2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人

遊資網發表於2019-12-19
第一章2019年中國遊戲產業發展概述

一、遊戲產業發展勢頭良好

2019年中國遊戲產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣,遊戲產業持續保持增長。中國遊戲使用者規模達到6.4億人,較2018年提高了2.5%,持續擴大。

在管理部門領導下,遊戲產業政策環境不斷優化,相關法律法規、政策制度陸續出臺,立法工作與司法實踐逐步完善,遊戲智慧財產權保護意識進一步提高,遊戲行業競爭秩序更加向好。遊戲產業系列團體標準已經立項啟動,進入研製起草階段,標準化工作建設的有序推進,將切實提升遊戲行業的管理水平和服務水平。

中國遊戲產業生態環境不斷完善,各地政府正加快建設和佈局以遊戲為主題的產業園建設,帶動當地文化創意經濟,支撐區域性遊戲產業發展。眾多遊戲企業通過產品版權交易、展會和其他活動等形式“引進來,走出去”,擴大了中國遊戲在全球的市場份額。

國內遊戲產業鏈持續升級,包括遊戲直播、電子競技、雲遊戲等新技術和新業態催生了更多新型細分板塊,拉動就業、帶動文化消費,為產業發展提供新的增長引擎。

二、高質量發展方向清晰

2019年,中國遊戲產業相關政策繼續對高質量原創遊戲傾斜,政策成效顯著,遊戲企業對創作精品遊戲的積極性被充分調動,產品文化價值進一步提升。遊戲作為一種廣泛應用的傳播媒介,其自身的內容規範尤為重要,堅定傳播主流價值觀導向已經成為遊戲企業必須踐行的準則。

遊戲作為數字出版的重要組成部分,承載著相應的文化價值導向和藝術內涵。遊戲企業逐漸意識到把握玩家需求升級的機遇,著力提升遊戲產品的內容質量和文化價值,才是發展的關鍵。在國家政策以及社會輿論的引導下,遊戲從業人員積極遵守相關政策與行業標準規範,遊戲內容自審自查意識得到了加強,對整個遊戲產業帶來更廣泛的積極影響。企業以推出高質量遊戲產品為發展核心,著重深化產品文化內涵、提升品牌價值。同時,大力推行精品化戰略,堅持主流價值觀導向,進一步滿足人民群眾對中國遊戲產業的客觀需要,提高中國遊戲的國際競爭力。

2019年遊戲企業加大了先進技術研究與關鍵技術應用的投入,將新技術融入遊戲產品研發和運營管理中,為精品遊戲的推出提供了有力的技術支撐。

三、企業社會責任意識增強

為促進遊戲產業健康有序發展,強化社會對遊戲市場正面輿論引導,在政府的引導下,未成年人遊戲防沉迷工作受到社會各界關注。

遊戲企業在相關政策和主管部門的有效引領下,利用新技術手段完善防沉迷體系、成立網路遊戲行業自律聯盟,自查自糾,推行遊戲適齡提示、限制未成年人非理性消費行為、加強未成年人家長在遊戲產品中行使監護權,構建未成年人網路守護生態。通過管理、技術、模式等方面的創新,形成了網路遊戲資訊綜合應用,全方位治理的新局面,依靠遊戲產品獨特的文化屬性對玩家群體特別是未成年群體的知識汲取、文化領域和價值追求產生著正向影響、積極踐行社會主義核心價值觀,優化遊戲產業環境,對遊戲產業健康發展具有重要意義。

四、國際影響力持續提升

中國遊戲市場的快速發展吸引了越來越多國際機構和企業的關注,在大力推行精品化遊戲戰略的背景下,中國遊戲產品在國際上的核心競爭力不斷增強, 中國遊戲產業的海外市場規模有望進一步擴大。

經過多年實踐,中國遊戲產業積累了豐富的經驗,具有紮實的基礎,對國際市場有了更為深刻的認識和全面佈局。國際交流的日益頻繁為遊戲產業發展帶來新動力,釋放新活力,對於“走出去”工作來說,精品遊戲的傳播為遊戲企業帶來了更加長遠的經濟增長和更加良好的品牌形象。

通過打造具有中國傳統文化和正向價值觀內涵的精品遊戲,遊戲企業應承擔起傳播中國優秀文化和國家形象輸出的作用,為建設文化強國貢獻更多力量。對於“引進來”工作來說,先進的遊戲開發技術與產品理念促進了國內遊戲產業生態優化,對中國遊戲產業發展邁向更高的臺階起到一定促進作用。

中國遊戲企業還通過資本出海的方式開拓海外遊戲市場。通過對海外公司的收購,搭建完整的遊戲產業生態鏈,增強了中國遊戲企業在原創遊戲領域的話語權,提高了市場抗風險能力。

第二章 2019 年中國遊戲產業發展狀況

一、中國遊戲產業市場實際銷售收入與使用者規模

2019 年,中國遊戲市場銷售收入增加,使用者規模增長放緩,自主研發遊戲收入喜人,遊戲產業進入新的發展局面。

1.1 中國遊戲產業實際銷售收入

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖1 中國遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國遊戲市場實際銷售收入2308.8 億元,同比於2018 年增長164.4 億元,同比增長7.7%,行業發展逐漸回暖。

1.2 中國遊戲產業使用者規模

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖2 中國遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

隨著遊戲市場的快速擴張,遊戲市場競爭更加激烈,中國遊戲使用者規模進入穩定發展階段。2019 年較2018 年僅增加0.1 億人,同比增長2.5%,增速明顯放緩。

1.3 中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖3 中國自主研發遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

隨著國內遊戲市場逐漸走向成熟,國內遊戲企業通過深耕自主研發,探索新的發展模式和途徑取得較快增長。2019 年,中國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1 億元,同比增加251.2 億元,增長率15.3%。

二、中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入

中國自主研發遊戲海外市場收入增速高於國內市場,海外市場中,美、日、韓市場佔比近七成,美國佔比達三成以上。角色扮演、策略類和多人競技類遊戲獲得海外使用者追捧。

2.1 中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入

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圖4 中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達115.9 億美元(摺合人民幣為825.2 億元,按7.12 的匯率折算),增長率21.0%,繼續保持穩定增長。以韓國市場為例,移動遊戲暢銷榜TOP100 中,有30款遊戲來自中國公司;在日本市場,《荒野行動》上線近兩年依然保持在蘋果應用商城(iOS)暢銷榜TOP5,並且有更多新遊戲正在嘗試衝擊日本移動遊戲市場;在美國E3 電子娛樂展覽會上,中國出品的多款客戶端遊戲和移動遊戲產品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國遊戲媒體IGN的高分好評。

中國遊戲企業通過積極的海外擴充,打造精品原創遊戲的戰略,憑藉差異化的產品定位與優秀的遊戲品質,成功塑造了一批優秀中國遊戲品牌。隨著國內遊戲企業的出海戰略不斷成熟,與海外遊戲企業、內容平臺之間的良好合作,助推了國內遊戲企業專業化、本地化以及快速高效的研發運營體系的搭建。國內遊戲企業針對出海遊戲市場的當地文化、使用者習慣等方面打造契合海外本土使用者偏好的產品,為中國遊戲走向海外奠定了良好的基礎。

2.2 中國自主研發遊戲國內外市場對比

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圖5 中國自主研發遊戲國內外市場實際銷售收入增長率對比
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國遊戲企業持續佈局海外市場,以人民幣計算,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入從2018 年的682.8 億元進一步提高至2019 年的825.2 億元,增長率21.0%,中國自主研發遊戲國內收入從2018 年的1643.9 億元人民幣提高到2019 年的1895.1 億元人民幣。

2.3 中國自主研發遊戲出海型別

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖6 中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入產品型別分佈
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入產品型別分佈中,角色扮演類遊戲的收入佔比達到37.8%,策略類遊戲收入佔比達到23.2%,多人競技(MOBA) 類遊戲收入佔比為13.7%。三類遊戲合計佔比達到74.7%。

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圖7 中國自主研發遊戲出海型別及收入分佈
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,策略類遊戲海外收入佔比超國內收入佔比4 個百分點,是企業出海的重要選擇品類。但品類範圍也正在擴充,例如,國內遊戲企業自主研發的《刺激戰場》(《PUBG MOBILE》),成功打入歐美市場,登頂上百個地區下載榜和進入暢銷榜前列;在移動遊戲多人競技(MOBA) 品類上,國產企業也走在世界前列,《王者榮耀》(《Arenaof Valor》)和《無盡對決》(《Mobile Legends》)兩款遊戲長期處在東南亞各地區的暢銷榜前三 ;戰棋類遊戲《夢幻模擬戰》和放置遊戲《劍與遠征》(《AFK Arena》)等非SLG 和休閒類產品均在海外獲得成功。

2.4 中國自主研發遊戲海外重點地區收入分佈

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圖8 中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入地區分佈
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入地區分佈中,美國的收入佔比達到30.9%,日本的收入佔比達到22.4%,韓國收入佔比為14.3%,三個地區合計佔比達到67.5%,資料表明,美國成為中國遊戲企業出海的重要目標市場。

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圖9 2019 年海外地區進入過日收入前100 的中國企業數量(家)與遊戲數量(款)
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,印尼、泰國和印度分別有107 家、106 家及84 家中國遊戲企業進入當地蘋果應用商城(iOS)日收入榜前100,是2019 年海外地區進入過日收入前100 的中國企業數量最多的三個地區。該排名與2019年進入過日收入前100 的中國遊戲數量在海外地區的分佈略有不同,印尼和泰國依然分別以170 款和166 款遊戲位居前二,第三名是沙特,有130 款中國遊戲進入過日收入前100。

48 家中國企業的68 款遊戲在美國進入過日收入前100 名,在整個美國地區的收入佔中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入的30.9%。107 家中國遊戲企業的170 款遊戲在印尼進入過日收入前100 名,在印尼的收入佔中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入的3.4%。在一定程度上反映了歐美國家遊戲使用者較高的付費意願與消費能力,以及歐美國家遊戲市場較激烈的競爭局面。歐美國家較高的接納門檻也促進了中國遊戲企業研發更高品質的原創遊戲,樹立了良好的品牌形象,提升了使用者的忠誠度,獲取長期的經濟效益。

三、中國遊戲細分市場狀況

2019 年,中國移動遊戲市場實際銷售收入保持持續上升,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。

3.1 中國遊戲產業細分市場佔比

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圖10 中國遊戲產業細分市場收入佔比
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,移動遊戲市場實際銷售收入1581.1 億元,佔比68.5%;客戶端遊戲市場實際收入615.1 億元,佔比26.6%;網頁遊戲市場實際銷售收入98.7億元,佔比4.3%;移動遊戲收入佔據遊戲市場主要份額。

3.2 中國移動遊戲及使用者狀況

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圖11 中國遊戲產業移動遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國移動遊戲市場實際銷售收入增速有所上升。移動裝置由於易於攜帶等便利成為休閒的首選,並且隨著5G 及雲遊戲的發展,移動遊戲面臨更為穩定的市場上升空間。2019 年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到1581.1 億元,同比2018 年增長241.5 億元,同比增長率18.0%。

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圖12 中國遊戲產業移動遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國移動遊戲使用者規模達到6.2 億人,在固定人口空間下,使用移動裝置的遊戲使用者基本處於飽和,較2018 年增加0.2 億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。

3.3 中國客戶端遊戲及使用者狀況

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圖13 中國客戶端遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

2019年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入615.1億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降率0.7%。中國客戶端遊戲市場已步入成熟期,進入存量競爭階段,面臨來自移動遊戲的競爭壓力,行業內部競爭激烈,發展速度逐漸放緩。精品化戰略成為客戶端遊戲領域新的生機。2019年初,國產互動敘事遊戲《隱形守護者》成為了PC平臺最有人氣的遊戲之一,並在之後改編為移動遊戲,使互動敘事這一遊戲品類被整個遊戲行業所關注。2019年9月,客戶端遊戲《太吾繪卷》搶先體驗版上線一年後銷量達到了200萬套,遊戲也獲得了玩家的諸多好評。另一款2018年上線的客戶端遊戲《中國式家長》在2019年初上線了新版本,獲得一致好評,過去在中國遊戲市場上存在的創新不足、題材雷同、追逐快錢等問題在客戶端遊戲領域正逐步消解。

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圖14 中國遊戲產業客戶端遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

2019年中國客戶端遊戲使用者規模下降至1.42億人,同比增長由2017年的1.7%下降至2019年的-5.5%。

3.4 中國網頁遊戲及使用者狀況

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圖15 中國遊戲產業網頁遊戲市場實際銷售收入及增長率

資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

中國網頁遊戲市場近幾年受到移動端市場的衝擊,從事網頁遊戲的企業越來越少,使用者規模逐步下降,市場萎縮明顯。

自2015年起,中國網頁遊戲市場實際收入持續下降,2019年收入僅為98.7億元,同比2018年減少27.8億元,同比下降22.0%,呈逐年下降之勢。

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圖16 中國遊戲產業網頁遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

由於使用者逐步向移動遊戲轉移,中國網頁遊戲的市場份額也在逐年壓縮,使用者規模逐年下降,由2015年的3億人下降至2019年的1.9億人,減少1.1億人。

3.5 中國電子競技遊戲市場

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圖17 中國電子競技遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

中國電子競技遊戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。隨著國際電子競技市場的逐漸發展,我國的電子競技產業也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關部門的規範引導,電子競技產業實現了快速發展。

3.5.1 中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入

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圖18 中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長25.8%,較上年增速減少7.7個百分點,但仍保持較高增長速度。

3.5.2 中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入

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圖19 中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

受客戶端遊戲市場影響,中國客戶端電子競技市場也處於逐步下降狀態,自2017年實際收入同比增長高達15.2%後,2018、2019收入持續下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。

3.5.3 中國電子競技遊戲產品型別佔比

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圖20 中國電子競技遊戲產品型別佔比
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

中國電子競技遊戲產品在遊戲操作及觀賞性、競技性、團隊協作、時長等多種因素條件下,角色扮演類及MOBA遊戲在競技市場佔據較大優勢,兩者收入佔比超過53%。其中,角色扮演類遊戲佔比第一,為28.6%,MOBA遊戲緊隨其後,佔比為25.2%;佔比第三的為射擊類遊戲,達16.8%;其餘為卡牌類、競速類、策略類、音舞類等,佔比較少。

3.5.4 中國電子競技使用者規模

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圖21 中國電子競技使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

隨著電子競技行業的迅速發展,中國電子競技使用者也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人,增長2.2億人;但增速呈逐年下降趨勢,行業逐漸由爆發期轉向沉穩發展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。

3.6 中國AR/VR遊戲市場狀況

AR和VR遊戲這兩類新生市場在中國仍處於培育階段,市場實際銷售收入和使用者規模仍處於較低水平。

3.6.1 中國AR遊戲市場實際銷售收入及使用者規模

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圖22 中國AR遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

2019年,中國AR市場實際銷售收入0.7億元,較2018年的0.5億元增加了0.2億元,同比增長64.3%,增速較快。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖23 中國AR遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

中國AR遊戲使用者規模從2018年的120餘萬人增加至2019年的140餘萬人,同比增長率雖達14.4%,但由於使用者基數較小,使用者數量仍無法達成規模。

3.6.2 中國VR遊戲市場實際銷售收入及使用者規模

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖24 中國VR遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

2019年度,中國VR遊戲市場實際銷售收入達26.7億元,較2018年增加了8.8億元,同比增長49.3%。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖25 中國VR遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

中國VR遊戲使用者規模從2018年到2019年增加150萬人,同比增長22%,中國VR遊戲市場受制於環境和技術等因素,使用者規模仍處於較低的水平。隨著硬體技術成熟和網路傳輸能力提高,中國VR遊戲市場或將迎來新的發展機遇。

四、 中國遊戲分品類細分市場狀況

中國遊戲市場中細分遊戲型別的比例分佈已經趨向於穩定,角色扮演類遊戲在整體市場收入和自主研發市場中表現亮眼。

4.1 收入前100移動遊戲產品型別佔比

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圖26 收入前100移動遊戲產品型別佔比
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

在移動遊戲產品中,角色扮演類遊戲由於其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,遊戲數量佔比達到54%,佔據移動遊戲的半壁江山;其次為策略類遊戲,佔比為14%;卡牌類、休閒類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,佔比均不超過10%。

4.2 收入前100移動遊戲產品收入分佈

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖27 收入前100移動遊戲產品收入分佈
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

從收入分佈來看,角色扮演類遊戲仍然佔據絕對優勢,佔比達到45.5%;MOBA遊戲發展迅速,佔比達到14.9%;策略類遊戲僅次於MOBA,佔比為13.6%;三者佔比超過總收入的70%;射擊類遊戲佔比為8.6%,競速類為6.8%,休閒、卡牌類等遊戲佔比較少,均未達到5%。

4.3 中國自主研發遊戲市場型別佔比

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圖28 中國遊戲產業自主研發遊戲收入產品分類佔比
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)&國際資料公司(IDC)

角色扮演類遊戲通過加入劇情使遊戲內容更加豐富,一直以來長盛不衰,影響了一代又一代的玩家,因此成為各大遊戲公司重點開發的領域。國內自主研發遊戲市場中,角色扮演類遊戲收入佔比最大,達到36.7%;其次是策略類遊戲,佔比為19.1%;MOBA遊戲位居第三,佔比為15.8%;休閒類遊戲佔比僅為11.6%,位居第四;射擊、競速、卡牌類遊戲佔比均較少。

五、中國遊戲市場特色分析

中國女性遊戲使用者佔比突破3 億人,女性遊戲使用者的需求和消費熱情不容小覷 。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖29 中國女性遊戲使用者規模及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

5.1 中國遊戲女性使用者及市場:增速放緩,消費潛力正在釋放

2019 年,中國女性遊戲使用者規模增長3.5%,由2018 年的2.9 億人增長為3 億人,增速略有放緩,但仍有發展空間。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖30 中國女性遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖31 中國女性遊戲使用者實際銷售收入貢獻情況
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2018 年至2019 年,中國女性遊戲使用者貢獻的市場實際銷售收入緩慢增加至526.8 億元,增長7.4%,增速略有下降,市場潛力逐漸顯現。

2018 年至2019 年,中國女性遊戲使用者規模突破3 億人,佔中國遊戲使用者規模的46.2%,中國遊戲市場女性使用者貢獻的實際銷售收入為526.8 億,佔整體遊戲市場收入的22.8%,均基本保持穩定。作為遊戲市場越來越重要的消費群體,女性使用者對中國遊戲市場的貢獻仍待激發。當前,中國女性遊戲使用者佔中國遊戲使用者規模近半,但貢獻的市場收入不足整體遊戲市場收入的四分之一。首先,針對女性遊戲使用者的優質產品數量較少,休閒類小額消費遊戲仍佔據主要女性使用者市場;其次,針對女性遊戲使用者市場的企業馬太效應明顯,女性使用者在某項遊戲產品上的集聚限制了其不同層面消費需求的釋放;第三,隨著中國遊戲企業逐漸走向精品遊戲戰略的路線,優質產品的開發週期進一步拉長,因此當前針對女性遊戲使用者的產品還有待進一步優化,增速放緩並不影響該群體巨大的消費潛力,隨著面向女性消費群體的產品線逐步成熟,女性遊使用者市場將迎來激增。

5.2 中國二次元遊戲使用者及市場

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖32 中國二次元遊戲使用者規模及增長率

資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國二次元遊戲使用者規模達1.16 億人,增長10.7%,增速較2018 年略有下降,顯示了中國二次元遊戲使用者漸趨穩定。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖33 中國二次元遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

2019 年,中國二次元遊戲市場實際銷售收入達215.6 億元,增長12.9%,雖然增速相比2018 年減緩但仍保持穩定增長。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人
圖34 中國二次元使用者平均遊戲收入情況
資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)& 國際資料公司(IDC)

綜合來看,2018 年至2019 年,中國二次元遊戲市場實際銷售收入佔比和中國二次元遊戲使用者規模佔比均有所上漲,潛力較大。2019 年中國二次元遊戲使用者規模佔比18.0%,貢獻了9.3% 的整體遊戲收入,二次元遊戲使用者對遊戲收入的貢獻仍有較大提升空間,平均遊戲產品消費能力增長可期,隨著使用者消費水平的提高,二次元遊戲市場將保持穩中向好的發展態勢。

二次元遊戲使用者具有忠誠度高、消費意願強的特點,隨著二次元文化在國內的迅速發展,二次元消費群體規模逐漸擴大,二次元遊戲使用者的價值逐漸顯現。一方面,中國智慧財產權保護的相關制度逐漸完善,通過官方渠道引進的優質動漫IP 避免了盜版、山寨內容在遊戲市場的泛濫,從而提升品牌口碑與產品的生命週期;另一方面,通過遊戲產品間的聯動、線下品牌的合作及周邊產品的開發等形式可以有效提升粉絲經濟的效益,對二次元產品線上、線下多方面的價值挖掘可以為遊戲企業帶來更加豐富的營收渠道。另外,二次元遊戲使用者具有年輕化、低齡化的年齡特點,隨著二次元遊戲使用者逐漸向成人階段過渡及其收入水平的增長,該消費群體的市場價值將逐漸被激發。

第三章 中國遊戲產業發展趨勢分析

一、新技術驅動產業鏈更加豐富

隨著遊戲企業在研發領域的加大投入,5G、雲遊戲、VR/AR 等前沿技術在遊戲領域陸續得以應用,未來遊戲通過技術推動新功能、新玩法、新業態將使遊戲產業鏈更加豐富。目前,針對5G 技術在遊戲領域中的應用,產業鏈各方力量通力合作,共同推進雲遊戲研究、應用和試點示範。雲遊戲弱化遊戲使用者端硬體要求的同時,對遊戲企業的技術能力提出了更高層次的要求。高品質的遊戲,藉助雲遊戲的平臺,將更易觸達更廣泛的玩家群體。

VR 遊戲目前仍面臨安裝複雜,硬體配置要求較高等瓶頸。AR 遊戲在移動端較為靈活,頂級企業紛紛擁抱AR 技術。未來,隨著5G 技術和雲遊戲的發展契機,VR/AR 遊戲將有望再度崛起,走向無線化、輕薄化,解決裝置限制和沉浸體驗之間的矛盾。

伴隨人工智慧、虛擬現實、雲端計算等技術的成熟,更多遊戲企業會更加註重自身硬實力的提升,將面臨著新的機遇與挑戰。

二、遊戲直播產業將更加規範發展

遊戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的遊戲參與方式,直播的出現給遊戲帶來了新的發展機遇,促進了相關產業的整合,構建了多元的行業盈利模式,成為文創領域重要的經濟增長點。

未來幾年,推動遊戲直播行業主動承擔社會責任,營造健康的競爭環境,是遊戲直播行業發展的主要任務。激烈的競爭壓力,加速了遊戲的發展,將會促使相關企業和管理部門共同反思遊戲直播涉及的各種經濟法律問題,更有效地發揮遊戲直播對社會的影響,尤其是對青少年的正面引領價值。加強遊戲直播產業鏈條規劃促進遊戲產業的發展。

遊戲直播帶動周邊產業的迅速發展,遊戲直播產業鏈的深度融合導致商業模式不斷出現,促進盈利模式的重新發展。在深挖與完善現有的業務盈利模式基礎上,整合周邊的產業資源,提高運營水平,遊戲直播與公會/ 經紀公司、遊戲公司、贊助商等合作,將進一步豐富和完善遊戲的生態環境。

三、智慧財產權生態賦能遊戲產業發展

近年來,我國遊戲智慧財產權保護生態逐步建立健全,除傳統智慧財產權保護手段之外,也有部分遊戲企業開始嘗試利用區塊鏈、大資料等新技術,加強對自有智慧財產權保護和侵權監測。進一步加強網路版權領域重點問題規章制度建設,推進智慧財產權保護工作,完善智慧財產權保護體系,是促進遊戲自律,推動遊戲產業健康發展的重要基礎,也是淨化遊戲產業市場環境的重要保障。

企業通過智慧財產權產品的連線,橫跨遊戲、影視、文學、動漫、音樂及相關衍生品市場等領域,進行跨領域商業化運作,可以獲得較好收入回報和口碑反饋。

遊戲產業的從業企業逐漸認識到,保護遊戲智慧財產權,就是保護遊戲企業獲得合理商業回報的權益,就是保護遊戲企業增加前期投入的信心,更是保護遊戲企業加大創新力度的熱情。

未來,智慧財產權保護生態將更加建立健全,通過進一步加強立法保護,發揮司法效能,強化執法力度,為行業持續、穩定和健康發展注入新動能。

四. 電子競技成為新的增長點

我國已經成為世界上具有較強影響力和發展潛力的電子競技市場。作為重要的文化消費行為之一,電子競技逐漸成為遊戲產業新的利潤增長點。在當前電子競技商業化價值凸顯,遊戲使用者向電子競技賽事觀眾大量轉化的背景下,觀眾的觀賽需求將會有巨大的增長,大眾傳媒對賽

事的傳播將進一步擴充。

觀賽使用者規模的逐漸擴大,電子競技內容消費市場潛力進一步釋放,也將推動電競賽事城市主場化程式。電子競技賽事的主場化將改變以往集中在單一城市舉辦賽事的局面,各城市電子競技俱樂部的建立及俱樂部場館的落地有利於培養當地遊戲使用者的品牌忠誠度與使用者黏性,從而對當地電子競技文化的發展起到重要的促進作用。

電子競技俱樂部的主場館為城市文化提供了一種展現方式,以城市為載體將俱樂部品牌價值沉澱到線下為俱樂部搭建了更加多元的傳播渠道。

電子競技賽事將有效地帶動遊戲核心玩家社群的運營,延長遊戲自身的生命週期,甚至可以延長整個遊戲上中下游整體的遊戲產品形態。在政策的扶持鼓勵下,電子競技人才的培養,就業體系的完善都將進入快速發展期。

遊戲硬體廠商配合電子競技產品推出專有的硬體裝置,也將進一步優化電子競技活動的體驗。

附件1:2019 年中國遊戲產業年度大事記

2019 年1 月25 日,中國就業培訓技術指導中心(人力資源和社會保障部職業技能鑑定中心)官方網站釋出了《關於擬釋出新職業的公示通告》,在擬釋出的15 個新職業當中出現了電子競技運營師和電子競技員兩個與電子競技直接相關的職業。

1. 人社部公佈15 個擬釋出職業,包含電競運營師和電子競技員

2.“淨網2019”“護苗2019”“秋風2019”等專項行動開展

2019 年3 月, 為貫徹落實2019 年“ 掃黃打非” 行動方案和第三十二次全國“掃黃非”工作電視電話會議精神,全國“掃黃打非”辦公室作出專門部署,要求各地各部門緊緊圍繞慶祝新中國成立70 週年主線,於3 月至11 月大力組織開展“淨網2019”“護苗2019”“秋風2019”等專項行動,持續淨化社會文化環境。

3. 全國政協委員孫壽山建議: 建立健全防未成年人沉迷網遊技術標準

2019 年 3 月, 為 貫 徹 落 實 2019 年“ 掃 黃 打 非” 行 動 方 案 和 第 三十二次全國“掃黃打非”工作電視電話會議精神,全國“掃黃打非” 辦公室作出專門部署,要求各地各部門緊緊圍繞慶祝新中國成立 70 週年 主線,於 3 月至 11 月大力組織開展“淨網 2019”“護苗 2019”“秋風 2019”等專項行動,持續淨化社會文化環境。

4. 國家新聞出版署細化遊戲審批要求

2019 年 4 月 10 日,國家新聞出版署組織各地方出版主管部門召開 全國遊戲管理工作專題會議,通報遊戲管理情況,講解網路遊戲管理工 作有關規則和要求,安排部署近期網路遊戲的管理工作。多措並舉明確 遊戲監管要求,新遊戲版號審批傾向精品遊戲,未來稽核效率會更快。 一方面要保證市場的正常需求,尊重發展規律,提升遊戲產品的文化價值, 昇華遊戲的教育功能,培養健康文化載體;另一方面,不能只顧經濟效益, 忽視社會效益,要抑制不良發展,嚴格規範市場秩序。並用四個詞總結 下一步的工作計劃部署:濾化、賦能、管控、開拓。

5. 國家網信辦統籌指導網路視訊平臺全面推行青少年防沉迷系統

2019 年 5 月 28 日,國家網信辦統籌指導西瓜視訊、好看視訊、全 民小視訊、嗶哩嗶哩、秒拍、波波視訊、看了嗎、微視、A 站、美拍、小影、 梨視訊、第一視訊、微博等 14 家短視訊平臺,以及騰訊視訊、愛奇藝、 優酷、PP 視訊等 4 家網路視訊平臺,在“六一”兒童節到來之前,統一 上線“青少年防沉迷系統”。加上此前試點的抖音、快手、火山小視訊平臺, 國內已有 21 家主要網路視訊平臺上線了“青少年防沉迷系統”。 全面推行“青少年防沉迷系統”,得到了各主要視訊平臺的積極響 應和充分配合,各平臺將上線防沉迷系統作為履行社會責任的重要機遇 和舉動,主動加入防沉迷體系。

5. 國家網信辦統籌指導網路視訊平臺全面推行青少年防沉迷系統

6. 中共中央國務院印發《關於深化教育教學改革全面提高義務教 育質量的意見》

2019 年 6 月,中共中央國務院印發《關於深化教育教學改革全面提 高義務教育質量的意見》(以下簡稱《意見》),是中共中央、國務院 印發的第一個聚焦義務教育階段教育教學改革的重要檔案,是新時代我 國深化教育教學改革、全面提高義務教育質量的綱領性檔案。

《意見》中提出:強化對網路遊戲、微視訊等的價值引領與管控, 創造綠色健康網上空間。

7. 第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)成功舉辦

2019 年 8 月 2 日至 5 日,第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會 (ChinaJoy)在上海新國際博覽中心成功舉辦。本屆 ChinaJoy 的展會 主題為“數字新娛樂 科技新生活”,並以遊戲為核心,覆蓋動漫、電子 競技、網際網路影視與音樂、網路文學、智慧娛樂軟體與硬體以及新生娛 樂業態等數字娛樂多領域,已經成為我國及全球數字娛樂產業發展風向 標。是在新時代中國特色社會主義的全新歷史方位指引下我國數字娛樂 產業豐碩的發展成果;展示、宣傳日益豐富的具有中國特色的數字內容 原創精品,扶持和服務了一大批具有鮮明民族特徵、民族氣質和民族精 神的數字娛樂產品更快地走向世界。

8. 教育部聯合多部委印發《關於引導規範教育移動網際網路應用有 序健康發展的意見》

2019 年 9 月 5 日,教育部召開新聞釋出會,聯合中央網信辦、工業 和資訊化部、公安部、民政部、市場監管總局、國家新聞出版署、全國“掃 黃打非”辦公室等部門印發《關於引導規範教育移動網際網路應用有序健 康發展的意見》。這是國家層面釋出的首個全國規範教育 App 的政策檔案, 旨在為教育 APP 有序健康發展營造良好氛圍。《意見》也要求規範進校 合作,作為教學、管理工具要求統一使用的教育移動應用不得向學生及 家長收取任何費用,不得植入商業廣告與遊戲。確需選用第三方應用的, 不得簽訂排他協議,或實際由單一應用壟斷業務。

9. 中國音像與數字出版協會制定遊戲業“團體標準”

2019 年 10 月 17 日,在中宣部出版局指導下,中國音像與數字出版 協會在京召開了 2019 年第二批團體標準工作部署會,就 21 項團體標準 的制修訂工作展開了部署討論。包括來自中宣部、中國新聞出版研究院 以及騰訊、網易、完美世界、巨人、中手遊、浙報傳媒、巴別時代、遊 族網龍、遊藝春秋等部門和企業代表出席了會議。

在這次中國音數協團標委釋出的團體標準立項通知中,21 項共有 7 項涉及遊戲行業,是首批遊戲行業的團體標準,佔比為三分之一。 團體標準的制定工作,將促進行業更多企業變成標準編制的主體, 有利於推動智慧財產權迅速轉化,降低市場推廣成本。通過團體標準的推 廣和實現,爭取使一大批自律性強、擁有先進技術的單位脫穎而出,成 為市場的引領者和擁有者。

10. 中國擬修改未成年人保護法,對未成年人使用網路遊戲實行時間管理

2019 年 10 月 21 日,十三屆全國人大常委會第十四次會議初次審議 未成年人保護法修訂草案,草案新增“網路保護”章節,2019 年 10 月 21 日, 十三屆全國人大常委會第十四次會議初次審議未成年人保護法修訂草案, 草案新增“網路保護”章節,對網癮防治、網路有害資訊傳播、網路暴力、 網路隱私等作出規範,明確規定對未成年人使用網路遊戲實行時間管理。

草案規定,網路產品和服務提供者應當避擴音供可能誘導未成年人 沉迷的內容。網路產品和服務提供者應當設定相應的時間管理、許可權管理、 消費管理等功能,為父母或者其他監護人預防和干預未成年人沉迷網路 提供便利。家庭、學校以及有關社會組織應當相互配合,預防和干預未 成年人沉迷網路。

草案明確,對未成年人使用網路遊戲實行時間管理,具體辦法由國 務院規定。網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,對遊戲 產品進行分類,作出提示,並採取技術措施,不得讓未成年人接觸不適 宜其接觸的遊戲或者遊戲功能。

加快未成年人網路保護的立法工作,迴應社會密切關注的問題,有 利於從源頭和機制上保護未成年人合法權益、促進未成年人的健康成長。

通過立法建立行為準則、約束準則,在有法可依的基礎上,專家建議, 相關職能部門、網路平臺和家長學校都應承擔起責任。未成年人網路保護, 向來都不是單方的責任。

11. 國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》

2019 年 11 月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網路 遊戲的通知》。《通知》共提出六方面舉措,一是實行網路遊戲賬號實 名註冊制度。二是嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段時長。三是規範 向未成年人提供付費服務。四是切實加強行業監管。五是探索實施適齡 提示制度。六是積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護 守護責任,幫助未成年人樹立正確的網路遊戲消費觀念和行為習慣。

附件 2:中國遊戲產業鏈概圖

遊戲產業鏈圖幾乎包含了中國遊戲產業所有業務單元,相比 2008 年 第一次刊發《中國遊戲產業鏈圖》,本次產業鏈圖增加“5G、雲遊戲、 版權授權與交易等”產業元素。

2019年中國遊戲產業報告:2019年中國遊戲市場收入達2308.8億元,使用者規模6.4億人

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