一、電競行業發展歷程及現狀
中國電競行業從1998年開始至今,已經經歷了4個階段——探索期(1998-2008年)、發展期(2009-2013年)、增長期(2014-2017年)、爆發期(2018年-至今)。
2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自於移動電競遊戲市場和電競生態市場的快速擴張。疫情影響下,使用者的線上娛樂時長顯著增長,帶動2020年的移動電競遊戲市場增速達到36.8%,電競生態市場增速達到45.2%。在此趨勢下,預測2022年中國電競整體市場規模將超過2100億元。
一方面,疫情以來,網際網路使用者有了更充裕的線上娛樂時間,玩電競遊戲成為眾多人居家休閒的主要方式之一;另一方面,眾多傳統體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽並順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽使用者的進一步擴散。2018年IG電子競技俱樂部S賽奪冠,2019年FPX俱樂部相繼奪冠,徹底將國內電競氛圍推向高潮。在此趨勢下,預測2022年中國電競整體使用者規模將超過5.25億。
2021年中國電競使用者中,男性使用者佔比68.30%;19-24歲的電競使用者佔比達到54.10%,整體使用者呈現年輕化特徵。
從電競使用者整體的興趣愛好來看,遊戲、觀看直播和短視訊是除了電競之外,電競使用者最感興趣的愛好。而在電競相關的行為中,玩電競遊戲、觀看電競遊戲直播和觀看電競賽事,是電競使用者最常體驗的電競內容,佔比均在83%左右。同時,由電競衍生而來的綜藝、動漫等內容在電競使用者群體中也已經有了不俗的滲透率。
從電競使用者的遊戲偏好來看,MOBA類和競技射擊類仍是最熱門的遊戲型別,在使用者所玩電競遊戲、觀看遊戲直播及觀看電競賽事的佔比中,兩者均名列前茅。的確,在小葫蘆之前釋出的研究報告《2020遊戲直播行業資料包告》中也可以得到印證,PC端遊熱度最高的遊戲是《英雄聯盟》,手遊熱度最高的遊戲是《王者榮耀》,《和平精英》。
在2021年中國電競使用者中,76.1%的電競使用者平均每週觀看遊戲直播不少於6小時;而在電競賽事的觀看上,64.7%的電競使用者平均每月觀看超過10小時,電競使用者黏性平穩提升。
二、中國電競KOL資料分析
小葫蘆大資料發現,有電子競技職業經歷的電競KOL大多數人比非職業出身的遊戲主播擁有更多的“先天性”粉絲基礎,在聚光燈下,他們率先用傲人的職業賽場榮譽成績積累了一批忠實的粉絲。這使得他們在轉戰直播間的時候,最開始不會出現人跡寥寥的窘境,反而直播時相比職業比賽,相對輕鬆歡快的氛圍也容易讓這些電競KOL放飛自我,向觀眾展示不一樣的一面。
Doinb本身就是個鮮活的案例,這使得他的直播風格很受觀眾的喜愛,進而收穫很高的禮物貢獻值。當然,電競KOL在觀眾心中的“人設”形象,還有所謂的“直播節目效果”,是兩項真實存在且無法用資料量化的能力指標,並且非常重要。退役選手PDD就是最典型的代表,1846.8萬的粉絲量幾乎是《英雄聯盟》電競KOL天花板。
當下電競使用者的審美和喜好越來越多元化,這也給電競KOL的直播表現提出了更高的要求,“高階技術主播”+“娛樂幽默主播”的雙料冠軍,豐富直播內容,滿足觀眾多方位的享受,才能有效延長職業賽場外的直播生涯壽命,在直播界越做越好,為日後退役的直播生涯打下堅實的基礎。從資料中,可以發現在一眾LOL電競KOL中,Doinb直播時的彈幕數量一騎絕塵,遙遙領先於其他人。這也說明了粉絲粘性,粉絲互動的活躍度與電競KOL本身的人設風格息息相關。
一場直播效果的好與壞,直播被關注程度的高與低,受多方面因素共同影響。電競KOL直播時的人氣峰值表現也充滿著不確定性,粉絲數量並不意味著直播時的人氣峰值上限。直播時間段相對穩定的電競KOL,如在虎牙直播的Zz1tai,其直播人氣峰值有時候會遠超自身的粉絲量,也就是說吸引來了一批平時不看他直播的觀眾湧入其直播間。而對於現役仍在職業賽場逐夢的電競KOL,因為比賽的原因,其直播時間不規律,直播人氣峰值幾乎不會超過其粉絲數。
【電競KOL在MCN機構的分佈】
針對當下高熱度遊戲《英雄聯盟》,《王者榮耀》以及《和平精英》這些分類下的電競KOL進行資料統計。小葫蘆發現,VSPN+以35.94%的電競KOL市場佔比高居榜首。在最新的小葫蘆機構估值排行榜上,VSPN+總估值15.03億,在遊戲類直播機構榜上高居第4位!以下20家機構的市場總佔有率為82.64%,符合帕累託“二八定理”。
針對當下高熱度遊戲《英雄聯盟》,《王者榮耀》以及《和平精英》這些分類下的電競KOL-職業選手(包括現役選手和退役選手)進行資料統計。小葫蘆發現,VSPN+以44%的最大佔比雄踞首位,遠遠超過第二名的皇族Rstar。49%的電競KOL為《英雄聯盟》職業選手。MOBA類電競KOL佔比高達88%。
以針對當下高熱度遊戲《英雄聯盟》,《王者榮耀》以及《和平精英》這些分類下的電競KOL-官方解說&官方主持進行資料統計。小葫蘆發現,TOP1為佔比27%的VSPN+,TOP2是佔比19%的叄月半,TOP3是佔比10%的大神電競,TOP3總佔比高達56%。專業的職業賽場解說和主持人同樣是電子競技賽事運營中不可或缺的重要角色。
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