系列除了擁有相對獨特的人物形象及世界觀設定之外,都很重視美術水平和畫面細節,根據伽馬資料調查,這是二次元使用者選擇遊戲的重要標準,更是能夠吸引使用者留存並付費的關鍵。“崩壞”系列的產品迭代,更是以細節畫面表現力和細節為重點,多數使用者認為,在移動遊戲領域,《崩壞3》的動畫質量和動作細節在當時是超前的,也是超預期的。《原神》的畫面渲染技術和開放世界的設計同樣讓移動遊戲使用者感到滿意並具有新鮮感,因此能夠不斷吸引二次元使用者,保障其穩定增長的使用者規模。
在增強使用者黏性方面,米哈遊採用的方法既能夠照顧使用者心理,也能夠延長生命週期,比如“先快後慢”的升級系統,使用者在遊戲程式的前期容易獲得升級的滿足感,在後期,則以更豐富且難度更高的玩法滿足使用者的需求,留存使用者。除遊戲外,米哈遊還將“崩壞” IP應用到漫畫、動畫、輕小說等產品中,既擴大了對使用者的影響力,又能夠吸引來相關領域的愛好者並轉化為遊戲使用者,形成規模化的核心使用者群體和穩定的流水收入。
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
伽馬資料根據大量資料研究分析,米哈遊將會盡快提升工業化生產的能力,擴大在全球遊戲市場的使用者規模:第一,參照米哈遊產品線的數量,以及技術運用和滿足使用者需求的情況,米哈遊將會在保證質量的前提下提高生產效率,這將會促使其形成或提升工業化生產能力,縮短遊戲或動畫等產品的開發時間,以開發出能夠儘快滿足使用者需求的產品,降低提前預判使用者需求的風險,減少試錯成本。第二,米哈遊希望自己的遊戲覆蓋更大量級的使用者群體,在國內市場使用者增長速度放緩的情況下,到全球市場尋找使用者是必然的途徑。根據伽馬資料測算,米哈遊《Genshin Impact》已經在美國、日本、韓國、德國、英國市場分別獲得了超過億元的流水收入和大量的註冊使用者。而招聘資訊顯示,米哈遊正在大批量招聘海外人才,包括新加坡、加拿大蒙特利爾、韓國首爾、日本東京4個海外城市,涵蓋常規本地化崗位及研發類崗位,說明了米哈遊將繼續向全球市場擴充的趨勢。
世紀華通競爭力分析
研發、運營和發行高效聯動業績持續增長
伽馬資料測算,2021年世紀華通移動遊戲收入超過90億元,而財報資料也顯示,世紀華通2021年上半年移動遊戲營業收入達到46.61億元,同比增長3300多萬元。研發力量的增強和長生命週期遊戲產品持續貢獻的收入表現突出。
針對世紀華通的業績增長,伽馬資料分析主要因素如下:第一,在研發上加大投入,提升了產品研發實力和研發效率。按2018至2020年三年平均計算,世紀華通在研發上的投入年均超過10億元,而2021年僅前三季度在研發上的投入就已達到13.49億元,同比上漲31.29%,全年有望超過去年。而銷售和管理上的投入前三季度分別達到23.92億元和10.43億元,同比增長分別為32.29%和85.20%。此外,世紀華通的研發人員數量預計也將超過去年,更多的經費和研發人員數量使得世紀華通能夠佈局更多細分品類,覆蓋更多不同的使用者群,從而獲得更大的產品成功概率,例如《Family Farm Adventure》(菲菲大冒險),經伽馬資料測算, 10月流水超1000萬美元。第二,長生命週期的產品數量較多,目前世紀華通仍在盈利的遊戲超過80款,自研產品比例超過50%。第三,擁有較多知名IP儲備,其中一些IP已經在貢獻收入,而另一些將可能成為未來增長的支撐點。
資料來源:伽馬資料(CNG)
研發能力
在世紀華通的重要產品收入來源中,根據伽馬資料測算,《火槍紀元》累計流水超11億美元,《阿瓦隆之王》累計流水超14億美元。此外,在新增收入來源中,今年4月上線《Family Farm Adventure》(菲菲大冒險)則頗具代表性。
《Family Farm Adventure》(菲菲大冒險)是世紀華通在傳統優勢品類之外建立的新增長點,其背後是研發實力和效率的提高。伽馬資料分析,當前海外市場SLG品類競爭激烈,細分市場反而機會更多。例如對模擬經營品類的再次細分,缺乏新品的家園建設、農場經營品類需要新品滿足使用者需求,融入了敘事和休閒玩法的模擬經營遊戲《Family Farm Adventure》(菲菲大冒險)則抓住了這一機會,自今年4月上線後,在德、法、美、英等國家曾經取得過iOS暢銷榜前十的成績,並在三季度快速增長,9月收入環比增長31.2%,10月再度增長29.3%至1070萬美元。
與之類似的,還有開放世界玩法的自研模擬類遊戲《LiveTopia》(閃耀小鎮),今年4月在全球性元宇宙社群Roblox平臺上線後,月活躍使用者數超過4000萬,最高日活躍使用者數達500萬,累計訪問突破6.2億次,使用者數超過1億。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
運營和發行能力
世紀華通在運營和發行方面的優勢,伽馬資料認為體現在以下幾點:第一,具有長線精細化運營經驗。其經典端遊產品就曾通過推出週年慶版本,推動使用者規模和收入增長。而《熱血傳奇》於今年9月推出21週年慶版本《熱血傳奇加強版》,通過多端互通與單職業打金創新玩法的設定,延續遊戲的長生命週期;《永恆之塔》2021年暑期新出的《永恆之塔懷舊版》,上線後日流水及日活創下了2019年以來最高紀錄,並專為懷舊版新增6組伺服器,新增使用者數成數倍增長,為將來同一IP的移動遊戲奠定了基礎。
第二,海外市場的運營和發行。世紀華通根據不同區域使用者的喜好,制定了不同型別的出海策略,有的本地化運營;有的代理髮行。根據產品的具體情況,選擇適合的遊戲與匹配的運營方式。例如對於歐美使用者,推出《饑荒:新家園》類似風格的遊戲;針對東南亞地區的使用者,則會推出《慶餘年》《傳奇天下》《古龍群俠傳》等遊戲,因為當地使用者對武俠文化、亞洲文化以及MMO接受度比較高;針對日韓地區的使用者,則推出《喬喬的奇妙冒險 黃金讚歌》《月夜狂想曲》之類動畫及遊戲IP衍生出來的遊戲。
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
世紀華通目前儲備產品有MMORPG類的《慶餘年》《傳奇天下》《遺忘者之旅》,沙盒生存類的《饑荒:新家園》,橫版動作冒險類的《月夜狂想曲》,以及IP正版授權手遊《喬喬的奇妙冒險 黃金讚歌》《古龍群俠傳》等。因此,伽馬資料認為其未來走勢將以全球為目標,針對不同區域推出不同遊戲,同時還將進一步發揮IP優勢。具體如下,第一,3D MMORPG手遊《慶餘年》 將先以國內市場為主,定位IP粉絲使用者、MMORPG的核心向使用者,以及更多的泛使用者。而《饑荒:新家園》《月夜狂想曲》等遊戲,則先以海外市場為主。第二,世紀華通在與西山居、SQUARE-ENIX、KLab、Bethesda等國內外企業就運營或發行業務合作的同時,也獲得遊戲IP合作的機會,將有望提升其產品競爭力。例如,世紀華通旗下盛趣遊戲與西山居聯合發行的經典IP手遊《劍網1:歸來》,自10月15日開啟不刪檔測試之後,遊戲上線當天進入iOS免費榜前三,並連續加開了20餘個伺服器;上線一個月後,該作在iOS暢銷榜上始終保持在TOP50左右。
資料來源:伽馬資料(CNG)
多益網路競爭力分析
研發實力提升實現全球化多端化發展
基於移動遊戲營收與盈利成長能力、產品研發和運營指數等方面的優勢,多益網路進入了2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強名單。
多益網路的競爭力,以往主要體現在研發和運營兩個方面,但2021年更進一步在全球化和多端化方面取得了明顯的進展,這不僅意味著多益網路開闢了全新賽道,更進一步豐富了國產遊戲出海的品類。
伽馬資料認為,第一,由多益網路開發的遊戲《槍火重生》雖然目前僅有PC端版本,但全球銷量已突破200萬份,在Steam上的好評量超過四萬、好評率達到94%。通過調研資料反饋,當前使用者對多端化遊戲的接受程度較高,《槍火重生》在PC端積累的經驗,以及吸引的核心使用者,未來也有望迅速轉化為移動遊戲或主機遊戲的使用者。如果多益網路能夠通過PC和主機版本找到市場的空白點,那麼也將有利於移動遊戲形成差異化的特點,還有利於在“神武“和”夢想世界” IP之後建立起又一個新的IP。
第二,伽馬資料統計,國產遊戲出海收入按型別劃分以策略類(含SLG)、角色扮演(RPG)型別為主。但“FPS+Roguelite+RPG” 的融合玩法尚不多見,多益網路以這一型別的遊戲打通海外市場,可以從品類多元化的層面上給更多中國企業提供借鑑。伽馬資料認為, 這是多益網路研發實力提升的標誌,相較於多益網路擅長的回合制RPG賽道,融合玩法及全球化給研發團隊提出了新的要求。
第三,多益網路的IP化遊戲,如“神武”IP系列遊戲多年來始終保持較高的流水收入水平,體現了多益網路研發和運營的實力。
資料來源:伽馬資料(CNG)
自主研發能力
融合多型別的玩法和全球化的定位,可以給使用者帶來新鮮感,但也提高了研發的難度。伽馬資料認為,《槍火重生》的銷量和使用者評論說明了多益網路自主研發能力的進步。第一,“FPS+Roguelite+RPG” 的融合玩法,需要抓住三種玩法吸引使用者的特點,而又合理地體現於遊戲中。以《槍火重生》為例,每一局遊戲結束後,使用者的付出都會轉化為天賦升級,增加了使用者的成就感,體現出了RPG玩法養成的特點。第二,全球化需要考慮不同地區使用者的需求,《槍火重生》的造型更加偏向歐美卡通,契合大部分地區的審美習慣,但《槍火重生》的文化元素又體現出廣泛意義上的東方風格,採用低多邊形體現這些元素而難度更大,從使用者評論的統計資料觀察,多數使用者認可了這種歐美卡通風格與東方文化結合的方式。第三,雖然《槍火重生》目前僅上線了PC版本,但多益網路能夠駕馭融合玩法的能力,與積累不無關係;多益網路擅長的品類——回合制MMO,一直是國產網路遊戲的重點品類,因為這一品類擁有長期運營和較高人均付費(ARPU)的潛力,多益網路的“神武”系列產品則體現了這一特點,尤其是在玩法和數值方面,形成了明顯的優勢, “神武”系列從PC版本發展到移動遊戲的版本,也為將來《槍火重生》採用這一發展路徑提供了借鑑和依據。
資料來源:伽馬資料(CNG)
IP運營能力
IP是多益網路的重要競爭力之一,以“神武”系列為例,最早的產品可以追溯到十餘年前。第一,多益網路的遊戲體現出了IP化的特徵,以 “神武”系列為例,除擁有核心使用者群體、運營時間長之外,還與音樂、動漫、電競、文旅等不同文創產業結合,開發基於IP的多元化產品和服務,如音樂盛典、嘉年華等,提升影響力,擴大使用者規模。第二,多益網路擁有多款IP化的遊戲作品,除“神武”系列外,還有“夢想世界”系列,這一系列歷經十餘年發展,目前已推出了《夢想世界3》《夢想世界3》手遊和《夢想世界》手遊等多款遊戲,涵蓋PC版本和移動遊戲雙端。多益網路還將遊戲與手工藝文化等產業結合,通過與徽派竹雕大師洪建華、龍泉鑄造大家曾大師、黃閣麒麟舞傳人張梓康等眾多非遺文化傳承者合作,擴大了知名度;與浙江龍泉鑄劍大師胡小軍合作,提升了武器造型的美術水平。
趨勢判斷
多益網路還將繼續提升研發能力,加快全球化和多端化發展程式,堅持IP化的發展路線。伽馬資料認為,第一,研發能力是多益網路發展的基礎,《槍火重生》《神武4》《夢想世界3》等遊戲能夠獲得使用者認可,受玩法設計、數值系統、商業化模式等影響較大。而開發PC端、主機端和移動端的做法更需要不同平臺技術的支撐,更需要擴大研發團隊規模,提升開發效率。多益網路要覆蓋全球更多地區使用者,又會對美術和建模等畫面方面提出更高的要求。據伽馬資料調研,2021年多益網路研發人員比例超過80%,說明了多益網路較大的研發投入力度。在本次評估中,相關指標也因此獲得了較高評分。第二,依託IP化的優勢,多益網路獲得了長期穩定的收入來源和持續增長的使用者規模,為擴大研發投入奠定了基礎。擴充多元化的IP產品和服務,又吸引了年輕的使用者群體,提升了遊戲的活躍使用者數量,帶來了收入增量,形成良性迴圈。同時,以IP為競爭力的企業,擁有的IP數量越多,就越能降低因IP單一無法滿足使用者需求變化的風險,所以,基於多益網路的長年發展路徑,以及IP化的優勢分析,IP化發展仍將是多益網路的必然選擇。
樂元素競爭力分析
深入全球市場本地化研發和運營形成品類和IP優勢
在本次評估中,樂元素在產品研發指數的有效性多元化品類和垂直產品型別深耕程度兩個方面,在產品運營指數的上線超兩年的遊戲產品流水等方面得分較高,因此進入了2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強的位置。根據伽馬資料測算,其2021年移動遊戲收入超過28億元。
除了國內長期建立的品類優勢外,樂元素更重要的優勢是能夠在海外地區長期增長。伽馬資料分析其原因如下:第一,持續增加投入,建立當地研發機構,吸收相關專業全球化人才。以日本為例,樂元素自2010年設立日本子公司 Happy Elements株式會社以來,即堅持僱傭日本當地優秀人才、尊重日本當地文化,在日本當地建立研發機構,持續在日本市場加大投入。第二,專注細分品類。樂元素收入較高的遊戲產品有《開心消消樂》,多年來長期處於暢銷榜前30名之內,持續為樂元素貢獻收入,在消除品類移動遊戲中已經形成了較強優勢,此外,為樂元素貢獻收入的重要移動遊戲還有《Ensemble Stars!》和《Ensemble Stars!!Music》 ,“偶像夢幻祭”已形成IP,在中、日、韓等市場擁有較高知名度和影響力。
資料來源:伽馬資料(CNG)
IP優勢
2021年,在日本市場,經伽馬資料測算,《Ensemble Stars!!Music》流水收入超過10億元,在當地音舞類移動遊戲收入中排名第1。
《Ensemble Stars!!Music》屬於“偶像夢幻祭”IP系列產品之一,伽馬資料認為,IP優勢是樂元素遊戲產品的重要競爭力,其背後是精品化,不僅可以形成細分品類優勢,更可以培養忠實使用者群體,持續研發推出IP矩陣下的系列遊戲產品,通過開展IP相關的線下演出、授權合作,推出周邊商品等獲取IP運營收入。
多年以來,樂元素通過多種方式,不斷提升“偶像夢幻祭”IP的知名度、影響力。截至目前, “偶像夢幻祭”的IP演唱會形式包括3D CG Live演唱會、聲優Live演唱會、2.5次元舞臺演唱會等等。自2017年至今,累計舉辦了15個主題演唱會,每個演唱會在多個城市舉辦了多個巡演場次,按主題分類,平均每個演唱會累計參與觀眾數量超過3萬人。
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
樂元素計劃《Ensemble Stars!!Music》英語版在歐美地區面市,主要針對年輕的女性使用者。伽馬資料認為, 《Ensemble Stars!!Music》在日本市場上十幾個月的運營期間始終保持較高流水,其所積累的經驗,將會推動樂元素在鞏固日本等市場的優勢外,在亞洲以外的市場作出嘗試,並將目前已驗證過可行性的遊戲產品投放到歐美地區。同時,按照樂元素在日本市場的方法,很可能還會在全球其他市場採用廣泛吸納相關專業的全球化人才、本地化運營的方式。
資料來源:伽馬資料(CNG)
遊族網路競爭力分析
全球化研運一體優勢
遊族網路憑藉在產品研發指數和發行指數兩個方面的優勢,進入2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強名單,位列第15名。其中,研發費用和研發人員數量、發行產品進入iOS免費榜TOP10累計天數、近3年代理髮行數量等指標,均獲得了較高的評分。伽馬資料認為,全球化研運一體優勢是遊族網路的核心競爭力。
2021年,遊族網路聚焦主營業務,用全球化的思維和資源做產品的研發和發行,長線運營的多款遊戲均取得了良好成績。其中,卡牌遊戲自創IP“少年”系列產品的盈利能力持續穩定,並保持長生命週期的精細化運營。基於卡牌領域的長期優勢,遊族網路進一步明確了“全球化卡牌+”的新戰略方向,深耕卡牌賽道。此外,自研的《權力的遊戲 凜冬將至》《戰火與永恆》,代理髮行的《聖鬥士星矢:覺醒》《金屬對決》等進一步擴大了遊族網路在全球不同區域市場的收入。
伽馬資料認為,上述成績不僅基於遊族網路過去積累的研發與發行力量,更是立足全球化發展後實力提升的表現。第一,近年來,遊族網路海外收入一直保持在高位,2021年上半年海外市場營收佔總收入比例為63.04%。第二,近年來遊族網路全球化佈局持續深入,在日韓市場排名取得突破,在歐美、東南亞,南美等區域繼續保持領先。比如卡牌標杆產品《少年三國志2》已經面向日韓、歐美、東南亞等多個市場進行深度本地化,擁有英語、泰語、西語、日語、韓語等多個版本。第三,在全球化征程中,遊族網路將“研運一體”貫徹到不同地區市場。一方面不斷堅持精品化自主研發,努力提升遊戲文化價值;另一方面堅持“精細化運營”,根據不同市場的文化和認知調整發行策略和方式,精細化深耕當地市場。
資料來源:遊族近5年財報
精品化研發
伽馬資料認為,遊族網路全球化研運一體優勢首先來自公司一直推進的精品化研發。依託十二年的自研經驗,遊族網路在技術創新與人才建設方面積累了深厚優勢,具有如下特徵:
第一,持續強化研發投入,創新專案機會。遊族網路2021年上半年的研發投入金額較去年同期大幅增加70.72%至2.95億元,前三季度研發費用也同比增長36.75%。與之配套的,遊族網路也對組織結構進行了變革,將五大研發工作室升級成為一級部門,使他們擁有更多獨立經營和決策權。同時成立了創新研究院,負責技術突破、藝術探索、創新品類延展等。並明確了每年將投入不低於毛利的10%的資金用於次世代技術產品、創新類專案的研發與投資。
第二,開展全球性研發,基於本地使用者需求的深度瞭解來進行產品功能定製。公司針對日韓、歐美等區域市場特點推出一系列自研和定製產品,如《戰火與永恆》《華武戰國》等。《戰火與永恆》以美式卡通畫風為特色,擁有完整龐大的世界觀,研發過程中充分整合了公司國內和海外等多地資源,並打通歐美、韓、港澳臺三大區域市場宣發,首月就獲得了全球160多個國家和地區的谷歌推薦,月流水保持穩定增長的趨勢。
資料來源:遊族近5年財報
長線運營能力
保持主力產品盈利能力穩定和長生命週期運營,也是遊族網路全球性的研運一體優勢的重要體現。遊族網路長期以來深耕卡牌遊戲並保持該賽道的領先地位,以《少年三國志》《少年西遊記》等多款長線運營的遊戲構建卡牌產品矩陣,打響了“少年”系列卡牌IP。伽馬分析認為,遊族網路一直持續走遊戲“精品化”發展路線,堅持對產品進行長線、精細化運營,注重遊戲品效合一。
《少年三國志》上線近7年,註冊使用者突破1.4億人次。產品上線以來幾乎保持著每月一次版本更新、一年一次大型升級的頻率,總計為玩家提供了70餘個資料片內容,長期穩定地為使用者提供服務。《少年西遊記》上線時間超過5年,長期獲得各大應用商店推薦,累計玩家超過6000萬。《少年三國志2》作為《少年三國志》的正統續作,在繼承前作經典玩法的基礎上,精心打磨出了更高的遊戲品質。上線兩年期間,連續斬獲iOS榜免費榜第一、暢銷榜前五以及安卓各大應用商店的精品遊戲推薦。伽馬資料認為,多款遊戲始終保持旺盛生命力,也力證了遊族網路在產品長線運營的獨家優勢。
此外,遊族網路還通過專屬節日、IP聯動、文創聯動等方式逐步深化“少年”系列IP品牌價值,延續產品活力。“少年”系列卡牌遊戲首創遊戲行業專屬節日“616 少年節”, 並已連續舉辦了五年,深受廣大玩家喜愛。同時今年遊族網路首次將“616少年節”與公司週年慶融合升級,打造了一場以“少年,歡迎回家”為主題的大型嘉年華。“少年”系列卡牌遊戲還與人氣特攝劇集《鎧甲勇士》《十萬個冷笑話》《天行九歌》進行IP聯動,進一步吸引不同圈層的使用者興趣。
全球化發行能力
作為中國最早出海的遊戲企業,遊族網路自2013年起便開始了全球化征程,因地制宜開展全球化發行是遊族網路形成核心競爭力的關鍵因素。遊族網路已經在海外成功發行了《少年三國志》系列、《權力的遊戲 凜冬將至》、《聖鬥士星矢:覺醒》、《戰火與永恆》、《金屬對決》等多款知名遊戲產品,在海外積累1000多個合作伙伴,發行版圖遍及歐美、中東、亞洲及南美等200多個國家及地區,全球累計近10億使用者。在今年,《戰火與永恆》在30餘個國家登上暢銷榜前十,《金屬對決》登頂巴西等拉美12國Google Play免費榜,都充分說明了遊族網路全球性發行的實力。
對於遊族網路海外發行競爭力的持續提升,伽馬資料分析,第一是因為公司堅持通過“本地化運營”打造“全球化”精品。遊族網路根據不同市場的文化和認知調整發行策略和方式,精細化深耕當地市場,確保產品在海外各個區域都能有良好表現。近年來,遊族在歐美、東南亞等地區穩健深耕,同時積極開拓日韓市場,並取得重要突破。
第二是因為遊族網路在全球化過程中注重為產品賦予文化內涵,創作了原創文化出口產品。遊族網路此前推出了多款以傳統文化典籍為背景創作的產品,如以《少年三國志》為代表的“少年”系列卡牌遊戲,遊戲內容深度結合中華優秀文化,創新遊戲表現形式,憑藉著文化影響力提升了產品在東南亞、日韓等地區的市場競爭力。其中《少年三國志》近期剛剛入選2021年上海市“中華文化走出去”專項扶持資金專案。
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
在卡牌賽道的長期優勢的基礎上,遊族網路提出了“全球化卡牌+”的戰略方向。伽馬資料認為,進一步整合全球資源增強發行能力、深耕遊戲領域細分賽道將是遊族網路下一步的發展趨勢。
“全球化”一直是遊族網路長期堅持的戰略方向,未來仍將是遊族網路重點發力的目標之一。同時伽馬資料也獲悉,遊族網路已成立“全球發行事業部”,將夯實全球化發行優勢,全面增強面向全球化的發行和擴充能力。伽馬資料認為發行架構的調整將有利於原本受限於區域的發行人才擁有更大的全球市場舞臺,積累多樣化的發行手段,也可以確保組織的活力和發行能力的多樣性。
同時,遊族網路將繼續挖掘卡牌賽道產品創意,一方面促成卡牌的進化,在玩法、技術等方面不斷優化提升;另外一方面促成卡牌的融合,將卡牌的玩法、設計、樂趣等核心底層理念與其他型別產品結合,進行融合創新。通過“卡牌+”,遊族網路希望能夠不斷延伸卡牌遊戲的價值與內涵。伽馬資料也瞭解到,遊族網路目前的研發管線上的卡牌產品儲備豐富,在創意、玩法、題材、美術、技術等多個層面進行了創新,力求提升未來新卡牌遊戲在市場的競爭力。
備註:該表格未包含《三體》IP遊戲
資料來源:遊族網路半年度報告
英雄遊戲競爭力分析
具備多元化品類和全球化發行優勢
在資料評估中,英雄遊戲在有效性多元化品類、年流水達億元級、上線超2年的遊戲產品數量、近三年發行產品處於iOS免費榜TOP10累計天數,以及近3年獲得的代理髮行產品數量上等專案的得分較高,因此進入了2021年全球移動遊戲市場中國企業競爭力25強名單。根據伽馬資料預測,英雄遊戲2021年的移動遊戲流水收入超過20億元。
伽馬資料認為,英雄遊戲獲得上述專案較高得分的原因主要有多元化品類和全球化發行優勢兩點:第一,基於垂直賽道優勢,擴充多元化品類。英雄遊戲在沙盒射擊類、高品質內容類及高品質數值類遊戲中建立起來的優勢為增強研發力量奠定了基礎。根據調研反饋,2021年,英雄遊戲研發人員預計將達1800人,研發人數在近一年來實現了跨越式增長,推動其向技術研發的方向發展。同時,通過投資庫洛遊戲、遊戲科學、奇俠互娛、英雄體育VSPN等產業鏈上下游企業,迅速獲得了細分領域優勢,同時提升了遊戲產品的質量,比如由英雄遊戲投資及聯合出品的《黑神話:悟空》,使用了UE5引擎研發,建立了領先的優勢。第二,近一年來,英雄遊戲深入探索全球遊戲發行市場,根據使用者需求,在中國內地市場投入《影之刃3》《靈魂潮汐》等遊戲,在全球其他市場,如中國港澳臺、日本及韓國市場發行二次元品類遊戲《戰雙帕彌什》,積累和沉澱二次元的核心使用者群體。
資料來源:伽馬資料(CNG)
多元化品類優勢
經伽馬資料測算,近一年來,為英雄遊戲貢獻收入的重點遊戲產品有《戰雙帕彌什》(約8億元)、《創造與魔法》(約3億元)、《影之刃3》(約2億元)。
其中,《戰雙帕彌什》屬於ARPG型別,自2019年上線後,聚攏了大量的二次元核心使用者;《創造與魔法》屬於沙盒型別遊戲,2018年上線;《影之刃3》屬於ARPG型別,2021年上線。伽馬資料認為,上述三款遊戲能夠成為英雄遊戲的重點產品, 並形成多元化品類優勢,其根本原因是研發能力,不論通過自我發展抑或投資收購,都基於英雄遊戲對遊戲高質量發展的要求,也體現了對使用者需求的理解。而增加研發人員數量的做法,也說明了英雄遊戲希望持續提升技術研發的能力。在遊戲中應用新的技術引擎,則體現出了英雄遊戲提升產品質量的意願。
資料來源:伽馬資料(CNG)
全球化發行能力
經伽馬資料測算,近一年來,英雄遊戲移動遊戲海外營收增長迅速,主要原因為2021年7月8日《戰雙帕彌什》在韓國上線,在韓國市場曾經衝至iOS日暢銷榜TOP3。同時,2020年12月在日本上線的《戰雙帕彌什》,通過持續運營,獲得了超1億元的收入。目前,日韓市場已經成為英雄遊戲在海外營收增速最快的地區。
伽馬資料認為,日韓市場是實現全球化發行的重要領域,日本市場更是擁有規模龐大的高質量遊戲使用者群體,英雄遊戲能夠在日本市場實現使用者數量快速增長,說明已經具備了深度挖掘當地玩家遊戲屬性和興趣點的能力及對日本遊戲產業鏈上下游企業的品牌影響力,這將是全球化發行的重要基礎。
資料來源:伽馬資料(CNG)
趨勢判斷
伽馬資料認為,英雄遊戲未來將繼續鞏固研發能力及發行能力,以高品質全球化為目標,對全球不同地區採取不同策略,持續擴大在這兩個方面具有的優勢:第一,英雄遊戲針對國內市場,將以新一代自研產品《創造吧!我們的星球》《風色幻想:命運傳說》等為核心,深耕國內沙盒射擊類、高品質內容類及高品質數值類遊戲領域。其方式將以自主研發自主發行為主,代理為輔。第二,針對海外市場,英雄遊戲將通過放置卡牌的遊戲型別深度擴充歐美市場,重點將放在本地化和產品資料的打磨方面,將通過招聘海外人才的方式,提高整體的遊戲品質,增強遊戲體驗,並不斷提升當地使用者的認可程度。
洞察及發展趨勢
中國企業在全球移動遊戲市場的競爭力正逐步提升
第一,中國企業在全球移動遊戲市場的收入逐年增長。在國內市場,雖然2021年收入增速不及2020年,但增量仍然接近160億元;在海外市場,收入增長率超過20%,增量接近30億美元。無論國內還是海外市場,自2015年以來都處於逐年增長的狀態,隨著收入的增加,市場競爭的參與者數量也在增長,使用者需求也在提升,企業在研發、運營、發行上投入的精力和資金也越來越多,通過不斷提升競爭力才能滿足使用者新的需求,適應市場新的變化。
第二,海外市場增量已經超過國內市場,說明中國遊戲產業收入增長的重心已經向外遷移。海外市場規模更大,但地區更多,語言複雜,文化差異大,對遊戲的本地化研發和運營都提出了更高要求,中國企業 從“內容無法跟上使用者需求”的狀態到“製作出海外使用者最需要的內容”,從最初將國內產品的外語版本發行到全球,升級到研發階段或代理立項就開始兼顧海外市場需求,研發、運營、發行層面的競爭力都在提升。
第三,中國企業除了在全球TOP6移動遊戲市場持續獲取收入外,還開始探索更多地區。2021年中國企業在全球TOP6市場以外地區流水收入佔企業整體流水收入比例較2020年進一步擴大,在移動遊戲收入持續增長的前提下,說明全球TOP6市場以外地區流水收入正在快速增長。這些地區流水收入佔比小,情況更為複雜,移動網際網路普及程度不同,裝置型號、文化背景、使用者偏好也有較大差異,能夠在這些地區獲得快速增長,也說明了中國企業挖掘潛力市場、針對性研發、本地化運營等方面的能力取得了進一步提升。
資料來源:伽馬資料(CNG)
國產遊戲以優勢品類為中心向更多型別擴充
國產遊戲在海外市場的發展路徑是以優勢品類為核心,在不斷擴大品類優勢的同時向其他型別擴充,以美國市場為例,2019年國產遊戲流水在同品類遊戲流水中佔比最高的型別為策略類(含SLG),其次是射擊類和放置類等。2020年策略類(含SLG)和射擊類的佔比不僅進一步擴大,還佔據了消除類、MMORPG/ARPG型別的一部分比例。2021年則在上一年的基礎之上,擴大了策略類(含SLG)、 MMORPG/ARPG、消除類的比例,國產遊戲佔比逐步提升。
在策略類(含SLG)開拓美國市場後,國產消除類遊戲近年來也發展迅速。2020年《消消莊園/奇妙莊園》作為國產消除類遊戲首次進入美國市場流水TOP100,隨後2020年年末上線的《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》在2021年嶄露頭角,雙雙入榜流水TOP50。與美國市場傳統的老牌消除類產品玩法不同,《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》更注重契合美國市場偏好的玩法融合。其中《Puzzles & Survival》將美國市場偏好的SLG玩法融入到消除類遊戲中,配合末日題材和三消戰鬥的形式,在美國消除類市場彎道超車。《Project Makeover》 則是將換裝玩法與消除類結合,而消除類和換裝類同為女性玩家喜愛的遊戲型別,使用者群體高度重合,其融合後具有更精準的使用者定位和吸引力。從英美以《糖果傳奇》為代表的消除類玩法輸入國內,再到中國“三消+”的消除類融合玩法輸出美國,短短几年內來自中國企業的海外玩法定製和玩法融合就在美國等多國市場展現出了較強的競爭力。
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
資料來源:伽馬資料(CNG)
區域市場仍有較大發展機會
伽馬資料認為,雖然中國企業在全球移動遊戲市場的收入持續增長多年,但由於全球市場地區多、語言複雜,所以仍有藍海市場可以探索,即便是成熟市場也仍有潛力可挖。通過App安裝量資料觀察,以亞太地區為例,2020年亞太地區移動應用下載增長率位居全球榜首①,下載量佔全球移動應用下載量的64%②,2021年仍然出現增長,安裝量在此前基礎上又提高了4%,體現了亞太地區移動應用增長的強勁勢頭。特別是在新加坡和越南,分別增長49%和43%,與2020年的2%和27%形成了鮮明對比,遊戲是驅動其增長的重要因素。
①https://www.appannie.com/en/go/state-of-mobile-2020/
②https://www.businessofapps.com/data/app-statistics/
資料來源:Adjust 2021年應用趨勢報告
資料來源:Adjust 2021年應用趨勢報告
超休閒遊戲仍為全球化重要產品
亞太地區不同應用類別的安裝增長資料顯示,超休閒遊戲的增長連續兩年佔據榜首,增速分別為2020年的66%和2021年的49%;在地區分佈方面,超休閒遊戲在亞太多數地區都出現了增長,不同的是,2020年新加坡的增長最為顯著 (112%),其後分別是印度尼西亞 (101%) 和泰國 (74%);而 2021年表現最突出的是印度尼西亞 (64%)、印度 (61%) 和泰國 (56%)。另外,資料顯示非超休閒遊戲也出現持續增長,在地區分佈方面,非超休閒遊戲2021年的增長主要出現在新加坡 (80%)、越南 (51%) 和日本 (41%) 。
資料來源:Adjust 2021年應用趨勢報告
資料來源:Adjust 2021年應用趨勢報告
超休閒遊戲安裝成本低有助於獲取大量使用者
由於全球地區廣,語言種類多,使用者規模大,受文化、經濟等多重因素影響,使用者偏好也有較大差別,所以在遊戲的營銷推廣層面風險較高,長期高價格獲取低價值使用者易導致虧損。相對於其他型別的應用,超休閒遊戲的單次安裝有效成本更便宜,2021年第一季度低至 0.20 美元/次,但轉化率(CVR)較高,這為營銷人員提供了低成本獲取較高安裝量的方法。
雖然超休閒遊戲安裝後還要留存率和LTV等指標達到標準才能盈利,而且主要依靠廣告方式變現,但卻能夠幫助中重度遊戲將廣告精準投放給使用者,降低獲客成本;面對龐大而又複雜的全球使用者,這將是高價效比獲取大量使用者、降低虧損風險的有效方法,甚至還能夠通過超休閒遊戲創造收入、直接盈利。這一方法的關鍵是得到核心指標的引數,比如LTV;第三方移動資料監測平臺(如Adjust)上可查詢到這些引數,還可以根據遊戲表現情況評估出所對應的平均每使用者收入 (ARPU) ,在進行比較時有基準可依。
資料來源:Adjust 2021年應用趨勢報告
自動化有助於高效營銷 獲取高質量使用者
相對於其他型別的移動應用程式,遊戲領域的競爭更為激烈,與競品的正面衝突可能會迅速抬高使用者成本,影響使用者的付費意願,甚至會出現使用者大量流失的現象。所以遊戲的營銷策略至關重要,但依靠遊戲企業手動方式優化及調整營銷資料將導致成本大幅提高,使遊戲企業無暇顧及營銷策略的提高和創新,進而降低了企業的競爭力。
近年來,自動化解決方案成為解決遊戲營銷難題的新方式。自動化解決方案指的是通過技術手段,聚合所有效果資料 (互動、成本、收入、使用者留存和應用內事件),建立自定義報告,幫助實時調整推廣活動競價和預算,並設定廣告支出優化規則。目前自動化解決方案已經被應用於處理資料包告、廣告優化和實施效果跟蹤、快速調整廣告等方面。在本次評估中,擁有競爭力的企業多采用自動化方案處理相關工作,以Adjust Automate為例,營銷人員能夠即時並列檢視Facebook等平臺上所有的推廣活動,以資料和資訊為基礎,實時調整競價和預算。
在缺乏自動化工具之前,營銷人員需要在幾百個不同的推廣活動和素材上耗費大量的時間,有的甚至沒有時間去測試,從而效果不佳;而自動化工具的使用,則不僅幫助營銷人員實現了大量測試,更能夠使營銷人員看到其他渠道中效果優秀的推廣活動和素材,從而去蕪存菁,避免耗費運算,提高ROAS(廣告支出回報率),還節省出精力和時間,持續優化推廣策略。