《2022年中國電競產業報告》正式釋出
2月17日,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府主辦,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、深圳市南山區文化廣電旅遊體育局承辦的2022年度中國電競產業年會在深圳舉辦。中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在活動上對外發布《2022年中國電子競技產業報告》,並對報告進行詳細解讀,以下是內容全文:
女士們、先生們:
根據本次大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會,釋出2022年度中國電競產業的主要資料資訊。
2022年我國電競產業總體執行情況可作如下概括:
一是電競相關企業積極承擔社會責任,在未保、標準建設和公益活動等方面表現優異,產業整體呈健康規範發展態勢。
二是電競行業蓬勃發展,得到社會各界廣泛關注,尤其各地方政府制定並實施的產業發展促進政策,極大提振了投資者和從業者信心。
三是產業發展雖受疫情等因素嚴重影響,但仍積極進取,逆勢而上,線上賽事活動異軍突起。
四是努力研發自有版權的優質原創內容,建設優質原創IP,電競內容生產質量持續提升;
五是電競產業生態發展呈現多元化趨勢,有效促進數字與實體經濟深度融合。
六是電競與文化傳播結合更緊密,維度更多元,層次更豐富,有效激發中華文化的創新創造活力。
七是新興技術廣泛應用於“電競+”模式,在最佳化消費體驗的同時,不斷探索產業發展新模式,拓寬未來發展新空間。
2022年我國電競產業執行主要情況如下:
2022年電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
收入主要由電競遊戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等構成。其中電競遊戲收入佔比81.52%,內容直播收入佔比15.28%,賽事收入佔比1.32%,俱樂部經營收入佔比為1.25%,其他收入佔比0.63%。
在此特別說明一下,中國音數協遊戲工委釋出的《中國遊戲產業報告》中的電競產業收入資料,僅為電競遊戲的收入。目前國際通行的電競產業收入主要包括內容直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入,電競遊戲收入不在其中。為客觀完整體現我國電競產業基本情況,本報告將兩部分資料作了合併統計。
2022年,電競遊戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,使用者付費能力和意願下降為主要原因。
電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在於,受疫情影響,場館執行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。
以上資料表明,目前收入構成,電競遊戲佔比超高,賽事直播、俱樂部經營及其他業務需深入擴充,提高佔比,助力產業更加合理地發展。
受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、使用者數量降低等因素直接影響,2022年電競使用者規模約4.88億,同比下降0.33%。
男性使用者佔比56.40%,女性使用者佔比43.60%。雖然目前男性使用者略多,但是預測顯示,女性使用者上升趨勢明顯。
使用者年齡較為集中於25-34歲,佔比達38.10%;45歲及以上最少,佔比僅為8.10%。不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應引起業界適當關注。
電競使用者廣泛分佈於各等級城市,其中四線及以下城市使用者數量最多,佔比達35.90%;三線城市佔比18.40%;二線城市佔比32.10%,一線城市佔比13.60%。2020年統計時還是二線城市使用者比例最高,從當下資料看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口。
目前我國電競產品玩法型別較為豐富多元。其中,射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類排名前三,佔比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數量最多的玩法型別。
2022年,移動類產品佔比50.70%;客戶端類產品佔比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的佔比10.10%;頁遊類產品佔比4.40%。
2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事採用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%採用純線下辦賽形式。
從線下賽事舉辦城市分佈看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,佔比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事佔比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。
廣東、上海和江蘇為電競企業數量最為集中區域,佔比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區電競企業數佔比也均超過5%。
目前我國電競企業主營業務多為電競遊戲研發、場館經營和賽事服務,佔比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬體裝置、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競產業生態建設需引起行業關注。
我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競遊戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研遊戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上游IP;另一方面,我國企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競產業全球化的重要體現。
2022年我國電競產業雖受疫情衝擊,依然展現出較強韌性和良好前景。新的一年,我國電競產業將在黨的二十大精神的指引下,以內容建設為導向,堅持規範、多元、開放的發展道路,繼續努力更高質量的發展。
電競產業將持續在未成年人保護、標準體系建設、賽事規範化、人才培養等方面做到有規可循、自律合規,堅持更加規範的發展。
電競產業應充分發掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,擴充新品類、新內容、新模式,堅持多元化發展。
電競產業要努力推動授權開放與內容合作。積極擴充新內容、應用新技術,實現破圈跨界融合發展。
以上為報告摘要全部內容。謝謝各位。
國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍
女士們、先生們:
根據本次大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會,釋出2022年度中國電競產業的主要資料資訊。
2022年我國電競產業總體執行情況可作如下概括:
一是電競相關企業積極承擔社會責任,在未保、標準建設和公益活動等方面表現優異,產業整體呈健康規範發展態勢。
二是電競行業蓬勃發展,得到社會各界廣泛關注,尤其各地方政府制定並實施的產業發展促進政策,極大提振了投資者和從業者信心。
三是產業發展雖受疫情等因素嚴重影響,但仍積極進取,逆勢而上,線上賽事活動異軍突起。
四是努力研發自有版權的優質原創內容,建設優質原創IP,電競內容生產質量持續提升;
五是電競產業生態發展呈現多元化趨勢,有效促進數字與實體經濟深度融合。
六是電競與文化傳播結合更緊密,維度更多元,層次更豐富,有效激發中華文化的創新創造活力。
七是新興技術廣泛應用於“電競+”模式,在最佳化消費體驗的同時,不斷探索產業發展新模式,拓寬未來發展新空間。
2022年我國電競產業執行主要情況如下:
2022年電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
收入主要由電競遊戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等構成。其中電競遊戲收入佔比81.52%,內容直播收入佔比15.28%,賽事收入佔比1.32%,俱樂部經營收入佔比為1.25%,其他收入佔比0.63%。
在此特別說明一下,中國音數協遊戲工委釋出的《中國遊戲產業報告》中的電競產業收入資料,僅為電競遊戲的收入。目前國際通行的電競產業收入主要包括內容直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入,電競遊戲收入不在其中。為客觀完整體現我國電競產業基本情況,本報告將兩部分資料作了合併統計。
2022年,電競遊戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,使用者付費能力和意願下降為主要原因。
電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在於,受疫情影響,場館執行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。
以上資料表明,目前收入構成,電競遊戲佔比超高,賽事直播、俱樂部經營及其他業務需深入擴充,提高佔比,助力產業更加合理地發展。
受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、使用者數量降低等因素直接影響,2022年電競使用者規模約4.88億,同比下降0.33%。
男性使用者佔比56.40%,女性使用者佔比43.60%。雖然目前男性使用者略多,但是預測顯示,女性使用者上升趨勢明顯。
使用者年齡較為集中於25-34歲,佔比達38.10%;45歲及以上最少,佔比僅為8.10%。不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應引起業界適當關注。
電競使用者廣泛分佈於各等級城市,其中四線及以下城市使用者數量最多,佔比達35.90%;三線城市佔比18.40%;二線城市佔比32.10%,一線城市佔比13.60%。2020年統計時還是二線城市使用者比例最高,從當下資料看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口。
目前我國電競產品玩法型別較為豐富多元。其中,射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類排名前三,佔比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數量最多的玩法型別。
2022年,移動類產品佔比50.70%;客戶端類產品佔比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的佔比10.10%;頁遊類產品佔比4.40%。
2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事採用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%採用純線下辦賽形式。
從線下賽事舉辦城市分佈看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,佔比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事佔比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。
廣東、上海和江蘇為電競企業數量最為集中區域,佔比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區電競企業數佔比也均超過5%。
目前我國電競企業主營業務多為電競遊戲研發、場館經營和賽事服務,佔比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬體裝置、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競產業生態建設需引起行業關注。
我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競遊戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研遊戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上游IP;另一方面,我國企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競產業全球化的重要體現。
2022年我國電競產業雖受疫情衝擊,依然展現出較強韌性和良好前景。新的一年,我國電競產業將在黨的二十大精神的指引下,以內容建設為導向,堅持規範、多元、開放的發展道路,繼續努力更高質量的發展。
電競產業將持續在未成年人保護、標準體系建設、賽事規範化、人才培養等方面做到有規可循、自律合規,堅持更加規範的發展。
電競產業應充分發掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,擴充新品類、新內容、新模式,堅持多元化發展。
電競產業要努力推動授權開放與內容合作。積極擴充新內容、應用新技術,實現破圈跨界融合發展。
以上為報告摘要全部內容。謝謝各位。
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