伽馬資料包告:2021年國內遊戲收入將超2900億元,海外收入破千億
1、中國遊戲市場收入仍處於增長態勢,2021年國內遊戲實際銷售收入將超2900億元,其中移動遊戲市場實際銷售收入將超2300億元;
2、海外市場具備較高的探索空間,2021年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入將突破170億美元(約合人民幣1086.98億元);
3、2021年新品突圍難點提升,上半年新品流水佔比僅有21.3%,且頭部新品的標籤略有變化,從古風、三國、體育為主演變為養成、自由、開放世界;
4、玩法上,MMO、回合制、策略仍是流水貢獻主力,射擊類、放置類、換裝類等品類成長快速。題材上,玄幻/魔幻、文化融合、神話/傳說佔比較大,科幻、漫改、現代等增速超200%。
在上述大方向觀點外,《報告》也對國內遊戲市場的產品、使用者狀況進行分析,並給出了現階段遊戲行業發展趨勢相關觀點,包括VR、AI、雲遊戲等遊戲創新領域。具體來看:
01.中國遊戲產業收入狀況及預測:國內遊戲收入將超2900億元,“二次元”“超休閒”“卡牌類”等規模超百億
據伽馬資料統計,2021年中國遊戲市場實際銷售收入預計將超2900億元,較去年全年2786.9億元有所增加。其中,移動遊戲市場收入有望達到2300億元,與去年同期相比增加300億元。
資料同比增長原因在於:一方面遊戲產業向精品化升級成果顯現,遊戲廠商在玩法創新、內容表現和技術水平上的提升使得遊戲產品流水聚合能力得到強化,使用者長線留存保持正向增長;
另一方面,伴隨著遊戲產業對高質量產品的追求,AR、VR、雲服務、人工智慧等新興領域技術在遊戲開發上的運用,助推遊戲高效發展。
在產品層面,上半年國內有56款移動遊戲流水超5億元,較2020年同期的40款增加了16款。新品上,由於使用者成熟的遊戲賽道企業佈局眾多,且市場容量趨於飽和,新品突圍難度相比於往年顯著提升。今年上半年新品流水佔比僅有21.3%。
伽馬資料認為,細分賽道仍是下一個階段市場競爭的重點。現階段,“二次元”“超休閒”“卡牌類”等細分賽道規模已超百億元。(注:《報告》中頭部移動遊戲新品指中國流水TOP100移動遊戲中的新品。新品指截至各期間末,上線在1年內的產品。)
另外,出海仍是今年遊戲行業的主旋律。國內遊戲在海外的收入正在不斷增加,據伽馬資料測算,2021年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入將突破170億美元,2020年同期為154.5億美元。
不過,目前中國遊戲企業出海收入仍以策略類(SLG)為主,中國遊戲企業在這一領域競爭頗為激烈。未來,這些企業需要將國內積攢的戲分品類更多的延伸至海外地區,嘗試佈局MMORPG、ARPG、消除類等海外使用者偏好度高的品類,並建立起競爭壁壘。
02.中國遊戲市場產品狀況:MMO、回合制、策略仍是流水貢獻主力,傳統題材買量承壓,科幻、漫改題材受追捧
與2018年同期相比,2021年上半年遊戲玩法以及題材均發生了不小變化。
玩法方面,MMORPG、ARPG、MOBA、回合制RPG、策略類等成熟品類依然是移動遊戲流水的主要貢獻方。並且上述遊戲品類與2018年同期相比,流水增長率均超50%,其中,放置類遊戲較2018年同期流水增長了超501.4%。
同時,射擊類、放置類、換裝類等品類快速成長。《報告》認為,未來較長時期內,成熟品類依然將保障移動遊戲市場的基本面,新興品類則能夠成為重要的增量來源。
新品玩法上,細分玩法要素成為新品獲取使用者的關鍵,有4成的新品玩法標籤為近三年來首創。《報告》圖譜顯示,2018年上半年,頭部遊戲新品的標籤還是“自由”“三國”“古風”“體育”居多。
如今,這一標籤已經變化為以“幻想”“養成”“自由”“開放世界”等為主。在此情況下,持續滿足使用者細分需求將成為遊戲產業保持生命力的關鍵因素,也是遊戲企業需要關注的重點。
伽馬資料分析認為,近幾年,頭部移動遊戲新品已湧現出數項新穎的細分玩法,部分產品雖然未進行較大的品類創新,但仍在玩法細節層面強化了創新元素。重合玩法標籤雖然達到六成,但部分玩法在三年前僅處於探索階段,例如開放世界、高自由玩法等,近年來已實現快速發展,並獲得了大量使用者的認可。
遊戲題材方面,資料顯示,玄幻、魔幻、文化融合、神話、傳說、歷史等傳統題材仍然佔據較高流水份額。其中,玄幻、魔幻類遊戲流水佔比達24.4%,文化融合類佔比達15.1%。
不過,需要注意的是,新型題材如科幻、動漫改編等均受到年輕使用者的偏好,發展速度快速,今年上半年科幻類題材較2018年同期流水增長了351.6%,動漫改編和現代題材增長率也超過了200%。
對於遊戲廠商而言,新興題材的挖掘有助於遊戲產品塑造差異化的世界架構與故事背景。尤其是在傳統題材買量競爭承壓下,新興題材挖掘變得尤為重要。
03.中國遊戲市場使用者狀況及趨勢:小眾、硬核創新玩法存在市場機會,近9成使用者關注“情懷”遊戲
使用者遊戲內容需求層面,《報告》認為,玩法創新是移動遊戲的關鍵,選擇使用者並不常見的玩法意味著高風險。但今年也有多個非常見玩法品類遊戲得到較大關注,如《明日方舟》《夢幻模擬戰》《刀塔自走棋》等。因而,小眾、硬核的創新玩法存在一定的市場機會,當然,將小眾題材及玩法轉化成為使用者易接受的內容才是突圍的關鍵。
題材之外,“情懷”也是吸引使用者的一個關鍵點,今年市場上就出現多款以情懷作為差異點吸引使用者關注的移動遊戲,範圍涉及童年、生活方式等多種主題。
據伽馬資料調查,87.2%的使用者明確表示會受到情懷遊戲的吸引,也從側面證明情懷打法的可行。關注情懷的移動遊戲使用者更加註重情懷在遊戲中的復現,體驗相似的元素是當前使用者的主要訴求。
如若遊戲廠商想要在題材和玩法上再擴充的話,遊戲與新興科技的融合也是一條不錯的路徑。不過,這需要廠商有較強的底層技術和雄厚資金。
今年,遊戲與新興領域包括AR、VR、雲遊戲等強聯動,進而引得了不少資本進駐,因此,《報告》提出科技創新將為產業創新發展提供技術支撐,並持續擴充產業發展上限的觀點。其中VR、AI、雲服務等成為關鍵。伽馬資料顯示,有約7成的遊戲使用者關注沉浸式遊戲體驗。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Jk942tgZq0rRn1UMCH212g
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