今日,伽馬資料釋出了《2019中國遊戲產業半年度報告》。報告總結了中國遊戲產業2019年上半年整體發展狀況,對細分市場和產業鏈等情況進行了詳細解讀。不僅如此,還首次公佈了大量第一手的使用者調研資料,以供業界參考。

伽馬資料關於2019年中國遊戲產業半年度的總結分析認為:遊戲產業進入嚴格管理一年多來,已經強勢回暖,產業呈健康發展態勢。精品化程度、使用者增長、海外市場發展等方面,取得令人信服的成績。

2019上半年收入1163.1億,增速10.8%

伽馬資料釋出的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示:2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元。

資料來源:伽馬資料(CNG)

中國移動遊戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%。高於去年同期增長率。第一,老產品表現穩定,如《王者榮耀》《夢幻西遊》等產品流水依然穩定;第二,新遊爆款推動,如《完美世界》《和平精英》遊戲首月測算流水均達10億元左右。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年1~6月,中國客戶端遊戲市場實際銷售收入出現增長,雖然增幅有限,但相比於去年的負增長有所好轉。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年1~6月,中國網頁遊戲市場實際銷售收入進一步下滑。“傳奇”類買量遊戲向移動平臺遷移帶來的使用者轉移,以及網頁遊戲產品在研發運營方面遲遲未能實現新的突破,是網頁遊戲市場收入持續下降的主因。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年1~6月,中國單機遊戲市場實際銷售收入持續上漲達到2.8億元,同比增長250.0%。這主要受益於單機遊戲發行平臺的不斷成熟,如WeGame平臺單機遊戲累計銷量已經達到千萬級;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019上半年使用者5.54億,增速三年最高

2019年1~6月,中國遊戲市場使用者規模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年上半年使用者增幅攀升,除產品獲得玩家喜愛外,還有諸多原因。如,網民規模的持續增長,提高了使用者基數,擴充了遊戲使用者來源;短視訊等網際網路其他業務的變現需求,促使更多非遊戲使用者轉化為遊戲使用者。

據伽馬資料調查,61.8%的遊戲使用者表示會經常玩遊戲,遊戲已經成為網民生活的一部分。此外,男女遊戲使用者比例接近,女性遊戲市場並不缺乏使用者基礎。

據來源:伽馬資料(CNG)

資料來源:伽馬資料(CNG)

伽馬資料釋出的《2019中國遊戲產業半年度報告》重點分析了00後的使用者行為。大量的使用者調研資料顯示,MOBA、射擊類遊戲位居00後偏愛遊戲型別的前兩名,而在國內遊戲數量和市場份額均較高的RPG類遊戲未得到他們的青睞此外,00後喜歡的產品特徵表現鮮明。 

除遊戲外,00後玩家更多把時間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟體次之。 

備註:00後遊戲使用者選取為18歲以下游戲使用者樣本。

資料來源:伽馬資料(CNG),資料統計截止2019年6月。

2019上半年海外市場收入57.3億美元,增速23.8%

伽馬資料包告顯示2019年1~6月,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速有所突破。

資料來源:伽馬資料(CNG)

這一變化受到多方面因素影響,首先,中國遊戲市場發展迅速,遊戲研發水平不斷提高,從而增強中國自研產品在海外的競爭優勢。其次,隨著國內市場競爭加劇,更多企業前往海外市場尋找機會。最後,近年來海外市場的潛力正在慢慢展現,也吸引了中國大小遊戲企業佈局海外。

目前,中國自主研發移動遊戲在全球各大市場均有較高的市場份額,目前歐美、日韓仍為主力市場,中東、東南亞、拉美等地區發展中國家居多,但同時也具備一定發展優勢,易於企業在該市場立足發展,擁有更大發展空間。眾多市場的特徵、遊戲使用者屬性將成為國內企業出海重要工具。

資料來源:伽馬資料(CNG)

值得注意的是,傳統意義上的遊戲發達市場,美國、日韓、西歐,位列中國出海市場前三,這些區域的使用者對遊戲質量要求較高,側面證明了中國遊戲產品質量整體的提升。

電子競技上半年市場收入513.2億元,增22.8% 移動電競佔比超6成

2019年1~6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入為513.2億元,增長率達到22.8%,高於同期中國遊戲市場增速。同時,移動電子競技遊戲市場收入增速領先客戶端電子競技遊戲,其佔比已經超過六成。

資料來源:伽馬資料(CNG)

資料來源:伽馬資料(CNG)

2019年,據伽馬資料測算,中國電子競技產業收入構成中,遊戲收入佔比達到了89.2%,其他環節收入佔比將超過10%。對於電子競技產業來說,收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

資料來源:伽馬資料(CNG)

中國遊戲直播市場保持著穩定增長,銷售收入持續提升。2019年1~6月,中國遊戲直播市場實際銷售收入為47.7億元。受熊貓TV、全民TV及獅吼直播等直播平臺關閉的影響,中國遊戲直播市場收入增長率出現一定的下滑,直播行業的格局逐漸趨於穩定,頭部直播平臺在進一步搶佔市場的同時,也藉此機會加速了自身商業化程式,促使遊戲直播市場實際銷售收入依然保持較高的增速。

資料來源:伽馬資料(CNG)

遊戲人才領域,全國平均月薪漲6.9%,電競從業者北京最多

根據伽馬資料(CNG)對遊戲產業從業者薪資的統計分析,相較於2018年9月,2019年6月遊戲產業從業者的平均月薪有所上漲,增長幅度約為6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪資區間的佔比有一定提升,其他薪資區間的佔比有所下降。

伽馬資料在《2019中國遊戲產業半年度報告》中也公佈了部分電競產業從業者的資料。地區分佈情況看,電競從業者更多地集中在北京、上海以及廣東三個地區,合計佔比超六成。現階段中國電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求佔比達到67.5% 。國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。

資料來源:伽馬資料(CNG)

資料來源:伽馬資料(CNG)

海外遊戲企業能夠為電競遊戲研發職位提供的薪資要高於其他職位,平均年薪超過15萬美元。其次是電競賽事服務類職位,該類職位能夠獲得超過11萬美元的年薪。

現階段海外電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競遊戲研發類職位方面,電競遊戲研發類的職位需求佔比達到42.9% 。其次是需求佔比為37.5%的電競賽事服務類職位。

資料來源:伽馬資料(CNG)

資料來源:伽馬資料(CNG)

對於二次元遊戲來說,遊戲的畫面設計及遊戲人物的構建是關鍵。從伽馬資料(CNG)統計的二次元遊戲市場各類人才需求分佈來看,遊戲企業對於遊戲設計類人才的需求更高。從國內各地對於二次元人才需求的分佈來看,上海對於二次元人才的需求最大,佔比達到32.6%,其次是北京,佔比為27.5%。

資料來源:伽馬資料(CNG)

資料來源:伽馬資料(CNG)

趨勢預測:管理初見成效 海外增長將加速  新遊戲形式值得關注

伽馬資料分析認為,政府的管理工作初見成效!隨著版號的審批更為高效快捷,更多致力於創新、精品化的企業,能夠在市場這個舞臺一展風采,加上海外市場的進一步深入擴充,中國下半年的市場會更值得期待。

技術帶來的革新也值得期待。未來5年,5G使用者可能增長至5億,其中雲遊戲和VR遊戲將成為各方關注焦點。

調查資料顯示,在瞭解雲遊戲特徵與優勢後,近六成核心的遊戲使用者對雲遊戲表現出了較大的興趣,超過15%的核心遊戲使用者也體驗過VR遊戲,這表明核心遊戲使用者對新興遊戲形態接受度與期待值較高。隨著5G等底層技術的不斷迭代,雲遊戲、VR遊戲等新興遊戲型別在現階段所面臨的技術、成本、普及等難題有望得到逐漸解決,進而引爆市場,並最終成為中國遊戲市場下一階段的重要增長引擎。

資料來源:伽馬資料(CNG)

另一個值得關注的角度是新使用者群體的挖掘。

調查資料顯示,在不同的群體中,核心使用者滲透率差別較大。這顯示出,遊戲產品對18~35歲男性需求挖掘較多,而中老年、女性等使用者群體的需求挖掘依然不足。隨著遊戲企業對細分領域的重視程度不斷提高,特定使用者群體需求挖掘有望加速,併成為中國遊戲市場增長的重要動力。

資料來源:伽馬資料(CNG)

海外市場的擴張可能提速。目前,中國遊戲進入海外市場意願與進度都在加速。值得一提的是,除傳統的出海型企業外,其他大部分遊戲企業均需面臨磨合期,海外收入佔比早期較低,隨著對市場的不斷了解,這些企業在未來都有望藉助現階段的積累實現海外收入的擴充,最終實現營收增長。根據伽馬資料統計,在海外市場已經取得一定成績的上市遊戲企業,其海外收入佔比在2018年迎來明顯增長。

資料來源:伽馬資料(CNG)