近幾年來,電子競技的發展速度令人驚訝。而隨著成為亞運會正式專案,電競產業的影響力也提升到了一個的新階段。資料顯示,中國電競使用者規模已經達到了 5 億,2020 年市場規模同比增長近 30%。

儘管產業發展迅速,但大眾對電子競技的瞭解還存在偏差。

近日,騰訊新聞穀雨資料聯合全國電子競技協會聯盟、娃哈哈和艾瑞諮詢,釋出了《中國職業電競人才發展報告》,對中國電競產業的使用者特徵做出了深度調查,試圖為大眾描繪一個更清晰的電競產業形象,併為我國電子競技健康發展探尋新方向。

1、中國電競市場及人才發展狀況

電競行業的蓬勃發展,帶動相關人才需求的快速擴張,除了電競遊戲公司的相關崗位,電競賽事活動、電競俱樂部、 電競自媒體及內容製作、電競經紀等電競生態相關公司對電競人才都有著強烈的需求。

報告顯示,2022 中國電競整體市場規模預計將達到 2157 億元,其中端遊電競市場規模為 426 億,手遊電競市場規模為 1038 億。2020 年,中國電競使用者規模已達到 5 億,說明作為新興文化符號的電競, 在大眾群體中愈加流行。

而龐大電競市場想要健康發展,則離不開優秀人才的支撐。但是,就目前的情況來說,中國電競人才存在明顯缺口,培育體系還待完善。根據人社部在 2019 年釋出的資料,未來五年電競從業人員有著近 350 萬人的缺口。有需求就有市場,為此,眾多電競教育相關企業、電競俱樂部搭建培訓平臺並開設電競課程,並與高校開展校企合作,以產教研融合的 方式推進國內電競教育發展,為電競產業培養電競選手與電競專業人才。

此外,像娃哈哈這樣的國民企業,也在通過舉辦賽事來推進電競人才的培養,進一步促進中國電競產業的健康發展。2020 年起,娃哈哈已連續兩年成為英雄聯盟職業聯賽(LPL)官方合作伙伴,娃哈哈蘇打水成為聯賽指定飲用水,並推出了英雄聯盟城市挑戰賽。而今年,娃哈哈蘇打水英雄聯盟城市挑戰賽的賽事規格全面升級,從第一年的 8 城擴大至 50 城,報名近萬人,至今賽事資訊整體傳播量超 1.1 億次,線下觸及人次超 38.7 萬次。不僅如此,娃哈哈還為冠軍隊伍提供了參加 LPL 官方青訓營的機會。通過自辦英雄聯盟城市賽,娃哈哈不僅給懷揣電競夢想的愛好者提供了專業賽事的體驗機會,也為中國電競行業輸送和培養人才做出了貢獻。

各地政府也出臺了相應的措施。今年 5 月,北京經濟技術開發區出臺了《北京經濟技術開發區遊戲產業政策》,從研發創新、場館建設、俱樂部發展、賽事落地、房租補貼、金融服務、平臺建設等多維度出發,全面支援遊戲電競企業和人才發展。按照本地情況扶持企業。相關政策的出臺,對於培養高水平、高素質的電子從業人員,推動電競行業更好更快發展有著重要的意義。

不過,需要指出的是,儘管中國的電競產業在近年來發展迅猛,但與電競產業發展更早的韓國、歐美相比, 在產業體系、商業模式、人才培養等方面,仍存在一定的差距。

以韓國為例,韓國擁有世界上最成熟的電競產業體系和最標準的電競行業規範:2000 年韓國職業電子競技 協會(KeSpa)成立,負責電競賽事舉辦、電競專案管理、保障電競選手的權益以及 培訓等工作,並在多個電競遊戲領域培養了大量明星選手,例如《英雄聯盟》傳奇選手 Faker 李相赫。可以說,韓國的電競行業標準、賽事專業化程度和商業發展路徑,對中國電競產業的發展具有啟發意義。

2、打遊戲的都是‘單身狗’? 你錯了!

近年來,隨著女性意識的進一步覺醒,屬於‘她經濟’的時代已經到來。《中國職業電競人才發展報告》調研結果則顯示,女性使用者的佔比已接近 3 成,與 2016 年的調研資料相比,女性比例從 22.3% 提升至 29.8%。更多女性力量活躍於電競賽場之上將成為未來的一大趨勢。

此外,電競使用者整體還呈現年輕化的特徵,成年 00 後及 90 後的總佔比達到 71.7%,電競在當代年輕人中有著巨大的影響力。

一直以來,社會上存在一種說法,認為只有‘單身狗’才喜歡打遊戲。但據本次調研,接近一半的電競使用者已組建家庭,其中 38.7% 的使用者已為人父母,只有 33% 的使用者才是單身,也證明了‘只有單身狗才打遊戲’的說法站不住腳。

那麼,擺脫了單身的‘偏見’,電競使用者對自己打遊戲的水平有什麼認識呢?

6.2% 的使用者認為,自己是大神,5.1% 的使用者認為自己是菜雞。認為自己遊戲水平更高的使用者, 其玩遊戲的慾望越強,但‘一般人’和‘菜雞’的遊戲癮也不小,而且他們更會甩鍋,21.1% 的菜雞認為遊戲對生活有消極作用,會影響工作效率或學習效率。

此外,這份報告也透露了一個很有趣的數字,87.9% 的使用者說完‘晚安’還會繼續打遊戲。 相比於男性電競使用者,女性電競使用者的 ‘晚安’顯得更不可信,真是人人都愛打遊戲啊!

除了‘身體力行’,電競使用者對電競的熱愛也可以體現在消費上。普遍來看,電競使用者的收入水平和消費能力較好,使用者個人月收入在 5000-8000 元的佔比最高,達到 34.2%;個人月消費集中在 2001-5000 元之間,佔比達到 56.9%。更重要的是,電競使用者中有過電競粉絲消費行為的佔比高達達到 93.7%!粉絲通過購買聯名產品、周邊等,支援自己喜愛的賽事、俱樂部及選手。對於品牌來說,電競使用者絕對是不可錯過的營銷人群,而賽事是接觸電競人群最有效的方式之一。

娃哈哈作為國內最知名的飲料品牌,對電競的佈局頗深。2020 年起,娃哈哈蘇打水開始作為聯賽指定飲用水出現在賽場上持續至今,並在後續加深合作推出了 LPL 聯名款,‘全力蘇出’的口號深入人心。

資料顯示, 81.9% 的使用者對賽事贊助的認可度較好,78.2% 的使用者對賽事贊助品牌好感度有提升。通過電競賽事,娃哈哈構建起了與年輕人溝通的有效方式,進一步佔領使用者心智。

3、使用者眼中的電競 VS 真實的電競,差距有多大?

隨著電競市場熱度持續攀升,電競開始逐漸成為年輕人的理想職業。資料顯示,48% 的使用者認為自己有機會成為職業電競選手。但是,正所謂‘臺上一分鐘,臺下十年功’,踏職業電競的道路並不簡單。電競選手風光的背後是刻苦的努力和犧牲,以及優秀的心態、學習態度和適應團隊集體生活的能力。

一位《英雄聯盟》職業選手就曾表示‘實力是成為電競選手的第一道門檻,試訓中還會考察團隊配合、接納能力、抗壓能力等綜合素質,各方面都比較強才有機會成為正式隊員。’

對於大部分夢想著成為職業選手的年輕人,他們會通過各種方式瞭解成為電競選手的資訊,超過一半的使用者認為,參加電競青訓是成為職業選手最有效的方式。此外,有 44.7% 認為提升段位,就會有人來聯絡自己,從而開啟進軍職業的大門。這種說法也不無道理,在調研過程中,一位職業選手就表示自己段位達到很高的水平,就有戰隊教練來聯絡,從而成為了一名職業選手。

除了電競帶來的榮譽之外,收入也是年輕人嚮往電競行業的重要原因之一。但是,由於對此的公開資訊較少,大眾也對電競選手的收入產生了錯誤的認知。只有 9.1% 的人認為電競選手月資在 10000 以下,35% 認為薪資在 2 萬 – 3 萬之間。

實事情況卻不是如此。通常來說,電競選手的入行薪資在 5000-10000 元左右,比賽成績對薪資的影響較大。‘工作就是打遊戲’、‘打打遊戲月入過萬’,在這些虛假光環的背後,除了頭部電競選手外,選手在入行時與普通上班族的薪資差距並不大。如果不能打出成績、拿到獎牌,選手的薪資也很難有大幅的提升。

此外,像《全職高手》、《穿越火線》等電競影視劇在近兩年的火熱,成為使用者瞭解電競選手的新渠道。

但在職業選手看來,電競衍生影視劇中呈現的電競選手,與現實生活還是會存在較大差距。現實生活中,電競選手訓練十分辛苦,每天的訓練時長在 10 個小時以上。對於他們來說,電競不只是坐在電腦前打打遊戲那麼簡單,電競承載著理想。和傳統體育競技一樣,他們拼盡全力訓練,為了最後的榮譽。在世界舞臺上,他們和傳統體育選手一樣,希望奪得獎牌,讓更多人瞭解中國電競。

2022 年,電子競技專案將首次破圈正式成為亞運會比賽專案,娃哈哈作為杭州亞運會官方非酒精飲料贊助商,推出了亞運系列定製新品,0 糖 0 能量 0 脂肪的 “電敬” 蘇打水,向拼搏的運動精神與夢想致敬,助力中國健兒們在場上取得優秀成績,為國爭光。作為最懂你的國民品牌,娃哈哈已經通過贊助、新品研發、舉辦電競賽事等方式深入電競圈層,為電子競技的健康發展貢獻一份力量。