《2023年中國遊戲產業報告》正式釋出
12月15日,由國家新聞出版署主管,廣東省新聞出版局、中共廣州市委宣傳部支援,中國音像與數字出版協會、廣州開發區管委會、廣州市黃埔區人民政府主辦,中國音數協遊戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文商旅(廣州)集團有限公司承辦的2023年度中國遊戲產業年會大會在廣州黃埔區舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2023年中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀:
以下是全文內容:
女士們、先生們:
根據大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2023年我國遊戲產業發展中形成的調查資料及專業資訊進行現場摘要釋出。
2023年我國遊戲行業總體執行情況可作如下概括:一是從業者遵規自律及未成年人保護工作步入常態化;二是國內遊戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三是商業模式又有新擴充,透過技術發展與應用探索,經營效益有所提升;四是持續佈局海外市場,在劇烈競爭環境下,海外收入略有下滑;五是自研產品挖掘並傳播中華優秀傳統文化漸成主流;六是電競入亞影響深遠,行業發展迎來新機遇;七是“遊戲+”跨界賦能,社會效益與企業責任得到新體現。
2023年中國遊戲產業發展主要資料和專業資訊如下:
2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。
使用者規模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。
收入同比增長並創新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,使用者消費意願和能力有所回升;遊戲新品集中面市並有爆款出現,與長線運營產品共同撐起收入增長;普遍採用多端併發方式,對收入增長產生明顯助益。
2023年,我國自主研發遊戲國內市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。
此外,自研產品海外實銷收入163.66億美元,規模連續四年超千億人民幣。但從資料看同比下降5.65%,表明國際局勢動盪、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,增加了出海難度和經營成本。
2023年,美日仍是我國移動遊戲主要海外市場,佔比分別為32.51%和18.87%;韓國位於第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計佔比9.45%。中東、拉美等海外新興市場則未見顯著提升。
出海收入前100位自研移動遊戲中,策略類佔比40.31%,角色扮演類佔比15.97%;射擊和休閒類佔比分別為10.03%和5.11%。策略類近三年一直是海外營收主力,前三位合計營收佔比從去年63.87%,增至今年66.31%;射擊類佔比有所下降;休閒類佔比增長明顯。
在細分市場中,移動遊戲實銷收入增幅明顯,收入佔比高達74.88%,繼續佔據主導地位;客戶端遊戲實銷收入持續升高,佔比21.88%;網頁遊戲繼續萎縮,佔比僅為1.57%。
2023年我國移動遊戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%,創下新的記錄。
2023年,收入排名前100位移動遊戲產品中,角色扮演類明顯高於其他型別,佔比31%;策略、卡牌佔比分別為9%;射擊和棋牌類佔比,分別為7%。
從收入看,角色扮演類以在總收入中佔比29.55%,位列第一;多人線上戰術競技類次之,佔比17.01%;射擊類位居第三,佔比14.7%,三者合計佔比總收入61.26%。此外,射擊、策略和卡牌類收入相較去年均有所下滑。
2023年,國內客戶端遊戲市場實際銷售收入662.83億元,同比增長8%,主要得益於大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)收入穩定、頭部電競和二次元遊戲收入持續增長以及更多新品在PC端同步發行等。
網頁遊戲市場實際銷售收入同比下降10.04%,整體規模47.5億元,已是連續第8年下滑。
2023年,中國主機遊戲市場實際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。
2023年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。在此需要作出特別說明,該資料為電競遊戲產品的銷售資料,並未包括按國際慣例統計的電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。調整統計口徑後的實際電子競技產業收入資料,將在下週舉辦的電競產業年會上正式釋出。
電競遊戲產品收入增長,主要在於頭部電競遊戲基本盤的穩定;新興電競遊戲品類和自研新品推出,贏得玩家青睞,為市場帶來顯著增量;再有就是杭州亞運會電競賽事成功舉辦以及中國隊的出色戰績,或產生了一定加持作用。
2023年,二次元移動遊戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。這主要得益於使用者群體付費意願較高且能力較強;頭部產品盈利能力尤其令人矚目,少數新品的表現也異常強勁。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中於頭部產品,那些非頭部產品的營收水平並不理想。
2023年,國內休閒移動遊戲市場收入318.41億元,同比下降7.54%。其中內購產生的收入200.87億元,同比增長109.7%;廣告變現收入117.54億元,同比下降52.7%。資料表明,其收入結構和商業模式出現較大變化,IAA模式已明顯走弱。
2023年,國內小程式遊戲市場收入200億元,同比增長300%。現階段小程式遊戲的變現模式主要包括內購付費、廣告變現、混合變現三類。目前由於內購付費的佔比快速提升,帶動了小遊戲市場規模的較快增長。
面向新的年度,所有從業者需要特別關注以下新情況和新趨勢:
一是《未成年人網路保護條例》頒佈為遊戲行業完善和落實未成年人保護工作提供了更為具體的指引;二是《網路遊戲精品出版工程》實施,為我國遊戲產業規範化和可持續發展設定了新標準、提出了新要求;三是對中華優秀傳統文化的傳承與弘揚業已成為行業共識,並將透過打造精品力作加以體現;四是遊戲產業的科技創新能力和跨界賦能效應將進一步提升和強化;五是伴隨我國遊戲產業全球化程序,國際間的交流與合作將更為頻繁和深入。
以上為《2023年中國遊戲產業報告》摘要部分的全部內容。謝謝大家!
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員 張毅君
以下是全文內容:
女士們、先生們:
根據大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2023年我國遊戲產業發展中形成的調查資料及專業資訊進行現場摘要釋出。
2023年我國遊戲行業總體執行情況可作如下概括:一是從業者遵規自律及未成年人保護工作步入常態化;二是國內遊戲市場雖明顯回暖,但壓力依然較大,信心有待提振;三是商業模式又有新擴充,透過技術發展與應用探索,經營效益有所提升;四是持續佈局海外市場,在劇烈競爭環境下,海外收入略有下滑;五是自研產品挖掘並傳播中華優秀傳統文化漸成主流;六是電競入亞影響深遠,行業發展迎來新機遇;七是“遊戲+”跨界賦能,社會效益與企業責任得到新體現。
2023年中國遊戲產業發展主要資料和專業資訊如下:
2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。
使用者規模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。
收入同比增長並創新高的主因包括:疫情期間諸多負面因素明顯消退,使用者消費意願和能力有所回升;遊戲新品集中面市並有爆款出現,與長線運營產品共同撐起收入增長;普遍採用多端併發方式,對收入增長產生明顯助益。
2023年,我國自主研發遊戲國內市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。
此外,自研產品海外實銷收入163.66億美元,規模連續四年超千億人民幣。但從資料看同比下降5.65%,表明國際局勢動盪、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,增加了出海難度和經營成本。
2023年,美日仍是我國移動遊戲主要海外市場,佔比分別為32.51%和18.87%;韓國位於第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計佔比9.45%。中東、拉美等海外新興市場則未見顯著提升。
出海收入前100位自研移動遊戲中,策略類佔比40.31%,角色扮演類佔比15.97%;射擊和休閒類佔比分別為10.03%和5.11%。策略類近三年一直是海外營收主力,前三位合計營收佔比從去年63.87%,增至今年66.31%;射擊類佔比有所下降;休閒類佔比增長明顯。
在細分市場中,移動遊戲實銷收入增幅明顯,收入佔比高達74.88%,繼續佔據主導地位;客戶端遊戲實銷收入持續升高,佔比21.88%;網頁遊戲繼續萎縮,佔比僅為1.57%。
2023年我國移動遊戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%,創下新的記錄。
2023年,收入排名前100位移動遊戲產品中,角色扮演類明顯高於其他型別,佔比31%;策略、卡牌佔比分別為9%;射擊和棋牌類佔比,分別為7%。
從收入看,角色扮演類以在總收入中佔比29.55%,位列第一;多人線上戰術競技類次之,佔比17.01%;射擊類位居第三,佔比14.7%,三者合計佔比總收入61.26%。此外,射擊、策略和卡牌類收入相較去年均有所下滑。
2023年,國內客戶端遊戲市場實際銷售收入662.83億元,同比增長8%,主要得益於大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)收入穩定、頭部電競和二次元遊戲收入持續增長以及更多新品在PC端同步發行等。
網頁遊戲市場實際銷售收入同比下降10.04%,整體規模47.5億元,已是連續第8年下滑。
2023年,中國主機遊戲市場實際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。
2023年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。在此需要作出特別說明,該資料為電競遊戲產品的銷售資料,並未包括按國際慣例統計的電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。調整統計口徑後的實際電子競技產業收入資料,將在下週舉辦的電競產業年會上正式釋出。
電競遊戲產品收入增長,主要在於頭部電競遊戲基本盤的穩定;新興電競遊戲品類和自研新品推出,贏得玩家青睞,為市場帶來顯著增量;再有就是杭州亞運會電競賽事成功舉辦以及中國隊的出色戰績,或產生了一定加持作用。
2023年,二次元移動遊戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。這主要得益於使用者群體付費意願較高且能力較強;頭部產品盈利能力尤其令人矚目,少數新品的表現也異常強勁。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中於頭部產品,那些非頭部產品的營收水平並不理想。
2023年,國內休閒移動遊戲市場收入318.41億元,同比下降7.54%。其中內購產生的收入200.87億元,同比增長109.7%;廣告變現收入117.54億元,同比下降52.7%。資料表明,其收入結構和商業模式出現較大變化,IAA模式已明顯走弱。
2023年,國內小程式遊戲市場收入200億元,同比增長300%。現階段小程式遊戲的變現模式主要包括內購付費、廣告變現、混合變現三類。目前由於內購付費的佔比快速提升,帶動了小遊戲市場規模的較快增長。
面向新的年度,所有從業者需要特別關注以下新情況和新趨勢:
一是《未成年人網路保護條例》頒佈為遊戲行業完善和落實未成年人保護工作提供了更為具體的指引;二是《網路遊戲精品出版工程》實施,為我國遊戲產業規範化和可持續發展設定了新標準、提出了新要求;三是對中華優秀傳統文化的傳承與弘揚業已成為行業共識,並將透過打造精品力作加以體現;四是遊戲產業的科技創新能力和跨界賦能效應將進一步提升和強化;五是伴隨我國遊戲產業全球化程序,國際間的交流與合作將更為頻繁和深入。
以上為《2023年中國遊戲產業報告》摘要部分的全部內容。謝謝大家!
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