伽馬資料釋出中國遊戲研發競爭力報告及TOP15:自研收入達2558億 增6.5%
伽馬資料釋出《2021-2022中國遊戲企業研發競爭力報告》,分析了遊戲自主研發在2021年發生的變化,對遊戲研發的發展趨勢進行了概括,並公佈了“2021年中國遊戲企業研發競爭力15強”。
研究顯示:
以下為伽馬資料《2021-2022中國遊戲企業研發競爭力報告》摘要。如欲獲得更多資訊,請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼新增企業微信。
中國遊戲市場研發現狀
中國遊戲企業研發投入持續增加,自研遊戲收入增速趨緩
從2018年起,國內大型遊戲企業在遊戲研發上的投入一直保持了較高的增長趨勢。據伽馬資料估算,2021年市值TOP10遊戲企業在遊戲業務的研發費用投入超過300億元。中國遊戲企業自主研發網路遊戲市場銷售收入在2021年也保持了增長趨勢,同比增長6.51%,但增速下滑明顯。
國內移動遊戲市場進入存量市場,增速放緩且集中度上升
2021年由於疫情導致的“宅家經濟”紅利逐漸消退,國內移動遊戲市場在市場實際銷售收入和使用者規模的增速方面均出現了下降,移動遊戲使用者群體趨向飽和,整體進入存量市場。與此同時,國內移動遊戲市場的產品集中度持續上升,流水越來越集中在持續運營多年的頭部產品上,新產品獲得的市場份額有限。
國產移動遊戲在海外移動遊戲市場增長迅速
2021年國產移動遊戲在海外移動遊戲市場增長迅速。在美國、英國、德國等歐美移動遊戲市場中,國產移動遊戲流水出現大幅度增長,《原神》《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》等2020年新遊在2021年表現亮眼,進入多國移動遊戲流水排行榜前列。在日韓移動遊戲市場中,國產移動遊戲增速有所放緩,面臨日韓本土遊戲企業的競爭較為激烈。
遊戲人才經歷新一輪轉型調整,高階/資深遊戲研發人員缺口較大
2021年遊戲人才經歷了新一輪的內部調整,隨著遊戲新品上線難度提升,部分企業也由擴張階段進入收縮轉型階段。根據伽馬資料統計,2021年下半年遊戲研發人員的社會招聘需求同比出現了大幅下降,總體招聘需求下降23%,其中游戲策劃的招聘需求下降幅度最大。這對遊戲企業和遊戲研發從業者而言都是一個新的挑戰。
在收縮轉型的壓力下,具備核心競爭力的高階/資深遊戲研發人員在社會招聘中更加得到重視。2021年在程式、策劃和美術三類職位中,3——5年工作經驗的高階研發人員招聘需求最高,需求缺口較大。在遊戲精品化的壓力下,遊戲企業將更注重高階/資深遊戲研發人員的儲備和培養。
遊戲市場研發機會分析
基於海外市場的定製玩法可以提升產品全球競爭力
2021年,針對海外市場特定需求進行定製開發的遊戲產品取得了較好的商業成績,面向海外深度定製的開發理念得到重視。作為2021年國產遊戲出海的黑馬,《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》根據歐美市場的特點基於其特定需求進行了開發,填補了國產移動遊戲在美國消除類遊戲市場的空白。其中《Puzzles & Survival》融合了當地受歡迎的殭屍生存題材和SLG玩法,《Project Makeover》則在消除玩法的基礎上融入了換裝+養成的模式,國產遊戲在歐美消除類遊戲市場中取得了新的突破。可以預計的是,在遊戲出海的大環境下,基於海外市場特定需求的定製研發和本地化策略將成為國產遊戲海外競爭力的重要來源。
加速佈局海外工作室有利於研發方向更加多元
近些年來,國內多家大型遊戲企業均佈局了多個海外工作室,持續增加了對海外遊戲研發業務的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室。網易在設立蒙特利爾工作室和櫻花工作室後,於2022年1月在日本設立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名製作人加入該工作室。米哈遊作為國內新興遊戲企業,在2021年也在蒙特利爾建立了遊戲研發團隊,旨在研發開放世界3A射擊新遊。
伽馬資料分析,國內大型遊戲企業已經愈發注重海外遊戲市場的開拓,在移動遊戲出海獲得成功的同時,通過PC遊戲、主機遊戲在海外開拓新的市場,尤其是通過3A級主機/PC產品打造品牌和IP效應,而海外工作室將成為國內遊戲企業在3A級PC遊戲和主機遊戲研發上的生力軍。
玩法融合顯著提升遊戲產品競爭力
遊戲的核心玩法一直是遊戲競爭力的重要評價標準,在遊戲精品化的要求下,遊戲使用者對遊戲核心玩法差異化的要求也越來越高。2021年的部分新遊通過深度的玩法融合顯著提升了遊戲產品的競爭力,多品類遊戲之間的玩法融合成為玩法創新的重要方式。
在2021年新遊中,《一念逍遙》和《哈利波特:魔法覺醒》兩款產品通過玩法融合顯著提升了產品競爭力。伽馬資料分析,《一念逍遙》將MMO中的玩法融入到了傳統放置修仙遊戲中,如公會玩法、限時副本、世界BOSS等,發揮了MMO的強社交優勢,並從《球球大作戰》中得到了設計靈感,通過圓球大小體現玩家的修行境界,這些巧妙的設計讓玩家得以很好地代入到修仙世界中。《哈利波特:魔法覺醒》將RPG元素與卡牌對戰進行了融合,與同類的RPG卡牌遊戲不同,《哈利波特:魔法覺醒》更注重營造玩家作為“霍格沃茨學院新生”這一身份的代入感和沉浸感,如通過一個完整的霍格沃茨學院的地圖來作為遊戲內各種功能的入口,玩家可以通過飛天掃帚在學院中飛翔。可以預見的是,跨大類的遊戲玩法融合無論對於國內市場還是海外市場都將是製造差異化遊戲體驗和提升產品競爭力的重要手段。
IP遊戲在存量市場的新遊競爭中優勢更凸顯
IP的粉絲效應在存量市場中的作用進一步凸顯。在市場規模快速擴大、增速較高時,新遊中IP遊戲的流水佔比往往會有所降低;而當市場增速減緩、進入存量市場時,新遊面臨的最大難題是如何從老產品中吸引新使用者,IP遊戲自帶粉絲基礎的優勢就會得到體現。考慮到遊戲產品的開發週期,市場變化對遊戲企業的IP產品偏好所帶來的影響存在一定的滯後性。
2019年和2021年是IP遊戲在移動遊戲市場集中爆發的兩年。無論是從數量角度還是從流水角度,IP遊戲均取得了優秀的商業成績。2019年入榜流水TOP100的新遊中IP作品數量佔比達到75%,流水佔比達到85.5%;2021年入榜流水TOP100的新遊中IP作品數量佔比達到80%,流水佔比達到76.5%。伽馬資料分析,近三年來,中國移動遊戲市場的國產新遊中雖然不乏非IP頭部爆款,但多以《原神》《一念逍遙》《江南百景圖》和《最強蝸牛》為代表,從技術上和玩法上在某個細分品類做出創新進而成為該品類遊戲的頭部產品,具有一定的風險和開發難度,而IP遊戲的風險相較於原創遊戲要更低。
IP定製化改編有助於深度挖掘IP商業價值
雖然2019年和2021年均是IP遊戲的爆發之年,但實際上2019—2021年,移動遊戲中的IP遊戲產品內部格局已然發生了重大變化。2019年的IP新遊多來自已經在PC端被驗證過商業模式的客戶端遊戲,移動遊戲的IP改編仍然較為保守,流水較高的IP遊戲仍停留在“端改手”階段。2019年“端改手”的遊戲在新遊中數量佔比為25%,但流水佔比高達54%。到了2021年,商業價值較高的客戶端遊戲IP已經被大量消耗,IP改編的型別更加多元;小說類IP大放異彩,成為新遊流水最高的IP類別,流水佔比達到34.2%;單機遊戲IP也蓬勃發展,取得了優秀的商業成績。總體來看,IP遊戲市場經過三年的發展越來越多元,以小說類和單機遊戲類為代表的IP遊戲三年來市場份額不斷增長,客戶端遊戲類IP的改編遊戲市場份額不斷下降,從2019年佔比39.3%下降到2021年佔比32.0%。
從改編難度較低的客戶端遊戲逐漸轉移到其他各類IP題材中,一部分原因是IP改編手遊的模式越來越成熟。伽馬資料分析,與早期IP手遊僅僅將IP作為宣傳點不同,目前的IP改編手遊更注重從玩法上進行深度的IP定製化開發,讓IP內容得以深度與遊戲內容結合捆綁,以IP為基礎進行遊戲內容的創作,提升玩家的沉浸感,深度挖掘IP的商業價值,避免出現早期同質化嚴重的IP換皮手遊所導致的差評。
總體來看,IP遊戲在未來存量市場的競爭中存在優勢,IP賽道仍然是頭部遊戲企業競爭的重要領域。經過不斷的探索,IP手遊化的商業模式也更加成熟,IP遊戲在玩法、美術等方面的質量也越來越高。
買斷制多人競技遊戲值得進一步探索
《守望先鋒》《絕地求生》等買斷制網路遊戲的銷量狀況,一定程度上改變了國內遊戲企業對於買斷制遊戲的看法。伽馬資料分析,雖然早期買斷制國產網路遊戲如《武俠乂》等因為遊戲玩法設計、宣發投放等因素,沒能取得較好的商業成績,但在2021年,大型企業加入買斷制多人競技遊戲市場,例如武俠吃雞買斷制遊戲《永劫無間》,在技術上解決了冷兵器吃雞的一些難題,通過蓄力、振刀、鉤索等設計將ACT融入到了冷兵器吃雞中,角色的特色技能又在武俠和玄幻中取得了平衡,豐富了冷兵器吃雞的遊戲內容。此外,《永劫無間》與“陰陽師”中妖刀姬和功夫巨星李小龍的兩次聯動,讓《永劫無間》又吸引了更多的二次元和ACT玩家,擴大了使用者範圍。截至2021年12月,《永劫無間》已經斬獲超過600萬份的全球銷量,Steam最高同時線上人數突破18萬。
《永劫無間》為更多國產遊戲提供了借鑑:第一,國產遊戲可以進一步探索買斷制網遊的收費方式,第二,國產遊戲也可以憑移動遊戲之外的形式走向世界。
單機遊戲、獨立遊戲可加速企業全球化發展程式
近兩年來,國內遊戲企業在單機遊戲、獨立遊戲上取得了快速發展。除了以軟星和燭龍為代表的大型單機遊戲開發商開發的RPG遊戲外,早年的國產單機遊戲多集中在開發成本較低、系統相對簡單的的AVG、模擬經營等品類上。而在2021年則迎來了單機遊戲(尤其是獨立遊戲)的爆發,以《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《籠中窺夢》《山海旅人》《風來之國》《暗影火炬城》等為代表的國產獨立遊戲銷量可觀,其中《鬼谷八荒》上線40天銷量突破120萬份,總銷量突破300萬份,《戴森球計劃》截至2021年8月銷量突破150萬份,兩者創下了國產獨立遊戲的銷量新高。這些獨立遊戲從多品類多角度一次次掀起了玩家群體討論的熱潮。獨立遊戲開發更加成熟,其中有很多獨立遊戲更是在遊戲中融入了對中國文化的理解,優質的獨立遊戲未來可能會成為向海外傳播中國文化的另一種途徑。
伽馬資料認為,雖然高成本大製作的國產PC遊戲產出數量較低,但國產低成本、重玩法創新的獨立遊戲卻取得了飛速發展。原因之一是國內遊戲玩家的消費觀念和版權意識發生改變,買斷制付費模式的受眾群體擴大,低成本、輕商業、重玩法的獨立遊戲和單機遊戲得到了進一步發展,這也將成為中國遊戲走向海外的另一種方式。
單機遊戲可結合使用者社群的宣發模式進行探索
國產單機遊戲、獨立遊戲的發展,一部分原因在於對單機遊戲的宣發越來越成熟。相較於移動遊戲,單機遊戲和獨立遊戲往往受限於成本和發行等多方面因素,長期來看宣發手段較為落後。在近年來單機遊戲發行商廣泛借鑑了國內移動遊戲的宣發形式,開始出現變化。以2021年發行的遊戲《暗影火炬城》為例,在遊戲發售前,採用了大範圍的推廣和預熱,並針對目標使用者的屬性特徵製作了專門的宣傳網頁。
此外,直播平臺和UP主豐富的UGC內容也給獨立遊戲宣發提供了更多維度,探索出了與移動遊戲不同的宣發策略。從《疑案追聲》《少年的人間奇遇》到《霓虹深淵》,越來越多的獨立遊戲通過與UP主進行合作的方式,在遊戲中製作UP主相關的彩蛋和UP主定製遊戲內容,獲得了更好的宣傳效果。
伽馬資料認為,隨著國內遊戲使用者消費意識的轉變,國產單機遊戲將得到進一步的發展,在宣發營銷上的投入將進一步加大,向移動遊戲逐漸靠攏,宣發形式也將基於活躍遊戲使用者社群而更加豐富多樣。
加強對引擎技術的探索和應用可迅速提升移動遊戲品質
隨著移動裝置運算能力的提升,以往PC端和主機端才能實現的畫面效果在移動端成為可能,伽馬資料認為,遊戲企業加強對渲染效果、物理引擎等技術的研究則有利於迅速提升遊戲品質。
例如:在《原神》的開發中,便深度挖掘了移動遊戲開發中Unity引擎的應用。公開資料顯示,在《原神》的製作中,圍繞Unity引擎進行了定製化開發,深度挖掘了Unity引擎的潛力;同時在保證特色的卡通風格渲染的基礎上,解決了多平臺不同渲染管線和開放世界遠中近景在移動裝置上不同的表現形式的問題。根據伽馬資料使用者評論監測資料,《原神》的開放世界中遠中近景均保持了較高水準的觀感,光影效果、人物建模、粒子效果等引擎技術的應用,讓使用者感受到《原神》的遊戲品質較多數國產移動遊戲有了明顯提升。
企業宜根據自身情況採用不同引擎技術應用策略
伽馬資料認為,企業也可以採用不同於Unity定製開發的策略,例如《王者榮耀:世界》對於UE4引擎的開發,2021年10月26日釋出的實錄視訊顯示,其渲染水平和物理效果也可以獲得明顯提升。
另一方面,虛擬偶像也可以增加UE4渲染技術的應用,例如“星瞳”,與傳統虛擬主播不同,“星瞳”的直播可以採用3D直播的形式,同時使用了自研UE4管線進行渲染,提升了效果。未來,優化實時渲染、光影和材質、物理反饋等表現技術,都有可能成為虛擬偶像的新試點。
引擎技術的升級迭代是國內企業在面臨海外市場競爭的必然選擇,以韓國市場為例,目前韓國移動遊戲市場頭部的MMO遊戲多數通過對UE4引擎的開發來提升品質,國內企業若要在海外保持競爭力,仍需要不斷地深度利用先進的引擎技術,實現技術積累。
移動遊戲可採用高精度動作捕捉技術提高競爭力
隨著移動遊戲市場競爭強度的不斷加大,為了在遊戲內容上有所突破,越來越多的用於製作高成本PC遊戲的技術應用到了移動遊戲開發當中。例如,遊戲《賽馬娘》在日本市場遊戲內動畫的質量深受使用者好評。
在《賽馬娘》遊戲動畫的製作中,位於東京的動作捕捉工作室使用了72臺Vicon Vantage V16裝置,通過高精度動作捕捉技術對遊戲內獲勝、育成等多個動畫進行製作。
伽馬資料認為,動作捕捉技術不僅可用於遊戲動畫的製作之中,也是製作XR (VR/AR/MR)內容的基礎,因此近年來,如萬代南夢宮、軟銀等企業均參與到了動作捕捉工作室的建設中。對於遊戲開發技術硬體設施上的投入方面,企業的前期投入較大,但對硬體設施的投資建設在企業後續產品的製作中將持續發揮效能。與此同時,在元宇宙概念的熱潮下,XR(VR/AR/MR)相關技術將更受重視,遊戲企業在遊戲開發中硬體設施上的投入,未來,甚至有可能會拉開頭部遊戲產品之間的差距。
二次元移動遊戲快速增長市場份額有望繼續擴大
2021年中國移動遊戲市場整體增速放緩,同比增長7.57%,但二次元移動遊戲一枝獨秀,2021年實際銷售收入同比增長27.4%,完成了逆勢增長。
據伽馬資料統計,2021年國內二次元移動遊戲市場實際銷售收入突破280億元,二次元遊戲成為移動遊戲市場增長的重要動力。伽馬資料分析,二次元移動遊戲增長迅速,一部分來自《原神》等老產品在2021年流水的增長,另一部分來自2021年《遊戲王:決鬥連結》《天地劫:幽城再臨》等二次元新遊,2021年二次元新遊的數量同比也有所增加。
伽馬資料分析,隨著二次元移動遊戲的新遊數量和市場規模的增長,二次元賽道未來可能將是在存量市場中尋找增量的途徑,但同時遊戲精品化對二次元手遊的要求也越來越高。
中國遊戲企業研發競爭力分析
中國遊戲企業研發競爭力模型
伽馬資料從研發效能、研發投入、產品研發綜合實力三個維度建立了中國遊戲企業研發競爭力模型,模型包括以下內容:
中國遊戲企業研發競爭力15強
伽馬資料根據企業研發競爭力模型所確定的中國遊戲企業研發競爭力15強名單,較為真實客觀的反映了中國遊戲企業的研發競爭力情況。
▍盛趣遊戲研發競爭力分析
雲遊戲研發已取得階段性成果
相較於移動遊戲,大型客戶端遊戲所需要的PC裝置攜帶不便,使用不靈活。但在雲遊戲出現後,上述問題得到了解決,使用者可以不用下載,不依靠高效能硬體裝置,就可以在雲端流暢執行《傳奇世界》《最終幻想14》和《熱血傳奇加強版》等遊戲,部分遊戲的畫面質量達到了4K解析度和60幀重新整理率,降低了使用者的使用門檻,在當前使用者成本較高的背景下,有利於覆蓋更大範圍的使用者群體,進一步挖掘使用者的商業潛力。上述成果基於持續投入的研發費用和技術積累,在投入方面,根據伽馬資料估算,世紀華通研發費用可能出現持續增長;在技術方面,盛趣遊戲從雲遊戲的PaaS和SaaS層兩個層面進行發展。在PaaS層,盛趣遊戲在渲染資源、遮蔽硬體差異化等方面取得了技術進步,在節省成本的同時保障了安全性; 在SaaS層,盛趣遊戲研發了盛趣雲遊戲平臺,既將其用於發行盛趣自研產品,後續也將接入更多合作伙伴,發展生態。
研發豐富產品矩陣
根據盛趣遊戲公佈的2022年的產品計劃,《慶餘年》《饑荒:新家園》《喬喬的奇妙冒險 黃金讚歌》《龍之谷國際版》和《傳奇天下》等產品預計都將陸續上線。伽馬資料認為,這說明了盛趣遊戲在研產品數量較多、品類豐富,不僅有“傳奇”等老IP的新產品開發,也有“饑荒”“喬喬”等受到年輕使用者群體歡迎的IP產品,遊戲品類也不再侷限於MMORPG。新老IP結合的研發策略令盛趣遊戲的潛在使用者群體覆蓋到“Z世代”,兼顧了中年使用者群體和年輕使用者群體的需求,達到了使用者群體持續更新的效果。此外,盛趣遊戲在細分賽道中不斷尋找研發機會,其研發的模擬經營類手遊《小森生活》在韓國市場和國內市場引起了模擬經營玩家群體的關注。
產品取得多項創新
創新是研發的難點,一方面成本較高,風險較大;另一方面創新的方向需要與使用者需求高度吻合,不易把握。但盛趣遊戲仍然堅持創新,並取得進展,例如手遊《慶餘年》的核心使用者為IP受眾,所以遊戲在世界觀架構、劇情設計、美術風格、人物刻畫等多個方面還原IP核心,讓使用者能感受到武俠角色扮演的快樂。同時,盛趣遊戲以上述使用者為核心,分析其需求,在此基礎上進行創新,例如,在玩法層面,結合IP特點,加入了“原著角色親密互動”的夥伴系統、“化身大宗師對決”的PVP玩法,以及大量取材自原著故事劇情的副本玩法等。
進一步完善研發人才培養體系
人才是研發的基礎,也是關鍵核心。近年來,如何獲得遊戲研發的高階人才已經成為困擾很多遊戲企業的問題,其難點在於已有人才供少於求,挖角成本高且不穩定,新進人才實戰經驗缺乏且培養成本高,還有高校培養與實際工作需求脫節等問題。盛趣遊戲面對遊戲產業記憶體在的高階研發人才缺口問題,建立了專業的人才培養機制,對於校招應屆生,還設立了校招生培養專案Young Talent,通過老員工作為“領航員”進行一對一輔導的形式幫助校招生適應崗位要求。盛趣遊戲在內部還搭建了多個內容分享平臺,如微課堂、G客來訪、盛趣學院等,面對管理層也準備了GMT-Y初階管理者和GMT-A中層管理者培訓專案,以此來解決人才問題。伽馬資料認為,盛趣遊戲已形成特色的人才培養體系。目前,已有多家擁有優質產品的企業以不同形式建立起自身的人才培養體系,雖然高階人才的出現需要時間積累和多重因素,但培養體系將為此提供基礎,擴大人才的規模,加快人才成長的速度。
▍完美世界研發競爭力分析
研釋出局範圍廣泛,構建全新IP生態體系
完美世界依據遊戲研發趨勢,圍繞遊戲研發的多個領域進行了佈局。2021年4月,完美世界公佈了24款新遊計劃,圍繞“經典旗艦IP矩陣”“潮流IP矩陣”兩大矩陣定位佈局未來自研產品開發,產品賽道聚焦在“MMO+”和“卡牌+”兩個方向。完美世界還進行了充足的IP儲備,在已有多款傳統IP的基礎上,擴充了《靈籠》《哪吒之魔童降世》《西遊記之大聖歸來》《姜子牙》 《百萬亞瑟王》《一拳超人》等多款IP儲備,在未來IP遊戲的競爭中取得了一定優勢。在融合傳統文化的同時,關注受年輕群體青睞的社會潮流,推出了多位深受使用者喜愛的電競虛擬主播,進一步增強遊戲體驗感與互動性。此外,完美世界緊跟元宇宙浪潮,在該領域展開探索、積極佈局。
多重創新令傳統IP產品持續煥發活力
完美世界在玩法和技術中不斷創新,令完美世界多款IP持續煥發活力,持續創造新的價值。2021年,在“誅仙”IP的基礎上,在新遊《夢幻新誅仙》的開發中,通過PBR2.0及HDR高動態範圍自發光技術,使得整體畫質及光影效果得到顯著提升;在玩法設計中,加入元素系統、法寶系統等使其玩法更為豐富,並在市場回合制RPG品類中保持較強的競爭力。未來,在基於“誅仙”IP中,完美世界持續延續“誅仙”IP價值。如:2021年釋出會首次亮相的採用虛幻引擎4打造的兩款技術型創新產品,其一是延續誅仙情懷的潛力之作,大超業界預期、體現技術實力新高度的端遊《誅仙世界》;其二是開啟雲原生遊戲時代的《誅仙2》手遊。相信在完美世界戰略佈局中,“誅仙”等諸多老IP為基礎的多品類遊戲會持續發揮及創造更多IP價值。
在存量市場中發掘新賽道,佈局多人開放世界手遊研發
完美世界依託新賽道不斷尋找遊戲市場中新的增長點,並取得了一定的成績。針對目前遊戲研發的熱點,完美世界在“二次元”“開放世界”等賽道大膽創新,其新品計劃更是包含了多款多人開放世界手遊。2021年12月上線的《幻塔》首日流水即突破5000萬元,連續6日位列中國iOS手游下載榜榜首,最高位列iOS暢銷榜前三,上線首月獲得了積累超過千萬的新使用者,其在遊戲中構建的具有二次元調性的多人開放世界引起玩家群體的廣泛關注。《幻塔》在玩法上同時具備了二次元審美、開放世界、高自由度等特點。《幻塔》採用UE4引擎開發,在研發過程中完美世界解決了地形繪製、地形管理、超大視距下的裁剪、動態遮擋策略等技術難點,既增加了《幻塔》的產品競爭力,也為完美世界後續的多人開放世界遊戲開發及發行積累了豐富的經驗。
▍三七互娛研發競爭力分析
研發力增強進一步鞏固品類優勢
伽馬資料產品收入測算模型顯示, 2021年,《榮耀大天使》《斗羅大陸:魂師對決》等遊戲為三七互娛的收入帶來較大增量 ,其中《榮耀大天使》《斗羅大陸:魂師對決》合計貢獻超過40億元,這兩款遊戲也是三七互娛在2021年上線的自研新品遊戲,說明了三七互娛的自研能力正在增強。結合相關財報資料和伽馬資料模型觀察,近年來三七互娛對遊戲研發投入持續增加,目前已顯現成效,新產品一方面創造增量收入;另一方面,也說明三七互娛上線和在研產品線已經形成SLG、MMORPG、卡牌多元化發展的格局。
斗羅大陸:IP改編和技術創新提升因素分析
伽馬資料認為,《斗羅大陸:魂師對決》的流水增長背後因素,第一是IP改編能力,自三七互娛在2018年推出自研MMORPG遊戲《斗羅大陸H5》後,對這一IP的改編能力不斷增強,2021年上線的卡牌RPG遊戲《斗羅大陸:魂師對決》再次確立了優勢。第二是技術創新,在《斗羅大陸:魂師對決》中,三七互娛使用了PBR技術,使得遊戲中實現了全景3D特效、動態體積光追蹤、實時晝夜切換等效果;使用者評論監測資料顯示,這些技術應用明顯增強了使用者體驗,增加了對使用者的吸引力。
通過自研產品保持研發優勢有利於迅速推進多元化戰略
從產品層面觀察,三七互娛在近兩年先後推出了MMORPG遊戲《榮耀大天使》、放置修仙類遊戲《雲端問仙》以及卡牌RPG遊戲《斗羅大陸:魂師對決》三款自研產品。在保持MMORPG研發優勢基礎上,多元化的產品不僅僅在玩法和美術設計上不斷創新,在題材上也融入了國風題材,取得了一定效果;同時,三七互娛還在多地成立了工作室,用於探索研發更多品類的產品,例如位於蘇州的螢火工作室致力於女性向遊戲開發。三七互娛已形成了以研發優勢為基礎,迅速推進多元化戰略的發展態勢。此外,投資所獲得的資源則有利於多元化戰略的進一步推進,例如,三七互娛投資涉及影視動漫的企業、遊戲研發企業和VR開發企業等,其中,三七互娛投資的易娛網路已經在海外市場上形成了較強的競爭力。
▍樂元素研發競爭力分析
研發及運營能力推動移動遊戲流水大幅增長
在遊戲市場轉入存量競爭的背景下,樂元素的移動遊戲收入在2021年仍實現了大幅增長,根據伽馬資料產品收入測算模型,《Ensemble Stars!! Music》《偶像夢幻祭2》和《開心消消樂》等遊戲是增長的重要來源。伽馬資料認為,具有樂元素特色的產品研發力以及長線運營能力是形成上述結果的主要原因,上述遊戲均為自主研發,且在報告模型中的研發投入產出比指標明顯高於平均水平,說明研發成功率較高。
在全球市場競爭中持續提升競爭力
伽馬資料認為,樂元素長期堅持在全球市場發展,從競爭中吸取經驗,使其研發實力獲得了持續提升。樂元素在2010年就在日本京都設立了日本子公司 Happy Elements株式會社,十餘年來持續在日本市場與高水平遊戲進行競爭,在日本市場的持續投入造就了“偶像夢幻祭”IP系列如今在亞洲市場的成功。
以《Ensemble Stars!! Music》為例,其實現了將演唱會的娛樂場景遊戲化,提供給目標使用者有別於玩法創新的獨特體驗。這種差異化的發展路線,幫助樂元素在國內市場形成了獨特的產品風格,在中日韓市場表現優秀。
據伽馬資料測算,《Ensemble Stars!! Music》進入日本移動遊戲市場2021年流水TOP20,流水同比增長超過40%。該IP的代表作品曾首次獲得日本地區蘋果應用商店暢銷榜第一的位置,且形成了IP影響力,2017年其IP相關周邊的商品銷售額超過了100億日元,多年成熟發展與IP受眾積澱,為後續作品《Ensemble Stars!! Music》的流水持續增長奠定了基礎。
基於研發高品質形成的競爭優勢
2020年樂元素針對女性使用者研發的“偶像夢幻祭”IP系列續作在中、日、韓等亞洲地區上線以來,體現了樂元素自研產品生命週期較長的優勢,其在日本和韓國市場的月度排名持續增長,在日本市場持續時間更是接近兩年,印證了其流水收入增長的資料。伽馬資料分析, 該產品代表了樂元素以研發品質形成競爭力的發展成果,第一,該產品在亞洲市場的增長基礎是高品質:在遊戲建模角度方面,遊戲角色的頭部平均建模達到了5000面,高精度的頭部建模令遊戲人物的表情更加豐富、神態更加飽滿,角色的塑造更加真實;第二,為了達到線下3D Live “Dream Live” 同級別的動作精度,開發團隊堅持只採用Vicon裝置(高精度光學動捕)進行動作捕捉,極大地提升了MV的視覺體驗;第三,為了最大限度展現遊戲人物的特色,作品內為每個角色都製作了特殊SPP動作,最後通過部分通用動作將特殊動作連線起來,這項技術已經在日本取得了專利。
在遊戲精品化趨勢下,產品細節的提升將大幅提高玩家的遊戲體驗。利用高品質技術力提升遊戲質量為樂元素在遊戲精品化競爭中帶來了競爭優勢。
▍掌趣科技研發競爭力分析
大力擴充新品類遊戲研發
掌趣科技依託在MMORPG、卡牌類等品類中建立的研發優勢,在完善既有研發管線保持優勢的同時,大力佈局新品類遊戲的自研開發。公開資料顯示,掌趣科技目前新品計劃數量眾多,包括《非匿名指令》《修普諾斯》《代號O》《那些需要守護的》等,在研遊戲品類橫跨策略類、二次元等多個遊戲品類,部分在研產品已經進入調測階段。對於新品類遊戲產品的研發投入將豐富掌趣科技的產品生態,掌趣科技的遊戲研發實力更加全面,面對遊戲市場的變化也將具有更強的抗風險能力。
IP遊戲開發能力得到多地市場長期認可
掌趣科技擁有眾多不同屬性IP遊戲的成熟開發經驗,這也是在遊戲精品化的競爭中掌趣科技核心競爭力的重要組成部分。掌趣科技自研產品品類包括卡牌類、MMORPG、回合制RPG和體育競技類,遊戲IP來源橫跨客戶端遊戲、動漫、單機、街機等多個屬性。在遊戲研發中,掌趣科技擁有根據IP特點開發IP遊戲玩法的能力。IP改編遊戲《一拳超人:最強之男》海外版本上線後,陸續在新加坡、馬來西亞、泰國、菲律賓、韓國等多國Google Play及iOS下載榜第一。根據伽馬資料測算,2021年《一拳超人:最強之男》在海外市場為掌趣科技帶來了數千萬美元的收入。掌趣科技2021年新遊《全民奇蹟2》目前已上線港澳臺版本,其他版本也在進行上線籌備,製作精良的《全民奇蹟2》或將延續掌趣科技遊戲出海的優秀成績。
研發技術升級提升競爭力
面對遊戲精品化帶來的壓力,掌趣科技敢於嘗試新技術,不斷利用技術升級推進產品革新。2021年,掌趣科技使用UE4引擎開發的移動遊戲《全民奇蹟2》上線。《全民奇蹟2》的成功研發上線標誌著掌趣科技的UE4手遊開發技術進入了成熟量產階段,在UE4遊戲開發領域走在了行業前列。掌趣科技在使用PBR等技術大幅提升遊戲畫面效果的同時,也準備了針對中低端裝置進行適配的優化方案,在產品端做到揚長避短。基於研發技術的持續升級,《全民奇蹟2》獲得了國內iOS免費榜TOP1、iOS暢銷榜TOP5的成績,長期位居榜單前列。
▍中手遊研發競爭力分析
投資和聯合研發共同驅動效率提升
相較於其他遊戲企業,中手遊的研發優勢體現在研發資金的高效利用方面。在研發競爭力模型中,中手遊在研發投入產出比(自研產品流水/研發費用)方面得分較高,這主要體現在中手遊的投資能力和聯合研發能力上。中手遊目前已與數十家國內優質遊戲研發商開展IP遊戲定製開發合作,並投資了包括上海朗鵾、樂府互娛等近30家優質遊戲研發公司,獲得遊戲的全球發行權及遊戲的優先定製開發權,掌控了優質研發商的開發產能。據伽馬資料統計,中手遊投資的文脈互動、易帆互娛等多個遊戲研發團隊已經為中手遊帶來了一定回報。此外,中手遊所具有的聯合研發的經驗也有利於研發效率提升,例如中手遊曾與天馬時空、天戲互娛、朝夕光年等研發團隊共同研發《神話永恆》《真·三國無雙 霸》《全明星激鬥》等多款遊戲產品。當前,在遊戲研發成本持續增加的趨勢下,高效利用研發資金將愈發重要,以投資和聯合開發模式帶來效率提升已成為中手遊的重要競爭力。
IP儲備有利於保持較高研發投入產出比
IP遊戲是中手遊能夠獲得較高研發投入產出比的重要因素。根據伽馬資料產品流水收入測算模型,2021年中手遊兩款新遊《航海王:熱血航線》和《真·三國無雙 霸》為中手遊貢獻了高額流水,其中,《航海王:熱血航線》基於“航海王”IP研發,是國內遊戲企業首次以3D動作手遊的形式開發的該IP作品。《真·三國無雙 霸》也是基於“真·三國無雙”IP開發的遊戲,TapTap評分達到9.0,在上線之前,官網預約人數就超過300萬。
當下,在遊戲上線難度增加、使用者對遊戲品質要求與日俱增、效果廣告成本較高的背景下,IP遊戲能夠吸引IP粉絲受眾,有效降低使用者成本,提升獲得高額回報的概率。因此,擁有豐富的IP儲備就意味著可以持續保持較高研發投入產出比,公開資料顯示,目前中手遊已持有包括55個授權IP及68個自有IP。基於豐富的IP儲備,中手遊可以根據市場熱點需求選擇IP進行開發,及時調整IP產品的開發節奏,保持競爭優勢。
多端產品研發優勢有利於持續擴大市場覆蓋範圍
在當前遊戲產業發展形式下,擁有豐富的產品組合,覆蓋更多的遊戲品類及其使用者群體,不僅仍有利於抵抗單一品類的風險,更有利於在未來競爭中抓住新的機會,中手遊擁有手遊、頁遊、PC等多端產品的研發能力。中手遊旗下擁有軟星科技(含北京軟星和上海軟星)、北京文脈和上海洲競三大自研子公司,以及滿天星工作室、北極星工作室和大禹工作室三大自研工作室,自主研發人員超過800人,其2021年推出的PC遊戲《仙劍奇俠傳七》發售當天登頂Steam熱銷榜。另外,由中手遊旗下滿天星工作室研發的《仙劍奇俠傳:世界》是中手遊戰略級自研遊戲,也是國內首個具備開放世界元素的國風文化元宇宙遊戲,定位覆蓋多裝置的跨平臺(PC、主機、手機和VR)遊戲,美術精度匹配VR級標準,自由高探索度的開放世界,具備玩家UGC功能、區塊鏈NFT技術及強AI技術等。
在電競領域,2022年,中手遊響應《全民健身計劃(2021—2025年)》的國家號召,將結合自身優勢,以及自研子公司上海洲競團隊在研發和運營方面的經驗,製作街頭籃球跨端競技遊戲《代號:籃球3V3》,搭建相關的電競賽事體系,該專案將由“街籃之父” 趙勇碩(韓)與《街頭籃球》端遊中國版本的研發總負責柳京彬(中)以及端遊原班人馬共同完成,目標受眾為廣大籃球愛好者,計劃進軍全球體育電競市場。
綜上所述,中手遊已完成六大品類遊戲佈局,包括數值向遊戲、平臺向遊戲、內容向遊戲、玩法向遊戲、電競向遊戲和棋牌向遊戲,發展高品質跨端遊戲,並在數值向品類深挖卡牌+、MMO和融合性SLG三大賽道。同時,中手遊針對上述六大品類遊戲均已實現自主研發,這將是對競爭力持續提升的重要保障。
未來遊戲研發趨勢洞察
產業層面:新遊戲引擎或將革新大型遊戲研發
2021年,UE5新的技術突破讓遊戲研發中的一些難題迎刃而解,或將給大型遊戲研發帶來新的變革。例如,Nanite 虛擬化微多邊形系統和Lumen全域性照明解決方案是UE5備受關注的新技術, Nanite可以提升遊戲的畫面細節,而Lumen則將提升工作效率,減少製作光影效果的時間。此外,UE5針對開放世界遊戲改變了關卡的管理和流式傳輸方式,這將優化開放世界遊戲的開發流程。UE5所帶來的遊戲引擎的升級或將使遊戲產品質量進一步提升,也可能成為遊戲企業彎道超車的新契機。由UE5開發的《黑神話:悟空》和《黑客帝國》在2021年先後釋出了實機視訊,其高質量的畫面效果和優秀的光影表現引發了遊戲玩家群體和遊戲開發者的廣泛關注和討論。
產業層面:UGC、遊戲和元宇宙可融合發展
2021年,UGC(使用者原創內容)與遊戲的結合正在經歷新的轉變。主打遊戲創作的《Dreams》獲得GDC 2021最佳遊戲創新獎,《羅布樂思》流水登頂美國遊戲市場,伽馬資料認為,與傳統的創意工坊和自制MOD等情況不同,在元宇宙的大背景下,UGC自身就將作為遊戲的重要體驗內容,而非遊戲原本內容的補充,遊戲也將更傾向於作為一個UGC平臺和社交社群,為使用者提供輸出內容和社交的環境。目前國內UGC遊戲仍有較大的發展空間,較為成熟的UGC製作平臺如橙光僅限於AVG類遊戲的製作,而元宇宙概念下的UGC要求無疑更高。國內UGC遊戲從產品、平臺、社群、內容、開發者再到稽核和盈利都有待探索。在元宇宙硬體尚未完善之際,UGC與遊戲的結合可能成為遊戲企業佈局元宇宙的另一種途徑。
產業層面:中國虛擬偶像或將成為遊戲之外的增長點
直播產業與遊戲產業長期以來密切相關,直播產業發生的變化也能一定程度上影響遊戲產業的發展。2021年,國內虛擬主播(Vtuber)/虛擬偶像以國內ACGN文化的核心社群為陣地,在年輕群體中的影響力逐漸擴大。
2021年前,國內虛擬偶像/虛擬主播仍然以日系主播為主,日本主播影響力較大,整體的粉絲群體較小。實際上,早在2020年,國內企業就推出過虛擬形象,例如yoyo鹿鳴、陸離和米遊姬等,但由於yoyo鹿鳴等並非《原神》和“崩壞”系列作品中的相關角色,因此使用者的二次創作的內容和關注點依然在遊戲產品的角色上。yoyo鹿鳴與傳統的中之人(為虛擬角色配音的演員)模式不同,更新頻率也不高,後續並沒有及時跟進。
2021年,國內已經具有一定粉絲體量的二次元相關內容的唱見和聲優本土虛擬偶像開始崛起,例如hanser、泠鳶yousa,此外,還有以A-SOUL為代表的新人偶像團體。這兩類本土虛擬偶像均在2021年得到了流量紅利,而來自日本的AI醬、神楽七奈等虛擬偶像粉絲增長情況均低於中國本土虛擬偶像。
元宇宙將有助於虛擬偶像的發展,虛擬偶像也有利於企業自造IP。因此,虛擬偶像可能成為遊戲企業在遊戲產品之外的尋求突破的“盤外招”。但伽馬資料認為,對於虛擬偶像而言,如果不採用中之人模式,那麼只能通過AI技術來讓虛擬偶像人格化,目前技術還並不成熟。不具備人格情感的虛擬形象的影響力相比虛擬偶像往往十分有限。
洞察:自建虛擬偶像和跨界聯動仍需探索
“QQ炫舞” 系列遊戲曾經嘗試過遊戲角色衍生虛擬偶像的模式,推出了基於遊戲內角色的虛擬偶像——星瞳,從2018年—2020年,星瞳曾作為虛擬偶像推出單曲,與多款品牌聯名,但並沒有直播出道,因此更加類似於拳頭遊戲所打造的KDA女團和米遊社的yoyo鹿鳴,更貼近一款虛擬形象而非虛擬偶像,與粉絲具有很強的距離感,粉絲很難對一個沒有生活細節、沒有交流的虛擬的形象產生認同和共鳴。當星瞳在2021年6月首次直播後,才進一步豐富了其“虛擬偶像”的核心,也讓星瞳相關的UCG內容進一步擴張,真正做到出圈,獲得了廣泛的關注,吸引了大批非炫舞玩家觀看直播,目前在B站已經擁有超過17萬粉絲。
此外,遊戲《第五人格》還曾與虛擬偶像團體A-SOUL進行聯動。相比遊戲企業自建偶像,聯動或將作為虛擬偶像與遊戲產業(尤其是二次元遊戲)跨界的探索。相較於傳統的文化娛樂企業,遊戲企業在虛擬偶像的塑造上經驗仍有一定差距,跨界聯動的風險更小。
不過,伽馬資料認為,遊戲企業具有特殊性,與製造業不同,遊戲企業更需要基於單個或者單系列產品進行虛擬偶像的製作而非針對品牌製作,因此遊戲企業自建虛擬偶像打造品牌效應的商業模式仍然有待探索。目前,有兩大痛點問題有待遊戲企業解決:第一是虛擬形象的選擇,如果選擇與遊戲不相關的角色,那麼與遊戲產品的關聯就較低,對遊戲產品的作用受限;而如果選擇遊戲內的重要角色,那麼又會涉及是否能將遊戲內角色還原演繹,是否會因為虛擬偶像的表演失誤而對遊戲產品造成負面影響。第二個難點則是如何打通遊戲與虛擬偶像的商業模式,通過虛擬偶像進行拉新和轉化依然有待研究。
洞察:虛擬偶像與遊戲結合具有較高風險
虛擬偶像與遊戲產品相結合的模式存在著較高的風險,且目前尚未有成功的經驗用於借鑑參考。伽馬資料認為,塑造虛擬偶像需要從產品型別、IP屬性、角色選擇、中之人演繹、商業變現等多角度權衡;虛擬偶像的成本較高,且需要較長時間的粉絲積累,因此只有長線運營的高流水系列IP產品才有進行虛擬偶像化的必要,否則將導致入不敷出的窘境。此外,在虛擬偶像的持續運營中,一旦出現問題將會對遊戲產品產生負面影響,以《胡桃日記》為例,因為其虛擬形象“七瀨胡桃menherachan”微博轉發了不當內容,導致其遊戲產品也受到了相應的影響;遊戲企業自身缺乏虛擬偶像的運營經驗也是風險之一。雖然從結果角度來看,遊戲產品如果能成功地塑造虛擬偶像,將會在自創IP、內容運營、宣發營銷等多個方面持續賦能,但同時也存在著諸多不確定性。
國外遊戲產品研發經驗借鑑
合理設定地標將提升開放世界探索感
如何讓玩家在開放世界中持續保持探索的慾望,是遊戲製作中難點之一。《對馬島之魂》的開發商Sucker Punch就這一角度分享了自己的經驗。《對馬島之魂》中利用不同地標的設定來為玩家導航,同時根據地標的設定讓玩家可以充分探索開放世界地圖。在遊戲設計中,通過被稱為“Weenies”的地標分類法,將地標分為兩類:“旗幟”和“麵包屑”。“旗幟”是向上延伸的高大地標,如煙霧訊號、樹木、建築等,根據不同的優先順序在不同距離範圍內對玩家可見;“麵包屑”是基於地面設定的地標,用於標識遊戲內隱藏地點的入口等。隨著玩家距離和晝夜變化,地標的粒子效果也會相應做出改變。
在地標的密度上,根據玩家在遊戲世界中旅行時必須被“每 30 秒或更短時間”的東西所吸引這一規則進行了地標密度的調整,同時Sucker Punch也去除了一些無關因素(如僅用於美化的樹木)對地圖地標的遮擋,令地標對玩家的導航作用更加直觀。除視覺地標外,Sucker Punch也嘗試設定了音效地標。多種地標的合理設定和表現使得《對馬島之
研究顯示:
- 中國自主研發網路遊戲實際銷售收入達到2558.19億元,同比增長6.51%
- 中國遊戲企業研發投入持續增加,TOP10市值遊戲企業研發投入預計超300億元
- 中國遊戲企業自研移動遊戲2021年在歐美移動遊戲市場增長迅速
- 2021年下半年遊戲人才招聘需求同比減少23%,高階人才缺口較大
- 釋出2021年中國遊戲企業研發競爭力TOP15
以下為伽馬資料《2021-2022中國遊戲企業研發競爭力報告》摘要。如欲獲得更多資訊,請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼新增企業微信。
中國遊戲市場研發現狀
中國遊戲企業研發投入持續增加,自研遊戲收入增速趨緩
從2018年起,國內大型遊戲企業在遊戲研發上的投入一直保持了較高的增長趨勢。據伽馬資料估算,2021年市值TOP10遊戲企業在遊戲業務的研發費用投入超過300億元。中國遊戲企業自主研發網路遊戲市場銷售收入在2021年也保持了增長趨勢,同比增長6.51%,但增速下滑明顯。
國內移動遊戲市場進入存量市場,增速放緩且集中度上升
2021年由於疫情導致的“宅家經濟”紅利逐漸消退,國內移動遊戲市場在市場實際銷售收入和使用者規模的增速方面均出現了下降,移動遊戲使用者群體趨向飽和,整體進入存量市場。與此同時,國內移動遊戲市場的產品集中度持續上升,流水越來越集中在持續運營多年的頭部產品上,新產品獲得的市場份額有限。
國產移動遊戲在海外移動遊戲市場增長迅速
2021年國產移動遊戲在海外移動遊戲市場增長迅速。在美國、英國、德國等歐美移動遊戲市場中,國產移動遊戲流水出現大幅度增長,《原神》《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》等2020年新遊在2021年表現亮眼,進入多國移動遊戲流水排行榜前列。在日韓移動遊戲市場中,國產移動遊戲增速有所放緩,面臨日韓本土遊戲企業的競爭較為激烈。
遊戲人才經歷新一輪轉型調整,高階/資深遊戲研發人員缺口較大
2021年遊戲人才經歷了新一輪的內部調整,隨著遊戲新品上線難度提升,部分企業也由擴張階段進入收縮轉型階段。根據伽馬資料統計,2021年下半年遊戲研發人員的社會招聘需求同比出現了大幅下降,總體招聘需求下降23%,其中游戲策劃的招聘需求下降幅度最大。這對遊戲企業和遊戲研發從業者而言都是一個新的挑戰。
在收縮轉型的壓力下,具備核心競爭力的高階/資深遊戲研發人員在社會招聘中更加得到重視。2021年在程式、策劃和美術三類職位中,3——5年工作經驗的高階研發人員招聘需求最高,需求缺口較大。在遊戲精品化的壓力下,遊戲企業將更注重高階/資深遊戲研發人員的儲備和培養。
遊戲市場研發機會分析
基於海外市場的定製玩法可以提升產品全球競爭力
2021年,針對海外市場特定需求進行定製開發的遊戲產品取得了較好的商業成績,面向海外深度定製的開發理念得到重視。作為2021年國產遊戲出海的黑馬,《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》根據歐美市場的特點基於其特定需求進行了開發,填補了國產移動遊戲在美國消除類遊戲市場的空白。其中《Puzzles & Survival》融合了當地受歡迎的殭屍生存題材和SLG玩法,《Project Makeover》則在消除玩法的基礎上融入了換裝+養成的模式,國產遊戲在歐美消除類遊戲市場中取得了新的突破。可以預計的是,在遊戲出海的大環境下,基於海外市場特定需求的定製研發和本地化策略將成為國產遊戲海外競爭力的重要來源。
加速佈局海外工作室有利於研發方向更加多元
近些年來,國內多家大型遊戲企業均佈局了多個海外工作室,持續增加了對海外遊戲研發業務的投入。騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室。網易在設立蒙特利爾工作室和櫻花工作室後,於2022年1月在日本設立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名製作人加入該工作室。米哈遊作為國內新興遊戲企業,在2021年也在蒙特利爾建立了遊戲研發團隊,旨在研發開放世界3A射擊新遊。
伽馬資料分析,國內大型遊戲企業已經愈發注重海外遊戲市場的開拓,在移動遊戲出海獲得成功的同時,通過PC遊戲、主機遊戲在海外開拓新的市場,尤其是通過3A級主機/PC產品打造品牌和IP效應,而海外工作室將成為國內遊戲企業在3A級PC遊戲和主機遊戲研發上的生力軍。
玩法融合顯著提升遊戲產品競爭力
遊戲的核心玩法一直是遊戲競爭力的重要評價標準,在遊戲精品化的要求下,遊戲使用者對遊戲核心玩法差異化的要求也越來越高。2021年的部分新遊通過深度的玩法融合顯著提升了遊戲產品的競爭力,多品類遊戲之間的玩法融合成為玩法創新的重要方式。
在2021年新遊中,《一念逍遙》和《哈利波特:魔法覺醒》兩款產品通過玩法融合顯著提升了產品競爭力。伽馬資料分析,《一念逍遙》將MMO中的玩法融入到了傳統放置修仙遊戲中,如公會玩法、限時副本、世界BOSS等,發揮了MMO的強社交優勢,並從《球球大作戰》中得到了設計靈感,通過圓球大小體現玩家的修行境界,這些巧妙的設計讓玩家得以很好地代入到修仙世界中。《哈利波特:魔法覺醒》將RPG元素與卡牌對戰進行了融合,與同類的RPG卡牌遊戲不同,《哈利波特:魔法覺醒》更注重營造玩家作為“霍格沃茨學院新生”這一身份的代入感和沉浸感,如通過一個完整的霍格沃茨學院的地圖來作為遊戲內各種功能的入口,玩家可以通過飛天掃帚在學院中飛翔。可以預見的是,跨大類的遊戲玩法融合無論對於國內市場還是海外市場都將是製造差異化遊戲體驗和提升產品競爭力的重要手段。
IP遊戲在存量市場的新遊競爭中優勢更凸顯
IP的粉絲效應在存量市場中的作用進一步凸顯。在市場規模快速擴大、增速較高時,新遊中IP遊戲的流水佔比往往會有所降低;而當市場增速減緩、進入存量市場時,新遊面臨的最大難題是如何從老產品中吸引新使用者,IP遊戲自帶粉絲基礎的優勢就會得到體現。考慮到遊戲產品的開發週期,市場變化對遊戲企業的IP產品偏好所帶來的影響存在一定的滯後性。
2019年和2021年是IP遊戲在移動遊戲市場集中爆發的兩年。無論是從數量角度還是從流水角度,IP遊戲均取得了優秀的商業成績。2019年入榜流水TOP100的新遊中IP作品數量佔比達到75%,流水佔比達到85.5%;2021年入榜流水TOP100的新遊中IP作品數量佔比達到80%,流水佔比達到76.5%。伽馬資料分析,近三年來,中國移動遊戲市場的國產新遊中雖然不乏非IP頭部爆款,但多以《原神》《一念逍遙》《江南百景圖》和《最強蝸牛》為代表,從技術上和玩法上在某個細分品類做出創新進而成為該品類遊戲的頭部產品,具有一定的風險和開發難度,而IP遊戲的風險相較於原創遊戲要更低。
IP定製化改編有助於深度挖掘IP商業價值
雖然2019年和2021年均是IP遊戲的爆發之年,但實際上2019—2021年,移動遊戲中的IP遊戲產品內部格局已然發生了重大變化。2019年的IP新遊多來自已經在PC端被驗證過商業模式的客戶端遊戲,移動遊戲的IP改編仍然較為保守,流水較高的IP遊戲仍停留在“端改手”階段。2019年“端改手”的遊戲在新遊中數量佔比為25%,但流水佔比高達54%。到了2021年,商業價值較高的客戶端遊戲IP已經被大量消耗,IP改編的型別更加多元;小說類IP大放異彩,成為新遊流水最高的IP類別,流水佔比達到34.2%;單機遊戲IP也蓬勃發展,取得了優秀的商業成績。總體來看,IP遊戲市場經過三年的發展越來越多元,以小說類和單機遊戲類為代表的IP遊戲三年來市場份額不斷增長,客戶端遊戲類IP的改編遊戲市場份額不斷下降,從2019年佔比39.3%下降到2021年佔比32.0%。
從改編難度較低的客戶端遊戲逐漸轉移到其他各類IP題材中,一部分原因是IP改編手遊的模式越來越成熟。伽馬資料分析,與早期IP手遊僅僅將IP作為宣傳點不同,目前的IP改編手遊更注重從玩法上進行深度的IP定製化開發,讓IP內容得以深度與遊戲內容結合捆綁,以IP為基礎進行遊戲內容的創作,提升玩家的沉浸感,深度挖掘IP的商業價值,避免出現早期同質化嚴重的IP換皮手遊所導致的差評。
總體來看,IP遊戲在未來存量市場的競爭中存在優勢,IP賽道仍然是頭部遊戲企業競爭的重要領域。經過不斷的探索,IP手遊化的商業模式也更加成熟,IP遊戲在玩法、美術等方面的質量也越來越高。
買斷制多人競技遊戲值得進一步探索
《守望先鋒》《絕地求生》等買斷制網路遊戲的銷量狀況,一定程度上改變了國內遊戲企業對於買斷制遊戲的看法。伽馬資料分析,雖然早期買斷制國產網路遊戲如《武俠乂》等因為遊戲玩法設計、宣發投放等因素,沒能取得較好的商業成績,但在2021年,大型企業加入買斷制多人競技遊戲市場,例如武俠吃雞買斷制遊戲《永劫無間》,在技術上解決了冷兵器吃雞的一些難題,通過蓄力、振刀、鉤索等設計將ACT融入到了冷兵器吃雞中,角色的特色技能又在武俠和玄幻中取得了平衡,豐富了冷兵器吃雞的遊戲內容。此外,《永劫無間》與“陰陽師”中妖刀姬和功夫巨星李小龍的兩次聯動,讓《永劫無間》又吸引了更多的二次元和ACT玩家,擴大了使用者範圍。截至2021年12月,《永劫無間》已經斬獲超過600萬份的全球銷量,Steam最高同時線上人數突破18萬。
《永劫無間》為更多國產遊戲提供了借鑑:第一,國產遊戲可以進一步探索買斷制網遊的收費方式,第二,國產遊戲也可以憑移動遊戲之外的形式走向世界。
資料:網際網路資料
單機遊戲、獨立遊戲可加速企業全球化發展程式
近兩年來,國內遊戲企業在單機遊戲、獨立遊戲上取得了快速發展。除了以軟星和燭龍為代表的大型單機遊戲開發商開發的RPG遊戲外,早年的國產單機遊戲多集中在開發成本較低、系統相對簡單的的AVG、模擬經營等品類上。而在2021年則迎來了單機遊戲(尤其是獨立遊戲)的爆發,以《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《籠中窺夢》《山海旅人》《風來之國》《暗影火炬城》等為代表的國產獨立遊戲銷量可觀,其中《鬼谷八荒》上線40天銷量突破120萬份,總銷量突破300萬份,《戴森球計劃》截至2021年8月銷量突破150萬份,兩者創下了國產獨立遊戲的銷量新高。這些獨立遊戲從多品類多角度一次次掀起了玩家群體討論的熱潮。獨立遊戲開發更加成熟,其中有很多獨立遊戲更是在遊戲中融入了對中國文化的理解,優質的獨立遊戲未來可能會成為向海外傳播中國文化的另一種途徑。
伽馬資料認為,雖然高成本大製作的國產PC遊戲產出數量較低,但國產低成本、重玩法創新的獨立遊戲卻取得了飛速發展。原因之一是國內遊戲玩家的消費觀念和版權意識發生改變,買斷制付費模式的受眾群體擴大,低成本、輕商業、重玩法的獨立遊戲和單機遊戲得到了進一步發展,這也將成為中國遊戲走向海外的另一種方式。
資料:網際網路資料
單機遊戲可結合使用者社群的宣發模式進行探索
國產單機遊戲、獨立遊戲的發展,一部分原因在於對單機遊戲的宣發越來越成熟。相較於移動遊戲,單機遊戲和獨立遊戲往往受限於成本和發行等多方面因素,長期來看宣發手段較為落後。在近年來單機遊戲發行商廣泛借鑑了國內移動遊戲的宣發形式,開始出現變化。以2021年發行的遊戲《暗影火炬城》為例,在遊戲發售前,採用了大範圍的推廣和預熱,並針對目標使用者的屬性特徵製作了專門的宣傳網頁。
此外,直播平臺和UP主豐富的UGC內容也給獨立遊戲宣發提供了更多維度,探索出了與移動遊戲不同的宣發策略。從《疑案追聲》《少年的人間奇遇》到《霓虹深淵》,越來越多的獨立遊戲通過與UP主進行合作的方式,在遊戲中製作UP主相關的彩蛋和UP主定製遊戲內容,獲得了更好的宣傳效果。
伽馬資料認為,隨著國內遊戲使用者消費意識的轉變,國產單機遊戲將得到進一步的發展,在宣發營銷上的投入將進一步加大,向移動遊戲逐漸靠攏,宣發形式也將基於活躍遊戲使用者社群而更加豐富多樣。
資料:網際網路資料
加強對引擎技術的探索和應用可迅速提升移動遊戲品質
隨著移動裝置運算能力的提升,以往PC端和主機端才能實現的畫面效果在移動端成為可能,伽馬資料認為,遊戲企業加強對渲染效果、物理引擎等技術的研究則有利於迅速提升遊戲品質。
例如:在《原神》的開發中,便深度挖掘了移動遊戲開發中Unity引擎的應用。公開資料顯示,在《原神》的製作中,圍繞Unity引擎進行了定製化開發,深度挖掘了Unity引擎的潛力;同時在保證特色的卡通風格渲染的基礎上,解決了多平臺不同渲染管線和開放世界遠中近景在移動裝置上不同的表現形式的問題。根據伽馬資料使用者評論監測資料,《原神》的開放世界中遠中近景均保持了較高水準的觀感,光影效果、人物建模、粒子效果等引擎技術的應用,讓使用者感受到《原神》的遊戲品質較多數國產移動遊戲有了明顯提升。
企業宜根據自身情況採用不同引擎技術應用策略
伽馬資料認為,企業也可以採用不同於Unity定製開發的策略,例如《王者榮耀:世界》對於UE4引擎的開發,2021年10月26日釋出的實錄視訊顯示,其渲染水平和物理效果也可以獲得明顯提升。
另一方面,虛擬偶像也可以增加UE4渲染技術的應用,例如“星瞳”,與傳統虛擬主播不同,“星瞳”的直播可以採用3D直播的形式,同時使用了自研UE4管線進行渲染,提升了效果。未來,優化實時渲染、光影和材質、物理反饋等表現技術,都有可能成為虛擬偶像的新試點。
引擎技術的升級迭代是國內企業在面臨海外市場競爭的必然選擇,以韓國市場為例,目前韓國移動遊戲市場頭部的MMO遊戲多數通過對UE4引擎的開發來提升品質,國內企業若要在海外保持競爭力,仍需要不斷地深度利用先進的引擎技術,實現技術積累。
移動遊戲可採用高精度動作捕捉技術提高競爭力
隨著移動遊戲市場競爭強度的不斷加大,為了在遊戲內容上有所突破,越來越多的用於製作高成本PC遊戲的技術應用到了移動遊戲開發當中。例如,遊戲《賽馬娘》在日本市場遊戲內動畫的質量深受使用者好評。
在《賽馬娘》遊戲動畫的製作中,位於東京的動作捕捉工作室使用了72臺Vicon Vantage V16裝置,通過高精度動作捕捉技術對遊戲內獲勝、育成等多個動畫進行製作。
伽馬資料認為,動作捕捉技術不僅可用於遊戲動畫的製作之中,也是製作XR (VR/AR/MR)內容的基礎,因此近年來,如萬代南夢宮、軟銀等企業均參與到了動作捕捉工作室的建設中。對於遊戲開發技術硬體設施上的投入方面,企業的前期投入較大,但對硬體設施的投資建設在企業後續產品的製作中將持續發揮效能。與此同時,在元宇宙概念的熱潮下,XR(VR/AR/MR)相關技術將更受重視,遊戲企業在遊戲開發中硬體設施上的投入,未來,甚至有可能會拉開頭部遊戲產品之間的差距。
二次元移動遊戲快速增長市場份額有望繼續擴大
2021年中國移動遊戲市場整體增速放緩,同比增長7.57%,但二次元移動遊戲一枝獨秀,2021年實際銷售收入同比增長27.4%,完成了逆勢增長。
據伽馬資料統計,2021年國內二次元移動遊戲市場實際銷售收入突破280億元,二次元遊戲成為移動遊戲市場增長的重要動力。伽馬資料分析,二次元移動遊戲增長迅速,一部分來自《原神》等老產品在2021年流水的增長,另一部分來自2021年《遊戲王:決鬥連結》《天地劫:幽城再臨》等二次元新遊,2021年二次元新遊的數量同比也有所增加。
伽馬資料分析,隨著二次元移動遊戲的新遊數量和市場規模的增長,二次元賽道未來可能將是在存量市場中尋找增量的途徑,但同時遊戲精品化對二次元手遊的要求也越來越高。
中國遊戲企業研發競爭力分析
中國遊戲企業研發競爭力模型
伽馬資料從研發效能、研發投入、產品研發綜合實力三個維度建立了中國遊戲企業研發競爭力模型,模型包括以下內容:
中國遊戲企業研發競爭力15強
伽馬資料根據企業研發競爭力模型所確定的中國遊戲企業研發競爭力15強名單,較為真實客觀的反映了中國遊戲企業的研發競爭力情況。
▍盛趣遊戲研發競爭力分析
雲遊戲研發已取得階段性成果
相較於移動遊戲,大型客戶端遊戲所需要的PC裝置攜帶不便,使用不靈活。但在雲遊戲出現後,上述問題得到了解決,使用者可以不用下載,不依靠高效能硬體裝置,就可以在雲端流暢執行《傳奇世界》《最終幻想14》和《熱血傳奇加強版》等遊戲,部分遊戲的畫面質量達到了4K解析度和60幀重新整理率,降低了使用者的使用門檻,在當前使用者成本較高的背景下,有利於覆蓋更大範圍的使用者群體,進一步挖掘使用者的商業潛力。上述成果基於持續投入的研發費用和技術積累,在投入方面,根據伽馬資料估算,世紀華通研發費用可能出現持續增長;在技術方面,盛趣遊戲從雲遊戲的PaaS和SaaS層兩個層面進行發展。在PaaS層,盛趣遊戲在渲染資源、遮蔽硬體差異化等方面取得了技術進步,在節省成本的同時保障了安全性; 在SaaS層,盛趣遊戲研發了盛趣雲遊戲平臺,既將其用於發行盛趣自研產品,後續也將接入更多合作伙伴,發展生態。
注:2021年為伽馬資料估算結果,不代表企業實際資料,僅供參考。
資料:財報資料+伽馬資料模型
研發豐富產品矩陣
根據盛趣遊戲公佈的2022年的產品計劃,《慶餘年》《饑荒:新家園》《喬喬的奇妙冒險 黃金讚歌》《龍之谷國際版》和《傳奇天下》等產品預計都將陸續上線。伽馬資料認為,這說明了盛趣遊戲在研產品數量較多、品類豐富,不僅有“傳奇”等老IP的新產品開發,也有“饑荒”“喬喬”等受到年輕使用者群體歡迎的IP產品,遊戲品類也不再侷限於MMORPG。新老IP結合的研發策略令盛趣遊戲的潛在使用者群體覆蓋到“Z世代”,兼顧了中年使用者群體和年輕使用者群體的需求,達到了使用者群體持續更新的效果。此外,盛趣遊戲在細分賽道中不斷尋找研發機會,其研發的模擬經營類手遊《小森生活》在韓國市場和國內市場引起了模擬經營玩家群體的關注。
產品取得多項創新
創新是研發的難點,一方面成本較高,風險較大;另一方面創新的方向需要與使用者需求高度吻合,不易把握。但盛趣遊戲仍然堅持創新,並取得進展,例如手遊《慶餘年》的核心使用者為IP受眾,所以遊戲在世界觀架構、劇情設計、美術風格、人物刻畫等多個方面還原IP核心,讓使用者能感受到武俠角色扮演的快樂。同時,盛趣遊戲以上述使用者為核心,分析其需求,在此基礎上進行創新,例如,在玩法層面,結合IP特點,加入了“原著角色親密互動”的夥伴系統、“化身大宗師對決”的PVP玩法,以及大量取材自原著故事劇情的副本玩法等。
進一步完善研發人才培養體系
人才是研發的基礎,也是關鍵核心。近年來,如何獲得遊戲研發的高階人才已經成為困擾很多遊戲企業的問題,其難點在於已有人才供少於求,挖角成本高且不穩定,新進人才實戰經驗缺乏且培養成本高,還有高校培養與實際工作需求脫節等問題。盛趣遊戲面對遊戲產業記憶體在的高階研發人才缺口問題,建立了專業的人才培養機制,對於校招應屆生,還設立了校招生培養專案Young Talent,通過老員工作為“領航員”進行一對一輔導的形式幫助校招生適應崗位要求。盛趣遊戲在內部還搭建了多個內容分享平臺,如微課堂、G客來訪、盛趣學院等,面對管理層也準備了GMT-Y初階管理者和GMT-A中層管理者培訓專案,以此來解決人才問題。伽馬資料認為,盛趣遊戲已形成特色的人才培養體系。目前,已有多家擁有優質產品的企業以不同形式建立起自身的人才培養體系,雖然高階人才的出現需要時間積累和多重因素,但培養體系將為此提供基礎,擴大人才的規模,加快人才成長的速度。
▍完美世界研發競爭力分析
研釋出局範圍廣泛,構建全新IP生態體系
完美世界依據遊戲研發趨勢,圍繞遊戲研發的多個領域進行了佈局。2021年4月,完美世界公佈了24款新遊計劃,圍繞“經典旗艦IP矩陣”“潮流IP矩陣”兩大矩陣定位佈局未來自研產品開發,產品賽道聚焦在“MMO+”和“卡牌+”兩個方向。完美世界還進行了充足的IP儲備,在已有多款傳統IP的基礎上,擴充了《靈籠》《哪吒之魔童降世》《西遊記之大聖歸來》《姜子牙》 《百萬亞瑟王》《一拳超人》等多款IP儲備,在未來IP遊戲的競爭中取得了一定優勢。在融合傳統文化的同時,關注受年輕群體青睞的社會潮流,推出了多位深受使用者喜愛的電競虛擬主播,進一步增強遊戲體驗感與互動性。此外,完美世界緊跟元宇宙浪潮,在該領域展開探索、積極佈局。
多重創新令傳統IP產品持續煥發活力
完美世界在玩法和技術中不斷創新,令完美世界多款IP持續煥發活力,持續創造新的價值。2021年,在“誅仙”IP的基礎上,在新遊《夢幻新誅仙》的開發中,通過PBR2.0及HDR高動態範圍自發光技術,使得整體畫質及光影效果得到顯著提升;在玩法設計中,加入元素系統、法寶系統等使其玩法更為豐富,並在市場回合制RPG品類中保持較強的競爭力。未來,在基於“誅仙”IP中,完美世界持續延續“誅仙”IP價值。如:2021年釋出會首次亮相的採用虛幻引擎4打造的兩款技術型創新產品,其一是延續誅仙情懷的潛力之作,大超業界預期、體現技術實力新高度的端遊《誅仙世界》;其二是開啟雲原生遊戲時代的《誅仙2》手遊。相信在完美世界戰略佈局中,“誅仙”等諸多老IP為基礎的多品類遊戲會持續發揮及創造更多IP價值。
在存量市場中發掘新賽道,佈局多人開放世界手遊研發
完美世界依託新賽道不斷尋找遊戲市場中新的增長點,並取得了一定的成績。針對目前遊戲研發的熱點,完美世界在“二次元”“開放世界”等賽道大膽創新,其新品計劃更是包含了多款多人開放世界手遊。2021年12月上線的《幻塔》首日流水即突破5000萬元,連續6日位列中國iOS手游下載榜榜首,最高位列iOS暢銷榜前三,上線首月獲得了積累超過千萬的新使用者,其在遊戲中構建的具有二次元調性的多人開放世界引起玩家群體的廣泛關注。《幻塔》在玩法上同時具備了二次元審美、開放世界、高自由度等特點。《幻塔》採用UE4引擎開發,在研發過程中完美世界解決了地形繪製、地形管理、超大視距下的裁剪、動態遮擋策略等技術難點,既增加了《幻塔》的產品競爭力,也為完美世界後續的多人開放世界遊戲開發及發行積累了豐富的經驗。
▍三七互娛研發競爭力分析
研發力增強進一步鞏固品類優勢
伽馬資料產品收入測算模型顯示, 2021年,《榮耀大天使》《斗羅大陸:魂師對決》等遊戲為三七互娛的收入帶來較大增量 ,其中《榮耀大天使》《斗羅大陸:魂師對決》合計貢獻超過40億元,這兩款遊戲也是三七互娛在2021年上線的自研新品遊戲,說明了三七互娛的自研能力正在增強。結合相關財報資料和伽馬資料模型觀察,近年來三七互娛對遊戲研發投入持續增加,目前已顯現成效,新產品一方面創造增量收入;另一方面,也說明三七互娛上線和在研產品線已經形成SLG、MMORPG、卡牌多元化發展的格局。
注:2021年為伽馬資料估算結果,不代表企業實際資料,僅供參考。
資料:財報資料+伽馬資料模型
斗羅大陸:IP改編和技術創新提升因素分析
伽馬資料認為,《斗羅大陸:魂師對決》的流水增長背後因素,第一是IP改編能力,自三七互娛在2018年推出自研MMORPG遊戲《斗羅大陸H5》後,對這一IP的改編能力不斷增強,2021年上線的卡牌RPG遊戲《斗羅大陸:魂師對決》再次確立了優勢。第二是技術創新,在《斗羅大陸:魂師對決》中,三七互娛使用了PBR技術,使得遊戲中實現了全景3D特效、動態體積光追蹤、實時晝夜切換等效果;使用者評論監測資料顯示,這些技術應用明顯增強了使用者體驗,增加了對使用者的吸引力。
通過自研產品保持研發優勢有利於迅速推進多元化戰略
從產品層面觀察,三七互娛在近兩年先後推出了MMORPG遊戲《榮耀大天使》、放置修仙類遊戲《雲端問仙》以及卡牌RPG遊戲《斗羅大陸:魂師對決》三款自研產品。在保持MMORPG研發優勢基礎上,多元化的產品不僅僅在玩法和美術設計上不斷創新,在題材上也融入了國風題材,取得了一定效果;同時,三七互娛還在多地成立了工作室,用於探索研發更多品類的產品,例如位於蘇州的螢火工作室致力於女性向遊戲開發。三七互娛已形成了以研發優勢為基礎,迅速推進多元化戰略的發展態勢。此外,投資所獲得的資源則有利於多元化戰略的進一步推進,例如,三七互娛投資涉及影視動漫的企業、遊戲研發企業和VR開發企業等,其中,三七互娛投資的易娛網路已經在海外市場上形成了較強的競爭力。
▍樂元素研發競爭力分析
研發及運營能力推動移動遊戲流水大幅增長
在遊戲市場轉入存量競爭的背景下,樂元素的移動遊戲收入在2021年仍實現了大幅增長,根據伽馬資料產品收入測算模型,《Ensemble Stars!! Music》《偶像夢幻祭2》和《開心消消樂》等遊戲是增長的重要來源。伽馬資料認為,具有樂元素特色的產品研發力以及長線運營能力是形成上述結果的主要原因,上述遊戲均為自主研發,且在報告模型中的研發投入產出比指標明顯高於平均水平,說明研發成功率較高。
在全球市場競爭中持續提升競爭力
伽馬資料認為,樂元素長期堅持在全球市場發展,從競爭中吸取經驗,使其研發實力獲得了持續提升。樂元素在2010年就在日本京都設立了日本子公司 Happy Elements株式會社,十餘年來持續在日本市場與高水平遊戲進行競爭,在日本市場的持續投入造就了“偶像夢幻祭”IP系列如今在亞洲市場的成功。
以《Ensemble Stars!! Music》為例,其實現了將演唱會的娛樂場景遊戲化,提供給目標使用者有別於玩法創新的獨特體驗。這種差異化的發展路線,幫助樂元素在國內市場形成了獨特的產品風格,在中日韓市場表現優秀。
據伽馬資料測算,《Ensemble Stars!! Music》進入日本移動遊戲市場2021年流水TOP20,流水同比增長超過40%。該IP的代表作品曾首次獲得日本地區蘋果應用商店暢銷榜第一的位置,且形成了IP影響力,2017年其IP相關周邊的商品銷售額超過了100億日元,多年成熟發展與IP受眾積澱,為後續作品《Ensemble Stars!! Music》的流水持續增長奠定了基礎。
基於研發高品質形成的競爭優勢
2020年樂元素針對女性使用者研發的“偶像夢幻祭”IP系列續作在中、日、韓等亞洲地區上線以來,體現了樂元素自研產品生命週期較長的優勢,其在日本和韓國市場的月度排名持續增長,在日本市場持續時間更是接近兩年,印證了其流水收入增長的資料。伽馬資料分析, 該產品代表了樂元素以研發品質形成競爭力的發展成果,第一,該產品在亞洲市場的增長基礎是高品質:在遊戲建模角度方面,遊戲角色的頭部平均建模達到了5000面,高精度的頭部建模令遊戲人物的表情更加豐富、神態更加飽滿,角色的塑造更加真實;第二,為了達到線下3D Live “Dream Live” 同級別的動作精度,開發團隊堅持只採用Vicon裝置(高精度光學動捕)進行動作捕捉,極大地提升了MV的視覺體驗;第三,為了最大限度展現遊戲人物的特色,作品內為每個角色都製作了特殊SPP動作,最後通過部分通用動作將特殊動作連線起來,這項技術已經在日本取得了專利。
在遊戲精品化趨勢下,產品細節的提升將大幅提高玩家的遊戲體驗。利用高品質技術力提升遊戲質量為樂元素在遊戲精品化競爭中帶來了競爭優勢。
▍掌趣科技研發競爭力分析
大力擴充新品類遊戲研發
掌趣科技依託在MMORPG、卡牌類等品類中建立的研發優勢,在完善既有研發管線保持優勢的同時,大力佈局新品類遊戲的自研開發。公開資料顯示,掌趣科技目前新品計劃數量眾多,包括《非匿名指令》《修普諾斯》《代號O》《那些需要守護的》等,在研遊戲品類橫跨策略類、二次元等多個遊戲品類,部分在研產品已經進入調測階段。對於新品類遊戲產品的研發投入將豐富掌趣科技的產品生態,掌趣科技的遊戲研發實力更加全面,面對遊戲市場的變化也將具有更強的抗風險能力。
IP遊戲開發能力得到多地市場長期認可
掌趣科技擁有眾多不同屬性IP遊戲的成熟開發經驗,這也是在遊戲精品化的競爭中掌趣科技核心競爭力的重要組成部分。掌趣科技自研產品品類包括卡牌類、MMORPG、回合制RPG和體育競技類,遊戲IP來源橫跨客戶端遊戲、動漫、單機、街機等多個屬性。在遊戲研發中,掌趣科技擁有根據IP特點開發IP遊戲玩法的能力。IP改編遊戲《一拳超人:最強之男》海外版本上線後,陸續在新加坡、馬來西亞、泰國、菲律賓、韓國等多國Google Play及iOS下載榜第一。根據伽馬資料測算,2021年《一拳超人:最強之男》在海外市場為掌趣科技帶來了數千萬美元的收入。掌趣科技2021年新遊《全民奇蹟2》目前已上線港澳臺版本,其他版本也在進行上線籌備,製作精良的《全民奇蹟2》或將延續掌趣科技遊戲出海的優秀成績。
研發技術升級提升競爭力
面對遊戲精品化帶來的壓力,掌趣科技敢於嘗試新技術,不斷利用技術升級推進產品革新。2021年,掌趣科技使用UE4引擎開發的移動遊戲《全民奇蹟2》上線。《全民奇蹟2》的成功研發上線標誌著掌趣科技的UE4手遊開發技術進入了成熟量產階段,在UE4遊戲開發領域走在了行業前列。掌趣科技在使用PBR等技術大幅提升遊戲畫面效果的同時,也準備了針對中低端裝置進行適配的優化方案,在產品端做到揚長避短。基於研發技術的持續升級,《全民奇蹟2》獲得了國內iOS免費榜TOP1、iOS暢銷榜TOP5的成績,長期位居榜單前列。
▍中手遊研發競爭力分析
投資和聯合研發共同驅動效率提升
相較於其他遊戲企業,中手遊的研發優勢體現在研發資金的高效利用方面。在研發競爭力模型中,中手遊在研發投入產出比(自研產品流水/研發費用)方面得分較高,這主要體現在中手遊的投資能力和聯合研發能力上。中手遊目前已與數十家國內優質遊戲研發商開展IP遊戲定製開發合作,並投資了包括上海朗鵾、樂府互娛等近30家優質遊戲研發公司,獲得遊戲的全球發行權及遊戲的優先定製開發權,掌控了優質研發商的開發產能。據伽馬資料統計,中手遊投資的文脈互動、易帆互娛等多個遊戲研發團隊已經為中手遊帶來了一定回報。此外,中手遊所具有的聯合研發的經驗也有利於研發效率提升,例如中手遊曾與天馬時空、天戲互娛、朝夕光年等研發團隊共同研發《神話永恆》《真·三國無雙 霸》《全明星激鬥》等多款遊戲產品。當前,在遊戲研發成本持續增加的趨勢下,高效利用研發資金將愈發重要,以投資和聯合開發模式帶來效率提升已成為中手遊的重要競爭力。
注:2021年為伽馬資料估算結果,不代表企業實際資料,僅供參考。
資料:財報資料+伽馬資料模型
IP儲備有利於保持較高研發投入產出比
IP遊戲是中手遊能夠獲得較高研發投入產出比的重要因素。根據伽馬資料產品流水收入測算模型,2021年中手遊兩款新遊《航海王:熱血航線》和《真·三國無雙 霸》為中手遊貢獻了高額流水,其中,《航海王:熱血航線》基於“航海王”IP研發,是國內遊戲企業首次以3D動作手遊的形式開發的該IP作品。《真·三國無雙 霸》也是基於“真·三國無雙”IP開發的遊戲,TapTap評分達到9.0,在上線之前,官網預約人數就超過300萬。
當下,在遊戲上線難度增加、使用者對遊戲品質要求與日俱增、效果廣告成本較高的背景下,IP遊戲能夠吸引IP粉絲受眾,有效降低使用者成本,提升獲得高額回報的概率。因此,擁有豐富的IP儲備就意味著可以持續保持較高研發投入產出比,公開資料顯示,目前中手遊已持有包括55個授權IP及68個自有IP。基於豐富的IP儲備,中手遊可以根據市場熱點需求選擇IP進行開發,及時調整IP產品的開發節奏,保持競爭優勢。
多端產品研發優勢有利於持續擴大市場覆蓋範圍
在當前遊戲產業發展形式下,擁有豐富的產品組合,覆蓋更多的遊戲品類及其使用者群體,不僅仍有利於抵抗單一品類的風險,更有利於在未來競爭中抓住新的機會,中手遊擁有手遊、頁遊、PC等多端產品的研發能力。中手遊旗下擁有軟星科技(含北京軟星和上海軟星)、北京文脈和上海洲競三大自研子公司,以及滿天星工作室、北極星工作室和大禹工作室三大自研工作室,自主研發人員超過800人,其2021年推出的PC遊戲《仙劍奇俠傳七》發售當天登頂Steam熱銷榜。另外,由中手遊旗下滿天星工作室研發的《仙劍奇俠傳:世界》是中手遊戰略級自研遊戲,也是國內首個具備開放世界元素的國風文化元宇宙遊戲,定位覆蓋多裝置的跨平臺(PC、主機、手機和VR)遊戲,美術精度匹配VR級標準,自由高探索度的開放世界,具備玩家UGC功能、區塊鏈NFT技術及強AI技術等。
在電競領域,2022年,中手遊響應《全民健身計劃(2021—2025年)》的國家號召,將結合自身優勢,以及自研子公司上海洲競團隊在研發和運營方面的經驗,製作街頭籃球跨端競技遊戲《代號:籃球3V3》,搭建相關的電競賽事體系,該專案將由“街籃之父” 趙勇碩(韓)與《街頭籃球》端遊中國版本的研發總負責柳京彬(中)以及端遊原班人馬共同完成,目標受眾為廣大籃球愛好者,計劃進軍全球體育電競市場。
綜上所述,中手遊已完成六大品類遊戲佈局,包括數值向遊戲、平臺向遊戲、內容向遊戲、玩法向遊戲、電競向遊戲和棋牌向遊戲,發展高品質跨端遊戲,並在數值向品類深挖卡牌+、MMO和融合性SLG三大賽道。同時,中手遊針對上述六大品類遊戲均已實現自主研發,這將是對競爭力持續提升的重要保障。
未來遊戲研發趨勢洞察
產業層面:新遊戲引擎或將革新大型遊戲研發
2021年,UE5新的技術突破讓遊戲研發中的一些難題迎刃而解,或將給大型遊戲研發帶來新的變革。例如,Nanite 虛擬化微多邊形系統和Lumen全域性照明解決方案是UE5備受關注的新技術, Nanite可以提升遊戲的畫面細節,而Lumen則將提升工作效率,減少製作光影效果的時間。此外,UE5針對開放世界遊戲改變了關卡的管理和流式傳輸方式,這將優化開放世界遊戲的開發流程。UE5所帶來的遊戲引擎的升級或將使遊戲產品質量進一步提升,也可能成為遊戲企業彎道超車的新契機。由UE5開發的《黑神話:悟空》和《黑客帝國》在2021年先後釋出了實機視訊,其高質量的畫面效果和優秀的光影表現引發了遊戲玩家群體和遊戲開發者的廣泛關注和討論。
產業層面:UGC、遊戲和元宇宙可融合發展
2021年,UGC(使用者原創內容)與遊戲的結合正在經歷新的轉變。主打遊戲創作的《Dreams》獲得GDC 2021最佳遊戲創新獎,《羅布樂思》流水登頂美國遊戲市場,伽馬資料認為,與傳統的創意工坊和自制MOD等情況不同,在元宇宙的大背景下,UGC自身就將作為遊戲的重要體驗內容,而非遊戲原本內容的補充,遊戲也將更傾向於作為一個UGC平臺和社交社群,為使用者提供輸出內容和社交的環境。目前國內UGC遊戲仍有較大的發展空間,較為成熟的UGC製作平臺如橙光僅限於AVG類遊戲的製作,而元宇宙概念下的UGC要求無疑更高。國內UGC遊戲從產品、平臺、社群、內容、開發者再到稽核和盈利都有待探索。在元宇宙硬體尚未完善之際,UGC與遊戲的結合可能成為遊戲企業佈局元宇宙的另一種途徑。
產業層面:中國虛擬偶像或將成為遊戲之外的增長點
直播產業與遊戲產業長期以來密切相關,直播產業發生的變化也能一定程度上影響遊戲產業的發展。2021年,國內虛擬主播(Vtuber)/虛擬偶像以國內ACGN文化的核心社群為陣地,在年輕群體中的影響力逐漸擴大。
2021年前,國內虛擬偶像/虛擬主播仍然以日系主播為主,日本主播影響力較大,整體的粉絲群體較小。實際上,早在2020年,國內企業就推出過虛擬形象,例如yoyo鹿鳴、陸離和米遊姬等,但由於yoyo鹿鳴等並非《原神》和“崩壞”系列作品中的相關角色,因此使用者的二次創作的內容和關注點依然在遊戲產品的角色上。yoyo鹿鳴與傳統的中之人(為虛擬角色配音的演員)模式不同,更新頻率也不高,後續並沒有及時跟進。
2021年,國內已經具有一定粉絲體量的二次元相關內容的唱見和聲優本土虛擬偶像開始崛起,例如hanser、泠鳶yousa,此外,還有以A-SOUL為代表的新人偶像團體。這兩類本土虛擬偶像均在2021年得到了流量紅利,而來自日本的AI醬、神楽七奈等虛擬偶像粉絲增長情況均低於中國本土虛擬偶像。
元宇宙將有助於虛擬偶像的發展,虛擬偶像也有利於企業自造IP。因此,虛擬偶像可能成為遊戲企業在遊戲產品之外的尋求突破的“盤外招”。但伽馬資料認為,對於虛擬偶像而言,如果不採用中之人模式,那麼只能通過AI技術來讓虛擬偶像人格化,目前技術還並不成熟。不具備人格情感的虛擬形象的影響力相比虛擬偶像往往十分有限。
洞察:自建虛擬偶像和跨界聯動仍需探索
“QQ炫舞” 系列遊戲曾經嘗試過遊戲角色衍生虛擬偶像的模式,推出了基於遊戲內角色的虛擬偶像——星瞳,從2018年—2020年,星瞳曾作為虛擬偶像推出單曲,與多款品牌聯名,但並沒有直播出道,因此更加類似於拳頭遊戲所打造的KDA女團和米遊社的yoyo鹿鳴,更貼近一款虛擬形象而非虛擬偶像,與粉絲具有很強的距離感,粉絲很難對一個沒有生活細節、沒有交流的虛擬的形象產生認同和共鳴。當星瞳在2021年6月首次直播後,才進一步豐富了其“虛擬偶像”的核心,也讓星瞳相關的UCG內容進一步擴張,真正做到出圈,獲得了廣泛的關注,吸引了大批非炫舞玩家觀看直播,目前在B站已經擁有超過17萬粉絲。
此外,遊戲《第五人格》還曾與虛擬偶像團體A-SOUL進行聯動。相比遊戲企業自建偶像,聯動或將作為虛擬偶像與遊戲產業(尤其是二次元遊戲)跨界的探索。相較於傳統的文化娛樂企業,遊戲企業在虛擬偶像的塑造上經驗仍有一定差距,跨界聯動的風險更小。
不過,伽馬資料認為,遊戲企業具有特殊性,與製造業不同,遊戲企業更需要基於單個或者單系列產品進行虛擬偶像的製作而非針對品牌製作,因此遊戲企業自建虛擬偶像打造品牌效應的商業模式仍然有待探索。目前,有兩大痛點問題有待遊戲企業解決:第一是虛擬形象的選擇,如果選擇與遊戲不相關的角色,那麼與遊戲產品的關聯就較低,對遊戲產品的作用受限;而如果選擇遊戲內的重要角色,那麼又會涉及是否能將遊戲內角色還原演繹,是否會因為虛擬偶像的表演失誤而對遊戲產品造成負面影響。第二個難點則是如何打通遊戲與虛擬偶像的商業模式,通過虛擬偶像進行拉新和轉化依然有待研究。
洞察:虛擬偶像與遊戲結合具有較高風險
虛擬偶像與遊戲產品相結合的模式存在著較高的風險,且目前尚未有成功的經驗用於借鑑參考。伽馬資料認為,塑造虛擬偶像需要從產品型別、IP屬性、角色選擇、中之人演繹、商業變現等多角度權衡;虛擬偶像的成本較高,且需要較長時間的粉絲積累,因此只有長線運營的高流水系列IP產品才有進行虛擬偶像化的必要,否則將導致入不敷出的窘境。此外,在虛擬偶像的持續運營中,一旦出現問題將會對遊戲產品產生負面影響,以《胡桃日記》為例,因為其虛擬形象“七瀨胡桃menherachan”微博轉發了不當內容,導致其遊戲產品也受到了相應的影響;遊戲企業自身缺乏虛擬偶像的運營經驗也是風險之一。雖然從結果角度來看,遊戲產品如果能成功地塑造虛擬偶像,將會在自創IP、內容運營、宣發營銷等多個方面持續賦能,但同時也存在著諸多不確定性。
國外遊戲產品研發經驗借鑑
合理設定地標將提升開放世界探索感
如何讓玩家在開放世界中持續保持探索的慾望,是遊戲製作中難點之一。《對馬島之魂》的開發商Sucker Punch就這一角度分享了自己的經驗。《對馬島之魂》中利用不同地標的設定來為玩家導航,同時根據地標的設定讓玩家可以充分探索開放世界地圖。在遊戲設計中,通過被稱為“Weenies”的地標分類法,將地標分為兩類:“旗幟”和“麵包屑”。“旗幟”是向上延伸的高大地標,如煙霧訊號、樹木、建築等,根據不同的優先順序在不同距離範圍內對玩家可見;“麵包屑”是基於地面設定的地標,用於標識遊戲內隱藏地點的入口等。隨著玩家距離和晝夜變化,地標的粒子效果也會相應做出改變。
在地標的密度上,根據玩家在遊戲世界中旅行時必須被“每 30 秒或更短時間”的東西所吸引這一規則進行了地標密度的調整,同時Sucker Punch也去除了一些無關因素(如僅用於美化的樹木)對地圖地標的遮擋,令地標對玩家的導航作用更加直觀。除視覺地標外,Sucker Punch也嘗試設定了音效地標。多種地標的合理設定和表現使得《對馬島之
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