奔跑的巨嬰,中國電競行業發展20年

遊資網發表於2019-05-09

摘要:當一次次“電競奧運”品牌之路走不通的時候,也許,它只需要成為奧運的一部分。另一方面,走通了的邏輯,是專項電競賽事的爆發式成長。

奔跑的巨嬰,中國電競行業發展20年

圖片來源 視覺中國


2013年12月1日,崑山市國際會展中心人山人海。隨著閉幕式的緩緩進行,WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)經歷了13年的長跑,畫上一個難捨的句號。

WCG,曾被視為“電子競技的奧運會”,足見其在電競行業中的重要地位。它的前身是2000年的WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE),2001年,在韓國首爾,第一屆WCG正式舉辦。

一辦就是13年。

2014年2月5日,WCG組委會通過郵件形式,通知各國合作伙伴,組委會不在組織賽事及活動,包括WCG世界總決賽。至此,曾經全球電競規格最高的賽事,宣告終結。

全球電競愛好者一片唏噓:一個電競時代結束了。

生不逢時:一場市場營銷開啟一個電競時代

1938年,韓國大邱市成立了一家食品貿易公司,主營蔬菜水果對中國的出口。公司老闆李秉喆將自己的公司取名為“三星商會”。2000年,跨越一個多世紀的“三星商會”,早已成長為韓國最大的商業帝國。這一年,三星經韓國國際電子營銷公司(ICM)之手,在韓國辦了一場由三星出資的“市場活動”,WCGC。

為什麼會辦這樣一場活動?

1997年亞洲金融危機,三星集團面臨破產威脅。為控制成本,三星開始拋售沒有效益的子公司,確立了以電子產品和電信產品為主打業務的戰略。到1999年年底,卸去包袱的三星,面對亞洲金融危機,非但沒有破產,反而實現了增長。

乘勝追擊,下一步是迅速奪取在全球範圍的市場份額。

電子競技,無論是基礎硬體,還是面向的受眾群體,都像是為三星市場推廣量身定製,一拍即合。一場以全球電子競技為名的市場營銷,拉開了新世紀電競市場的序幕。

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歷年WCG比賽專案一覽,微軟加入贊助商之後,Xbox遊戲開始常駐於正式專案中。2011年開始,英雄聯盟和穿越火線加入WCG,次年CS退出。

WCG的出現,也啟用了國內電競行業,產業鏈開始萌芽。

2005年11月,遊戲風雲將WCG首次引進中國,並全程直播。中國觀眾第一次可以通過直播,同步見證人皇Sky李曉峰征戰新加坡,“為國爭光”的奪冠時刻。次年,另一個以直播國際電競賽事為主營業務的NeoTV剛剛出生。2007年,NeoTV拿到WCG全程直播資格,2008年成為WCG中國區賽事承辦方,並在2015年年底上市。

彼時,佔據國內主流的電競遊戲,是CS、魔獸爭霸3、星際爭霸、FIFA等,它們支撐起了電競主要的玩家群體。區域網對戰的限制,給了浩方、VS等一些電競平臺崛起的機會。實現了從區域網對戰到網際網路對戰的轉換。作為電競平臺,提供了贊助商主導賽事之外的新可能。

從一場“市場活動”,發展到一個具有代表性的國際電競盛會,對於贊助商三星來說本該是一件好事。但2006年開始,三星電子面對內憂外患,盈利下滑。

2007年,賈伯斯釋出了歷史上第一部iPhone,智慧手機市場一夜開花。隨即,三星電子決定全力進軍智慧手機市場。為了廉價對抗蘋果,三星手機全部搭載谷歌的Android系統。三星智慧手機業務利潤飆升,旗艦Galaxy系列手機也一戰成名,2011年三星憑藉Galaxy S II,問鼎智慧手機銷量冠軍。這個叫李健熙的男人再一次挽救三星於水火。

這個時候,三星又想起了WCG。

曾經直接帶動三星電子顯示器業務的WCG,如今怎麼和手機業務相結合呢?要知道那個時候常駐WCG的賽事幾乎全部都是依仗PC端實現,當然還有微軟的Xbox。

據傳三星曾想把所有電競賽事都換成手機遊戲,這個想法可以理解,因為WCG本就是服務三星公司戰略而生的。但顯然,三星不是以前的三星,WCG也不是以前的WCG了。這個“據傳”最終只是個“據傳”。

WCG身不由己,三星最終選擇放棄。

WCG組委會發給各國的郵件中說:“停辦的決定由WCG組委會在考慮了當前全球趨勢及商業環境之後做出。”順便,將WCG品牌贈送給了曾經的合作伙伴們。

那個時候,WCG與ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界盃)、CPL(Cyberathlete Professional League,職業電子競技聯盟)並稱為世界三大電競賽事。ESWC身陷資金危機,拖欠獎金,破產之後被反覆易手;CPL也因財政問題,宣佈停止運營。相比之下,WCG走的還算安詳。值得注意的是,ESWC宣佈破產和CPL宣佈停運的訊息,都是在2008年,而WCG也是在2008年之後開始走下坡路。

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從2008年開始,WCG的參賽國家和人數開始大幅下滑


新世紀電競行業,以贊助商為主導的賽事運營隨著2013年WCG閉幕,告一段落。

當你走了:遊戲廠商的奪權之路

WCG涼了,中國電競行業趁這十年的時間,熱了起來。

國內電競市場的利好政策紛紛下發,在地方上激起了回聲。

2014年2月,WCG正式宣佈終結。緊接著6月,WCG的CEO在銀川宣佈了舉辦WCA(World Cyber Arena,世界電子競技大賽)的訊息。剛剛升起的電競熱情,在逝去的WCG中無處安放,面對這個訊息,情緒終於有了歸處。

故事的結局並不美好。

市場需求存在,利好政策扶持,看起來“天時地利”的WCA,兩年後在“罵聲”中轉變模式,之後便消逝在歷史長河中。

問題出在哪裡?

首先,綜合型電競賽事逐年勢微。隨著世界三大電競賽事逐個消亡,之後再有炒冷飯的機構想要以曾經的大賽之名,來一場迴光返照,結果無不證實為消費大眾熱情。

但“電競奧運”是被需要的。

當電競成為正式體育專案之後,大家對於“電競奧運”的呼聲更加高漲。為什麼無論是世界三大電競賽事,還是之後的反覆嘗試,最終沒有一個持續下來的。

邏輯也許不該這麼走。

國內政策來看,努力的方向是將電競歸為體育專案的一員。同理,正常邏輯,下一步是將電競賽事,逐漸融入到已有的體育綜合型賽事之中。電子競技作為78號體育專案,和之前的體育專案一併,呈現在已有的綜合型體育賽事上,或許比創辦一個脫離傳統體育專案的電競奧運會更具可行性。

趨勢也證明了這一點,從2007年,第二屆室內亞運會包含電競專案;2013年,中國體育總局競體司組建17人電競國家隊參與亞洲室內亞運會;2015年“電子競技被提名為2020年奧運會比賽專案”;2018年,中國電競代表團參加亞運會表演賽。

當一次次“電競奧運”品牌之路走不通的時候,也許,它只需要成為奧運的一部分。

另一方面,走通了的邏輯,是專項電競賽事的爆發式成長。

最具代表性的兩個賽事,一個是從2011年啟動的英雄聯盟全球總決賽(S賽),另一個是同年創立的DOTA2國際邀請賽(Ti賽)。前者的主辦方是英雄聯盟的遊戲開發商拳頭公司(Riot),後者的主辦方則是DOTA2的研發公司Valve Corporation(V社)。

贊助商的話語權,逐漸被遊戲開發商取代。

有一個小故事,2014年英雄聯盟開發商Riot釋出一條新規定:一個贊助商只能擁有一支隊伍冠名權和logo所有權。讓同屬於美國GoodGame Agency的EG和Alliance兩支戰隊陷入兩難。人們一度猜測Alliance這個名字會從英雄聯盟戰隊中消失。遊戲開發商的話語權可見一斑。

隨著賽事的開展,電競賽事獲得的關注度驟增。贊助商除了像三星、微軟、因特爾、英偉達這樣的傳統硬體相關廠商外,也出現了梅賽德斯-賓士、NIKE、歐萊雅、寶馬、肯德基等“圈外人”的身影。贊助商的多樣化,進一步弱化了贊助商的話語權,遊戲開發商主導賽事的時代正式到來。

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2019年LPL春季賽合作伙伴


回頭看三星對WCG的失控,也是主導權喪失的表現。

說回到綜合電競賽事,對遊戲廠商來說,綜合型賽事對於品牌的聚焦並無好處,小的廠商掏贊助費買不到想要的關注,大的廠商有自己專項賽事,參與與否,全看心情。例如,2014年,WCA第一屆。當紅遊戲《英雄聯盟》賽事並沒有出現在舞臺上,就是因為大賽時間恰好和當時的S4“撞車”。

贊助商方面,花錢買吆喝,一個願打,一個願挨。成熟的遊戲品牌,可以幫助贊助商實現他們想要的關注度。但是綜合型賽事品牌實力不足的情況下,如果沒有足夠影響力的電競遊戲幫它站臺,吆喝聲實在有限。

至於直播和轉播授權,是觀眾驅動的。而情懷觀眾畢竟是少數,與中國電競一起成長起來的這一批年輕人,他們接觸到的是廠商主導的賽事,關注點在於遊戲本身、在俱樂部、在選手。例如S8總決賽,因為有中國戰隊IG,觀眾超過了2億次。

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據ESC大資料統計,S8總決賽全球觀看人數超過2億。

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B站英雄聯盟賽事官方賬號釋出視訊播放量TOP 20,出現最多的是IG和RNG兩個戰隊的身影,再次印證明星俱樂部對於觀眾的號召力。

電競發展初期,賽事不足,人們對電競認知度不高,廠商們抱團的綜合型賽事的品牌價值,高於廠商品牌價值。但隨著廠商主導賽事這條路越走越通,遊戲影響力提高,廠商品牌價值隨之提升,對於不知名的遊戲廠商來說,綜合賽事還有攀附的價值,但是對於大的遊戲廠商來說,意義已經大不如前。

“電競遊戲作為電競賽事的核心,本就不該成為一個為贊助品牌服務的配角”,一位資深遊戲玩家談到如今的電競環境時說,“主導權應該掌握在遊戲自己手裡。”現在站在主流電競遊戲廠商的角度看,的確有了說這話的底氣。

遊戲開發商和賽事贊助商之間的角力,勝負已分。

歸來不再少年:廉頗老矣,尚能飯否?

自古美人嘆遲暮,不許英雄見白頭。

也許WCG的出現過早,一些人還沒有從電競孤軍奮戰的情緒中走出;又或者電競走入奧運大門的道路太過漫長,心急的人還想再消費幾波大眾的熱情;也可能曾經WCG的英雄們,真的沒有時間再等到征戰奧運,為國爭光的時候。

停辦5年後,WCG宣佈重啟。

2017年,韓國遊戲公司Smilegate Holdings(電競遊戲《穿越火線》的開發商)宣佈從三星獲得了WCG的商標權,並宣佈要重啟WCG。2018年9月14日,WCG股份公司與西安曲江新區簽署MOU(memorandum of understanding,諒解備忘錄),並對外宣佈:WCG2019總決賽將於2019年7月18日至21日,為期4天在中國西安舉辦。

這會是一場怎樣的賽事?

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WCG官網公佈的WCG2019總決賽6個比賽專案,分別是皇室戰爭、穿越火線、刀塔2、爐石傳說、王者榮耀、魔獸爭霸3。

從賽事來看,留個專案和巔峰時期相比略顯寒酸,而登場賽事,可以形容為“提老攜幼”。

老的一手是情懷。曾經作為WCG的根基專案,CS、War3、SC2、FIFA,如今只有War3伸出橄欖枝。幼的是當下熱門遊戲,王者榮耀和王室戰爭都是2018年亞運會表演專案。但英雄聯盟和絕地求生等一些當紅電競專案,都沒有出席。

而且,暴雪娛樂這次帶來的除了War3和爐石傳說兩個遊戲,還有自家的電競平臺。賽事官方釋出公告,War3比賽只有在戰網(Battle.net,暴雪遊戲競技平臺)上進行才能生效。這樣的妥協,直指核心——資金。

這次的贊助商又是三星。

WCG的最後一個比賽專案,在2019年3月4日。與三星的合作,是在一個半月以後。4月19日,WCG與三星電子簽訂WCG2019西安總決賽一級贊助商(Presenting Partner)合同。三星電子將對WCG2019西安總決賽的電腦、儲存卡、SSD以及移動產品擁有市場營銷權利。

在三星眼中,這仍然是一次市場營銷活動,他們爭取到了自己足夠多和自己業務相關的權利。這個贊助合作,也在無形的告訴外界,至少傳統硬體廠商方面,也許不會有其他贊助了。

誠然,綜合電競賽事在近些年反覆折騰的過程中,品牌價值所剩無幾。

“全民參與”是這屆比賽的主打形式。

參賽玩家的篩選標準是:“不論男女老少”,只要年齡大於13週歲。

這樣“全民參與”的形式,暴露出的問題是,除了有自己專項賽事的比賽專案之外,大部分競技遊戲的影響力還不足,沒有形成規範的職業化體系。依然延續的是從民間網咖發掘電競人才的原始模式,藉此來補足賽事規模,也好提升整體競技水平。

職業與非職業雜糅,表面上很美好。“所有電競玩家公平競爭,只要水平夠都有機會爭取冠軍的位置”。如果這種形式放在10年前,幾乎所有的電競玩家都是從網咖走出來的時代裡,我們也不缺這樣的傳奇故事,是正常的。但是這樣的事情放在今天,是將正在逐漸清晰的電競體育和電競娛樂之間的界限,重新混淆。

當一個個電競專案,正在朝職業化道路高歌猛進的時候,捲土重來的WCG,正在背道而馳。

鈦度電競的創始人之一,前星際爭霸職業選手楊沛,談到中國電競行業發展程式時說道:“中國電競雖然已經形成了一套較為完整的生態鏈條,但顯然國內電競市場仍處於非常初級階段。”這次WCG同時承擔了電競選手的選拔工作,無疑是在印證這一觀點。顯然入選的六個專案,有些出現時間太短,還有的影響力不足,職業化的進度快慢不一。

我們遍歷國內知名電競俱樂部們的主營專案,就能明白WCG“全民參與”之舉中的無奈。

此外,目前公佈的和WCG達成合作的媒體,只看到了一家越南的官方媒體,APPOTA ESPORTS,負責亞太區越南境內賽事的直播。賽事內容的國內分發,至今還沒有公佈是哪一家媒體。不過我們從賽事報名的引導連結中,看到了V電競和火貓直播的身影。

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WCG2019王者榮耀微信端報名匯入到火貓直播的分頁面

截止發稿日,WCG官方網站仍在改版中。

“永遠不要高估第一年,也不要低估長期的堅持”,在楊沛看來,遊戲廠商主導的大環境下,做一個第三方賽事品牌並不容易。但在國內電競市場發展的早期階段,多一點賽事品牌,多辦一些賽事,對整個電競行業是一件好事。

電子競技下一站:產業鏈成型,十年交棒,下一步邁向何方

中國電子競技行業的下一步怎麼走?我們從產業鏈中窺探一二。

目前國內的電子競技行業已經初具雛形。主要圍繞電競遊戲和電競賽事,上游包括電競開發商和運營商、電競選手和俱樂部;以及下游的賽事服務、內容服務、內容分發、賽事場地、硬體設施;圍繞產業鏈的政策監管正在逐步完善,贊助商“出圈”明顯。

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中國電競市場規模走勢,資料來源:前瞻產業研究院


•政策與輿論

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電子競技的火熱,不光是大眾的熱情。國家體育總局和文化部等機構,以及主流媒體的正名,正在逐漸扭轉大眾對於電子競技的認知。

2003年4月,CCTV-5,體育頻道,首次開播《電子競技世界》。電子競技正名之路邁出第一步。之後的15年,從電子競技正式列入體育專案,到“電子競技運動與管理”專業進入大學校園,再到中國電競代表團征戰亞運會。

電競奧運,是電子競技未來發展的兩個方向之一。即以正規體育專案的身份,加入到包括奧運會、亞運會等國際大型體育運動會中。

但是,也不乏擔憂。

電子競技作為所有電子競技專案的統稱,每一個電競專案的壽命,就目前來看,和傳統體育專案不具有可比性。缺乏延續性是電競遊戲的普遍問題。

不過楊沛認為,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人線上戰術競技)類遊戲從2006年出現在魔獸爭霸3的地圖上,再到拳頭公司借英雄聯盟將這種競技型別發揚光大,再到如今手遊端的王者榮耀、決戰平安京等。前後經歷了十多年的發展,遊戲在換,但MOBA這種遊戲型別經受住了考驗。

“只不過是不同的畫面,不同的引擎,不同的遊戲公司階段的不同產品,會不停的出現。”

關於電競行業的未來,楊沛拿籃球舉例。籃球既是奧運會的比賽專案,同時也有專項賽事NBA。人們看著兩個賽事的需求是不同的:前者以國別為界,人們會帶有一種國家榮譽感;後者則更傾向於對高水準競技的欣賞。

二者都客觀存在,源於人們多樣化的需求。

•電競賽事

另一個方向是建立以廠商為主導的專項電競賽事。有兩個賽事系列不得不提,DOTA國際邀請賽(Ti賽)和英雄聯盟全球總決賽(S賽)。

成功的故事總是有著相似的劇本,這兩個賽事尤其相似。它們都是基於MOBA類遊戲出現的,而且第一次亮相都選擇了2011年。

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英雄聯盟在全球劃分出了13個賽區,每個賽區有自己的職業聯賽。它們分別是:韓國LCK、中國港澳臺LMS、歐洲LEC、北美LCS、中國大陸LPL、獨聯體LCL、巴西CBLOL、東南亞LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。

通過聯賽機制,最終從13個賽區選拔24支參賽隊進入全球總決賽的賽場。

S賽之外,拳頭公司還設立了全明星賽(2013年)和MSI(Mid-Season Invitational,英雄聯盟季中邀請賽,2015年增設),此外輔以各個賽區的職業聯賽春季賽和夏季賽,保證英雄聯盟賽事在全年的不間斷進行,維持遊戲熱度,持續輸出影響力。

2016年的S6總決賽,觀看人數創下所有電競比賽的紀錄,也是在這一年,S賽獎金池首度採用遊戲道具收入納入獎金池的方式,為S賽獎金創下新高。三年前的Ti3,VALVE就已經開始使用了基本獎金+眾籌的模式。

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DOTA2雖然有Ti賽系列作為國際賽事,並且與S賽同年出現,但很明顯不及英雄聯盟那般緊湊。直到2015年年底,VALVE才宣佈增設三次特級錦標賽,即春季賽、秋季賽、冬季賽,與Ti賽一起形成一整年的無縫迴圈。

如果說觀眾是S賽的招牌,那麼獎金無疑是Ti賽的特色。Ti8獎金池高達2553萬美金,再度重新整理電競獎金池紀錄。

但是就國內的職業化程式來看,騰訊與完全控股的拳頭公司的合作,顯然比作為代理商的完美世界與VALVE之間進行的更加順暢。由國家體育總局體育資訊中心主辦,與完美世界官方合作的DPL(DOTA2職業聯賽),以及CPL(CSGO職業聯賽),全部胎死腹中。而作為英雄聯盟13大賽區職業聯賽之一的LPL,如今在國內無出其右。

後者也為後來的同類電競賽事趟出了一條可行的道路。

包括移動端電競王者榮耀在2016年9月啟動的KPL職業聯賽,開設春季賽、秋季賽和總決賽。此外還有皇室戰爭職業聯賽和PCPI(PUBG China Pro Invitation),都在效仿英雄聯盟這種模式。

隨著電競職業化的完善,未來市場上會湧現出更多的大小賽事,而到時候,在螢幕有限的前提下,遊戲價值將成為各個電競賽事品牌收割注意力的核心競爭力。

•開發商和運營商

勝利的號角做了5年的手遊,他直言對中國的遊戲製造的擔憂,“一個像樣的電競遊戲都沒有。”

細數紅極一時的電競遊戲,星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、DNF、絕地求生、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、王者榮耀等。除了王者榮耀一款由騰訊遊戲旗下天美工作室群研發的遊戲外,開發商悉數為國外團隊。

但是談到是否會考慮做一款電競手遊的時候,他的回答很直接:“不考慮。因為製作週期長,付費點不夠,需要大量使用者支援,風險太大。”

這句話擊中了電競行業的痛點,說白了就是門檻高,還不賺錢。電競作為一個正處在初步發展階段的行業,自然深受資本的喜愛。但是顯然,對創業者來說,除非背靠擁有一套完整生態系統的大廠,通過一系列賽事以及基於遊戲IP的增值內容,來幫助一款電競遊戲升值。單單依靠遊戲本身的收費結構,顯然不足以讓創業者們鼓起製作的勇氣。

未來國內電競遊戲的研發,可能還需要依靠系統更加完善的運營體系作為支撐,在這一點上,騰訊電競走在了國內電競行業的前列,甚至有一家獨大的架勢。

這也得益於騰訊遊戲通過收購或者自研的方式,將遊戲掌握在自己手中,幫助騰訊獲得了更高的話語權。

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主流電競遊戲及遊戲廠商和研發商的關係


目前國內涉及電子競技專案的遊戲運營商主要有騰訊遊戲、網易遊戲、完美世界、盛大遊戲、巨人網路等。

2010年,騰訊在年底公佈了騰訊電競平臺(Tencent Games Arena,簡稱TGA),針對競技使用者,對騰訊旗下的競技遊戲進行整合。次年,第一屆英雄聯盟全球總決賽在瑞典開賽。2016年12月9日,經過6年佈局,騰訊電競正式成立。

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2019年1月10日,騰訊互娛和拳頭公司宣佈成立“騰競體育”。這意味著英雄聯盟賽事經過8年的試探,終於要開始效仿NBA等頂尖傳統體育賽事模式,啟動運營。

眾所周知的事情是,電競遊戲普遍存在生存週期短的問題。英雄聯盟從2009年上線(2011年國服發行)至今,已經經歷了10個年頭。如今開始效仿傳統體育賽事運營,是垂暮掙扎,還是要打破詛咒破繭成蝶。

在電競市場剛剛起步不久的今天,所有人都期待著這個“第一個吃螃蟹的人”的結局。

•選手和俱樂部

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2011年之後,中國開始快速湧現出一批電子競技俱樂部,這與S賽和Ti賽的出現時間正好相符。

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在賽事的刺激之下,一大批俱樂部和電競選手正在湧入電競行業。同樣刺激的還有薪資。

2019年4月1日,愚人節。京東電子競技俱樂部在官方微博釋出了一條招聘資訊:“百萬薪酬懸賞民間高手”,主力隊員50萬-1000萬年薪,次級聯賽主力隊員25萬-100萬年薪,青訓隊員8萬-20萬年薪。

如此高薪懸賞,足見JDG在電競方面的決心。

2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON,組建JDG;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,次年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。同為網際網路公司組建的俱樂部還有FPX和TOP兩家英雄聯盟職業俱樂部。

賽事的規範化運營,給俱樂部的建立和發展提供了保障。然而國內LPL僅僅提供16個席位,或許是不少網際網路公司搶佔席位的重要原因。

例如2018年S8總決賽,RNG、EDG、IG分別獲得11家、7家、3家品牌贊助。

2016年之後出現的12傢俱樂部,主營賽事包括英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生。曾經大型電競俱樂部,如EHOME、WE等,經歷一些電競遊戲的滄海桑田之後,不得不解散一些電競分部。

勝利的號角看來,現在的感覺是整個電競市場很大,但是卻不夠規範。缺少正式的教育方式和被認可的文憑。電競選手的巔峰年齡和受教育年齡重疊,沒有奧運會這種國際範圍認可的平臺。遊戲持久力也不夠,一個電競遊戲沒幾年熱度就沒了,不像體育專案一樣可以一直延續。對應這個遊戲的教育方式還沒完善,遊戲已經黃了。

事實上,電競選手未來的轉型始終是一個縈繞不去的話題。

我們看到曾經的war3世界冠軍李曉峰建立鈦度科技,看到伍聲2009的轉型,但是美好的故事並不會降臨到大多數人頭上。

大部分電競選手的狀態是“掙錢養老”。2018年中國電競代表團征戰亞運會,選手的平均年齡只有21歲。對於他們來說,實在殘酷。

•視訊與直播平臺

電競市場的下游,是內容製作與分發。

2005年11月,遊戲風雲將WCG首次引進中國,並對比賽進行全程直播。

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直播平臺雖然在2014-2015年大火了一把,但是問題卻始終存在,即高額的頻寬成本和與主播的簽約成本,以及盈利模式不清晰。

參照國內的頻寬收費標準,以較低的位元速率為800K來算,一個同時線上百萬使用者的直播平臺,每個月僅頻寬費用就高達3000萬到4000萬元之間,換言之平臺的流量越大,其頻寬支出就越多。

隨著燒錢活動的進行,虎牙直播2018年順利上岸,但是始終沒有擺脫虧損的現狀。鬥魚直播前不久遞交了招股書,準備赴美上市,但是問題明顯,今年的行情能夠順利上市仍是問題。王思聰一手建立起的熊貓TV,在今年3月底,結束了燒錢生涯,正式宣佈關站。

除了直播平臺的巨大成本問題,還有則是如今國內的電競賽事仍然數量不多,大型賽事的主導權在遊戲廠商手中。舉個例子,如果騰訊不願放出英雄聯盟賽事的直播權,那麼所有的直播平臺都吃不到這口蛋糕。

產業鏈下游企業們的生殺大權,主要掌握在廠商手中。

•其他

現在大部分傳統行業來說,網際網路資訊化,是它們的趨勢,也是創業的空間。

但是對於電子競技,楊沛有自己的看法。

如果傳統體育競技,例如籃球賽事資訊化,有了虎撲,足球資訊化,有了懂球帝。但是電競不同,這個本身基於網際網路資訊化而生的產業,機會或許在更加偏傳統的領域,即:基建。

比如電競裝置,電競場館、電競教育等偏傳統的領域。電競基於資訊化發展而生,反而基建部分是短板和機會所在,這和勝利的號角對於電競教育的擔憂不謀而合。

所以他和李曉峰建立了電競輔助裝置的公司——鈦度科技,主營PC端電競裝備,移動端外設,並且控股了一家主播培訓的教育培訓公司,他們的目標是在硬體供給的基礎上繼續深化軟體服務。

職業選手離開賽場之後,如今主要的選擇是遊戲直播或者參加賽事解說,也有個人品牌較強的可以接到一些廣告。但是,擺脫遊戲的束縛,成功轉型,也許是更好的選擇。

內容是另一個切入點。

2014年全國首檔電競真人秀節目《加油!DOTA》上線,最近還有“同名”的《超越吧!英雄》。甚至基於王者榮耀創作的《終極高手》,還打通了電競綜藝和KPL賽事。

潛在的風險:高速發展帶來的問題亟待解決

儘管很多人都十分唱好中國電競市場,但是有兩點不得不承認:

1.中國電競市場仍處在高速發展的非常早期的階段

2.中國電競產業鏈條中風險無處不在

首先廠商主導的賽事模式,形成的生態鏈條比較脆弱。對於所有圍繞遊戲而生的產業都是一把“達摩克里斯之劍”。一旦以騰訊為首的遊戲廠商將袋口收緊,附屬產業很可能會顆粒無收。對下游來說,更多的賽事意味著更穩定的生存空間。

隨著一些電競賽事影響力的提升,基於電競的博彩也湧現出來。這很可能會觸及到法律的紅線。而且DOTA2曾經在一場職業選手的個人直播中,洩露了俱樂部打假賽的訊息,更可悲的是,遊戲廠商VALVE對此不作為的態度,令人失望。或許黑產早已成型,對於一個走了十幾年的電競遊戲來說,讓其壯士斷腕,與自殺無異。

另一層風險,同樣發生在DOTA圈。由於俱樂部運營規範化有待提高,曾經的Wings戰隊征戰Ti6,帶回不朽盾獎盃的5人並沒有多少獎金落到他們自己的口袋,這也是導致了之後的隊伍解散的原因之一,讓不少人深感惋惜。

對於電競遊戲本身而言,壽命普遍不長,這對於電競選手和電競俱樂部來說,都是風險。大型俱樂部可以選擇轉型再組建分部,但是小的俱樂部和個人,遊戲的死亡也意味著他們職業生涯的終結。


作者:Walter
來源:節點財經


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