中國電競20年
所以我寫了答案,我的答案是:不存在合理不合理,這個問題主要看風向,那麼風向又看什麼,風向主要看利益的指向。
這段話也許並不好理解,我們用幾個小故事來看。
電子海洛因的故事
在整整20年前,也就是2000年,電子遊戲叫電子海洛因而不叫電子競技,那是一段極其灰暗的歷史,有興趣的可以自己找資料,很多如今的現實問題,其實都是在當年埋下的隱患,比如現在被口誅筆伐最嚴重的網戒中心和電擊治療,網戒中心為什麼能在各地如火如荼的發展起來,網戒中心戒的又是什麼,是網嗎?當然不是。網戒中心實際戒的就是遊戲,然而區區遊戲為什麼值得犧牲孩子的人身自由甚至讓他們以受凌辱虐待的方式去戒,簡單說就是因為當年的風向就是這樣,玩遊戲在幾乎等同於違法犯罪,當整個社會都視遊戲為洪水猛獸的時候,那麼相比能戒掉一個罪大惡極的事情,孩子受點苦受點罪又算什麼呢?既然自己教育不好,不能讓孩子戒除網癮,那麼就交給專業戒除網癮的人去做,哪怕是花大幾萬塊送孩子進去捱打被電,只要網癮能戒除,父母也心甘情願甚至趨之若鶩。
在這樣的大環境下,遊戲行業幾乎被趕盡殺絕。
國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知_2000年第20號國務院公報_中國政府網
https://www.gov.cn/gongbao/content/2000/content_60240.htm
國內停止了一切遊戲的進口和審批,所以主機遊戲市場一直到今天都沒培育起來,因為當時禁止了所有主機以及主機遊戲的引入,電腦遊戲也遭到了嚴厲打擊,各地政府都出臺了管理規定,並集中清繳了一批網咖,學校層面也嚴厲打擊玩遊戲的行為,一旦中小學生玩遊戲被抓到或者被同學舉報,會受到學校非常嚴厲的懲罰,處罰力度等同於打架鬥毆,小則記過大則退學,也就是說,打遊戲和打同學是同一種性質的行為,打遊戲和打人這能一樣嗎?但處罰就是一樣的。
這些事現在看起來很荒謬吧,但在當時就是合理的,因為當時的風向就是如此。而且這也沒什麼好說國家的,因為國家既不是先知,事物也沒有絕對的合理不合理,都是在不斷的發展。當社會上大多數人都持同一種看法的時候,國家在做的也不過是順應民意。
而民意又是什麼,民意其實就是文化傳統和利益指向的綜合體,中國是個農業大國,講究的是勤勞和節儉,大人們不是工人就是農民,但從未有過遊戲玩家這樣的身份,他們都是辛勤的勞動者,能動手實幹絕不坐而虛談,遊手好閒是實實在在的貶義詞,像現在所夢想的財務自由收房租到處旅遊的生活,擱傳統文化裡已經有精闢的總結,敗家+不勞而獲。而小孩們卻成為了中國第一批遊戲玩家,開始有了屬於自己的精神生活,雖然這種精神生活沒有任何實際產出,但是這種不務正業可能才是現在一系列產業的起源,本質上,現在大火的不管是短視訊還是直播,都多多少少和遊戲脫不了干係,因為這些娛樂的特點是1.廣泛參與,2.與他人互動,3.滿足精神需求。
在遊戲、短視訊、直播這類娛樂出來之前,傳統的電視、電影娛樂很難做到廣泛參與,大部分人是無緣拍攝電影和電視,只能被動的觀看的,頂多主動的去換個臺,但是短視訊和直播則幾乎人人可參與,如果有表演慾和才能,幾乎不可能被壓制。而遊戲就更不用說了,任何人都可以上游戲娛樂一下,親身參與。而且可以和天南海北的人互動,這是其他娛樂完全沒有辦法比擬的優勢。PC遊戲的大熱,可能還搶走了許多明星的風頭,玩一盤遊戲就可以獲得的喜悅,何必靠追星來實現,遊戲通過擠佔玩家們的時間,繼而也佔領了心智,遊戲事實上可能深刻的改變了社會,但迄今為止,大家並沒有注意到這一點。如果想聽,以後另開一文詳述。
除了上邊所說的,遊戲對小孩子巨大的吸引力和大人所繼承的傳統文化之間會產生衝突,還有一個點位就是遊戲當年的經濟價值還沒體現出來,也就是說,玩遊戲在當時是沒有任何收益的純消耗行為,光是一臺電腦在90年代末就要6000到10000塊,要知道,那時候全國大部分城市一套百平米的房子也才3、5萬,北京朝陽區房價也就兩三千一平米。所以在全國任何一個地方開一家20臺機器的網咖,就等於是北京朝陽區的一套房。既然投入的成本是如此高,那麼上網的費用就必然不會便宜,如果家長不給孩子置辦電腦,那麼上網玩遊戲的費用一年下來,估計也差不多夠買一臺電腦了,而且在家長看來,玩遊戲還非常的耽誤學習時間,是典型的玩物喪志,所以家裡肯定不能買電腦來滿足孩子娛樂的需要,並且要堵死孩子在外邊玩電腦的可能性。
2000年,中國才剛剛加入WTO,97年國企改制的餘波未平,工人沒錢,農民就更窮了,中國還是一個半農業國,孩子不好好學習還把大把的錢花去玩沒有任何作用的遊戲,可以說在當時就是最大的罪惡。所以遊戲一邊風靡一邊開始被大眾妖魔化,一頭是真心熱愛遊戲的無數青少年玩家,一頭是對遊戲恨之入骨的家長和社會。
好在我父親還算開明,在體制內家裡生活還算穩定,所以我通過軟磨硬泡終於得到了自己的電腦,也因此成為了差不多中國第一批的電腦遊戲玩家,我說這個,並不是覺得自己資歷老有什麼作用,而是有些事,非親身經歷而所不能及,你在那,才存在理解的可能。
之所以花這麼大篇幅說以上這些,就是因為結論如果要牢固,那麼一定是一環扣一環,紮紮實實的建立起來的。電子競技菜就是原罪嗎,我們繼續。
2000年的夏天,有一款現象級的對戰遊戲,叫CS,對,就是現在所有FPS的爸爸,包括曾經大熱的《穿越火線》和一系列類似《穿越火線》的射擊遊戲,當然,所有FPS還有一個爺爺,叫《三角洲部隊》,上邊還有一個太爺爺叫《DOOM》。那為什麼單單說CS呢,因為CS從一開始,就是一款競技遊戲,沒有單機部分,只能人和人對戰,這款遊戲讓當時幾乎所有的玩家痴迷,CS玩家戰隊也如雨後春筍一般冒出來,這就是一切的開始,電子競技走向全民的開始。1997年的《星際爭霸》包括1996年的《帝國時代》雖然也屬於競技遊戲,但因為是RTS,所以並未如CS一般全民流行。當然我們也知道,接下來電子競技不是因為CS從此走向了繁榮而是迎來了當頭一棒,成為了電子海洛因。
韓國電競的故事
那後來遊戲行業為什麼又如火如荼的發展起來了呢?還是因為風向變了。進入新世紀後,韓國率先將遊戲行業作為國家戰略大力發展,並且向中國輸出了一系列的網路遊戲,最著名的兩款就是2000年的《傳奇》和2001年的《奇蹟》,這兩款產品在中國的代理商分別是盛大和九城。當時,《傳奇》就是一款簡簡單單的打怪升級網遊,卻火遍全國,盛大公司本來是借錢運營《傳奇》,誰知一夜暴富,成為全國網際網路公司的龍頭老大,之後九城也因為代理了《奇蹟》而一躍成為中國第二大遊戲公司,一款遊戲就可以成就一家公司,很魔幻卻又很現實,更魔幻的是,當時金山軟體堅持不做遊戲,做了一系列的教育軟體,比如金山打字通,金山快譯、金山遊俠……結果就是金山坐擁優秀的技術團隊,老牌的行業資格,最終跌出網際網路公司前10,隨便一家代理韓國網遊的公司業績都比做教育軟體的金山好。因為中國沒有自己本土的遊戲行業,都是代理的韓國遊戲,自然就被韓國賺走了大量的錢,遊戲研發簡直是一本萬利的生意,韓國一個幾十人甚至十幾個人的小研發團隊做一款遊戲,拿到中國一個十幾億人的大市場,潛在遊戲玩家數以百萬計,而中國遊戲市場一片空白。
自己的市場,自己的人民,錢全被韓國人賺走了,這事能忍嗎?好好的錢,留在自己國家發展自己的經濟搞自己的建設它不香嗎?當年,中國在各方面都比較落後,所以有特別強烈的抄襲傾向,也可以叫山寨,就是看別人什麼好,就有樣學樣,中間不需要任何思考,先有了再說。說白了,就是愛抄別國作業。既然韓國把電子競技上升到國家戰略程度,那說明電競肯定有經濟價值和前景,抄就完了。數字經濟,世界大勢所趨,中國也可以發展電子遊戲產業增強經濟。加入WTO的中國,此時已經融入了世界經濟體系,開始以市場的方式思考問題。
所以在2000年6月嚴厲整頓電子遊戲的僅僅3年後,國家體育總局批准了將電子競技列為國家第99個正式體育競賽專案,2003年的4月4日,CCTV-5央視體育頻道開播了以電子競技遊戲為內容的電視節目《電子競技世界》,周播,每集時長55分鐘。央視、體育頻道、正式體育競賽專案,多重的光環加持下,遊戲玩家也終於迎來了久違的尊重。
然而好景不長,2004年6月4日,廣電總局下發了
國家廣電總局關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知
http://www.chinalawedu.com/falvfagui/fg22598/24039.shtml
看來,玩遊戲依然是民怨極大的一件事,《電子競技世界》,就這麼沒了。所以直到現在,電視上也不會有各類網路遊戲節目包括任何遊戲的廣告,而根源卻在16年前。這樣的戲碼,在之後的若干年每隔幾年一定都會來一次,最近的一次可能是王者榮耀被點名批評,所以風向是一直在變化,但遊戲行業也一直在發展。2010年之前,玩遊戲始終是一件難登大雅之堂的事情,然而有句話叫“初識不知曲中意 再聽已是曲中人”,2008年開心網出了一款偷菜遊戲,之後QQ也出了QQ農場遊戲,曾經指責孩子玩遊戲的父母開始訂鬧鐘半夜起床偷菜,孩子們一臉困惑,一個這麼簡單的小遊戲值得這麼痴迷嗎,畢竟孩子們玩遊戲都是見多識廣,經歷過大風大浪的人,早就不可能痴迷這種簡單的資料遊戲了。我想起自己曾經凌晨5點半起來就為了多玩半個小時的遊戲,也很能理解他們,畢竟都是慢慢來的,在遊戲這一塊,大人要補的課太多了,還好他們玩不會遊戲,玩會了怕是比小孩更沉迷。
就這樣,韓國人的電競戰略刺激了中國電競的發展,社會的發展也帶來了遊戲接受程度的提高,中國遊戲產業雖然一直在社會上有反對的聲音,但從未停止反而是在加速發展,但國家2000年出臺的電子遊戲禁令卻一直維持著,直接結果就是國外好的遊戲很難進來,需要專門的審批才能准入,只有少數精品網遊走進了國內如《魔獸世界》。這起到了兩個大的作用,一是國內遊戲廠商可以在基本不與國外遊戲大廠直接競爭的情況下獲得幾乎全部的國內遊戲市場份額,自身可以憑藉利潤迅速成長。二是因為缺乏競爭,導致產品質量每況愈下,當隨便做一款垃圾都能賺錢的時候,誰又願意埋頭做精品,所以現在很多人痛恨的垃圾國產頁遊套路,根源其實也在20年前。
當年的騰訊一直沒有找到好的盈利模式,苦熬好幾年,後邊的故事我們都知道了,騰訊從2005年12月上線《QQ幻想》開始涉水遊戲,最終靠一系列的遊戲成就了騰訊帝國,而成為帝國的騰訊在今天更是深刻的改變了我們的生活並最終主宰了中國的整個社交領域,如果不是遊戲帶來的收入,這個故事又會是怎樣?沒人知道。如果不是韓國舉國電競,中國又會怎樣?也沒人知道。但我們知道,遊戲在事實上深刻改變了社會。
中國“電競”的故事
就像上文說的,電子競技的風向,一直在變,每隔幾年,就是一個輪迴。但這件事迎來了一個轉機。一張名為的DO他的魔獸爭霸3的RPG地圖,在2005年開始冒頭,並在2007年大熱,遊戲變數多可玩性強而且不像RTS和FPS那麼吃玩家天賦,所以一時間幾乎風靡整個中國,併成功成為了很多公司的團建專案。這樣的熱度自然也吸引了無數遊戲開發商的注意,2009年,趕在DOTA2沒面市之前,美國拳頭公司推出了一款類DO他的遊戲,LOL,用來搶佔日漸老化的DOTA所佔領的遊戲市場。而騰訊則拿到了LOL而不是DOTA2在中國的代理權,並在2011年5月開啟了LOL的國服。
當時的騰訊,應該沒有想到脫胎於DO他的LOL日後會那麼火,更不會想到脫胎於LOL的王者榮耀會成為一款使用者數高達幾億人的全民遊戲。然而,事情就是這樣,遊戲再一次深刻改變了現實社會,現在的王者榮耀最終成為了一代人的回憶,而這一切的起因卻是因為騰訊對LOL的代理,沒有LOL的話,現在的電競可能真的是另一番光景。這些都是後話,讓我們回到從前,繼續看中國電競的故事。
上文說了,國外的遊戲很難進入國內。所以面對一個擁有海量使用者的封閉市場,為什麼要好好做遊戲呢?反正競爭對手都是國內廠商,大家一起不好好做,多快好省,抄襲換皮,這樣掙錢一定是會比慢慢磨精品遊戲更快,玩家又沒得選擇,當所有選擇都框死在一個很低水平的時候,那麼就算是一個不那麼好的選擇,自然也會受到追捧。做生意的道理從來都不復雜,我總結為“快速的低買高賣”,很多人都知道低買高賣,但很可能沒有意識到“快速”這個條件同等重要。
遊戲行業對很多人來說是追求,是夢想。但對於真正有資本有實力來做遊戲行業的老闆來說,它是生意,是現實。所以,如何用更低的成本,更快的做出遊戲,才是老闆的追求,最終也成為了遊戲的走向。更低的成本投入,意味著更小的資金風險,意味著更多的專案數量,更快的研發和運營速度,意味著能更早上線迴流資金,意味著能更早搶佔同型別遊戲的市場份額,也意味著需要在遊戲內更快的攫取利潤。
比如採用一些運營活動頻繁的迫使玩家充值,不停的推陳出新各種強力裝備,讓遊戲內的老裝備快速貶值,讓玩家必須一直買買買才能跟得上版本的進度。帶來的結果就是玩家疲於應付,免費使用者和付費使用者差距不斷拉大,最終免費使用者遊戲體驗幾近於零,只能成為付費使用者的遊戲體驗,多年後,有研發理直氣壯的說出了那句:“免費使用者也是我們提供給付費使用者的一種遊戲體驗”。這句話雖然非常反映現實,但從遊戲製作人員嘴裡說出來卻顯得格外風塵。畢竟,遊戲誕生的初衷,是為了給人類提供更多的娛樂和挑戰不是嗎,是為了讓我們自己在一個虛擬的世界裡變得更好不是嗎?如果在現實世界裡是一批人爽另外一批人,然後被爽的人天天被爽的痛不欲生,就很想逃離現實到遊戲中給自己一點快樂,結果發現進入遊戲後被同一批人以同樣的方式又爽了,這感覺,真是超乎想象。
所以,中國除了頁遊那一套模板套路以外,端遊也一直是有一個套路在,而且多年不變。套路如下:先做一個非常公平,好玩的版本,宣傳就是畫面、玩法以及各種噱頭。比如超精美的人物模型,簡單說就是各種衣不蔽體的美女,這就是畫面;攻城掠地,千人國戰,這就是玩法;超大世界,自由飛行,這就是噱頭。集齊這三個要素,一波大的推廣,把玩家都攏進來,剛開始的時候玩家差距極小,所有玩家都覺得遊戲好玩,吭哧吭哧練級,遊戲也走口碑傳播的道路,大量新玩家被帶動湧入,當越來越多的玩家進入遊戲以後,在遊戲裡有一定積累以後,就開始關門打狗,各種強力付費裝備,一兩個月出一套,買就要一直買,不買就等著被虐,這個時候玩家已經在遊戲裡投入了很多,不買就只能離開,留下來就要不停的去填這個填不滿的大坑,因為好不容易弄齊一套裝備跟上了版本,下一套新裝備又該來了。這個時候,玩家幫遊戲人也拉了,時間也用了,等級也上來了,幾乎就是深度套牢,要麼割肉離場,要麼最後堅持了幾個版本黯然離去,但無論中間哪一種,遊戲廠商的目的都達到了,免費使用者幫聚了人氣,付費使用者幫漲了收入,但玩家所有的投入最終都是竹籃打水一場空,免費使用者投入的時間和精力很快在高強度的付費改動下蕩然無存,付費使用者付出的金錢隨著版本迭代也每況愈下需要新的投入,一旦停止投入,前期積攢的優勢就歸零了。當時遊戲裡我聽的最多的一句話是,“玩的太累了,想休息一下”。一聽這話,我就知道這一休息,就是永久,畢竟只要休息一下,就跟不上游戲了。一別之後,再無回頭。
這樣作賤玩家,那遊戲不是死了嗎?當然是死了。但有什麼關係嗎?只要把玩家的錢以最快速的方式壓榨到手上,有錢還怕沒有下一款遊戲嗎,再做10款都行。遊戲程式核心部分保留,換掉全套美術素材,比如人物模型,遊戲介面,技能效果。換個遊戲題材,比如修仙改魔幻,古代改近代。換套文案,很快就有了一個新遊戲,只要宣傳的好,畫面+玩法+噱頭,又是新的一波玩家來了。上文說了,關鍵要快。
而玩家,一看這個遊戲不好玩了,怎麼辦呢,投入了這麼多錢,因為無法再投入了,也只能再去找下一款好玩的,錢是自己充進去的,也退不回來了,於是就把希望寄託在下一款新遊戲上,新遊戲一開始果然公平,似乎還有上一款遊戲的影子,更喜歡了,直到3個月以後……像極了渣男/渣女的愛情,把你騙來,把你騙光,讓你滾,滾快點,耽誤了他/她找下一個。
其實不光是遊戲,道理永遠是通用的。比如你買了一個付費課程,課程是不是試聽效果極佳,買了以後發現根本沒什麼用,只能寄希望於下一個付費課程。把你騙來買課,讓你滾,再出一門課,最後你買了很多課,其實一無所有。總之就是以最快的速度最大限度的榨乾你,哪怕會把產品做死,接下來換下一個產品繼續做。只要擁有以上特徵的,都是坑,不管你是買產品談戀愛還是玩遊戲,遇見這種情況,有一個算一個最後都是一無所有隻能騙自己我至少開心了。就連現在的金融也是這樣,承諾高收益騙進來,然後高額返息拼命拉人,等很多人貪圖高額收益都聚過來了,關門打狗,跟遊戲一模一樣。只不過在金融理財上叫資金崩盤,在比特幣領域是網站被黑,反正就是你拿到了高額的收入,然後你鉅額的本金因為各種各樣的原因不見了。
所以,每一個離開遊戲的玩家,經歷過這一切都無比的心累。這個時候你可能會好奇,那電競呢,電競遊戲很公平啊,玩電競遊戲不就不會被坑了嗎?玩電競遊戲倒是不會被坑,問題是有這樣坑人的遊戲在,電競本身就被坑了。
我以上寫這麼多就是想讓大家想一想,當老闆能靠坑錢遊戲賺錢的時候,電競不電競,還有意義嗎?如果市場可以靠騙靠逼靠搶賺錢,那麼就不會有人靠創意靠良知靠踏實賺錢。2008年以後,那是一個《征途》和《天龍八部》大火的時代,是一個充錢就是爺的時代,是一個高付費玩家也叫大R,站著不動10個免費玩家都打不動的時代。
能動大R的,只有另一個更大的R,而攀比可以是無止境的,只有這樣才能常充常強,更多的金錢才是遊戲所需要的,而製造仇恨就是最好的驅使玩家充值的方法,因為不充錢就等著被殺,想要殺回去很簡單,充更多的錢。一個大R充值大幾十萬上百萬是常態。在這樣的情況下,其實遊戲本身並沒有樂趣,而是付費使用者從免費使用者身上找快感的工具,在現實裡有錢還要受法律和社會公德的約束,到遊戲裡完全可以放開,體驗很多現實裡體驗不到也不敢體驗的樂趣,一呼百應當大哥的感覺,肆意妄為看誰不爽就是一刀的感覺,現實裡還真的不行。甚至遊戲公司本身也參與進來製造更多的仇恨,給員工一些高充值的號去當託,以各種方式刺激玩家付費。
煤老闆,土豪,土豪求抱大腿這樣的詞語和說法就是起源於這類遊戲,遊戲深刻的改變了我們的社會,這種一擲千金的行為也衝擊了很多小朋友的世界觀,在十年前的現實世界裡,有錢人和沒錢人的世界還是有很強的隔離的,有錢吃5萬一頓的飯也沒有辦法像現在一樣發微博和朋友圈全網炫耀,但只要來到遊戲中,就可以完美的體驗社會的毒打,深刻認識到你所有的操作,技巧,意識,品德乃至勤勤懇懇練級的努力在金錢面前一文不值,一刀,你和你的技術、道義、努力全部撲街,所以小朋友們會第一次認識到,有錢是多麼的重要,如果沒錢,抱大腿應該以怎麼樣的姿勢去抱。至於品德,還是丟到風中吧,等有錢了再撿回來,還能裝一下B。再想想我們小時候玩到的那些遊戲,都是比誰技術好,而且誰也不服誰,為了提高技巧不惜見縫插針找時間刻苦練習,至於抱土豪大腿說些比如:“土豪求包養”?呸!
所以中國電競的故事就是沒有故事,一小部分電競人食不果腹靠著夢想在堅持,比如SKY拿了WCG冠軍。而整個遊戲業正在忙著盡全力圈錢,玩家正流轉在各種免費遊戲裡為付費玩家提供快感,大家都很忙,沒法競技。直到這時,中國電競的故事都講完了,中國真正意義上的電競都還沒有出現,中國電競竟然是拿充值額度競的,各大遊戲完善的戰鬥力排行榜系統,就是中國電競的一座豐碑。
王思聰的故事
彼時,2010年,地產經紀正火,王健林還在富豪榜上,而回國的王思聰準備大展拳腳,上文說了,從95年PC遊戲萌芽開始,那個時代的孩子作為第一代遊戲玩家,可以說是這個世界上最懂遊戲的人,大人們根本不可能在遊戲這個領域跟孩子們競爭,他們過去的幾十年時間沒有對遊戲的經驗積累,現在和未來的時間又要承擔社會責任也沒有時間去體驗遊戲,而孩子們作為第一代遊戲玩家,是跟隨遊戲腳步一步步走來的,而且投入了大把時間,經驗極其豐富,大人們終究會老去,而孩子們會成長為新的大人,成為會玩遊戲的大人,有消費能力的大人,王健林懂官懂商,但在遊戲層面,他顯然不可能比王思聰懂,並且從當時的情況來看,在遊戲這個領域似乎也沒有太多人能跟王思聰競爭,比他有能力有眼光的,不會比他有資本去做事,比他有資本的,年齡都比他大,不會比他更懂遊戲。剛畢業回國的他就可以得到王健林5個億的創業支援,他的起跑線,可能是很多人想拼盡全力去完成的終點線。
每一年,中國的遊戲玩家群體都在擴大,而遊戲種類的豐富,各種輕度遊戲的出現,使得擴大的不光是年輕玩家群體,玩家的年齡段也在擴大,遊戲在朝全民的方向發展,這是一個多麼廣闊的市場,而且這還是一個粗獷發展的市場,還沒有精細化,還有很多機會,就算市面上有了《傳奇》、《奇蹟》,但史玉柱靠一款《征途》遊戲,依然能成就巨人公司。
要知道,中國有全球1/5的人口,最重要的,這還是個獨佔的封閉市場,搶佔了這條賽道的公司,它應該是一個多麼大體量的公司,今天的我們已經知道,對,就是騰訊這樣的體量。這麼大的市場和錢,電子遊戲必將迎來它在社會輿論的轉機,只是看在社會輿論上的出頭是在何時以什麼樣的方式發生。雖然遊戲在事實層面的轉機在2003年國家開始發展電競時就已經到來,但在社會輿論層面,始終沒有人敢正面出頭迎擊千千萬萬的父母,騰訊一如既往的,悶聲發大財。
做到這件事的,是王思聰。他在2011年8月2日發微博宣告將強勢進入電子競技,整合電子競技。同時收購了CCM戰隊並改名為IG。
2011年8月,英雄聯盟國服剛剛上線3個月,王思聰就已經開始投資英雄聯盟戰隊,提前在電競領域佈局,當時英雄聯盟並未做大,王思聰能通過DO他的熱度看到英雄聯盟未來可能的前景從而提前佈局,至少說明他在遊戲領域還是有眼光的。
之後的事,也證明了王思聰的判斷,英雄聯盟的市場份額不斷擴大,2012年,王思聰聯合所有電競俱樂部組建了 " 中國電子競技俱樂部聯盟,也稱 ACE 聯盟,這是一個仿照業已成熟的體育聯盟體系建立起的一套俱樂部系統,負責國內職業電子競技戰隊註冊、管理、轉會、賽事監督等一系列工作,並建立起明確的選手和遊戲人才的交易、轉會、租借流程。這就等於說,將電競行業用大量資本投入的方式,砸向了規範化,選手不再需要啃著饅頭靠夢想堅持遊戲,有了一份體面甚至高額的薪水收入,俱樂部也開始探索商業化的道路,走向商業盈利,但在早期不能盈利之前,還是要靠資本投入來燒錢。
看起來這些事情都不算什麼大事,王思聰旗下甚至沒有任何一款競技遊戲,前邊說了,曾經的中國,一款當紅的遊戲就可以成就一家上市公司。但是2010年開始的智慧手機潮,將中國帶入了新的移動網際網路時代,新時代已經不同以往,不是全國一年只有幾十款電腦遊戲,也不再是一款電腦遊戲就能成就一家公司的年代,每年上千款的手遊、頁遊、端遊面市,中國市場缺的已經不再是遊戲,甚至不是精品遊戲,而是讓遊戲賺錢的方法,讓遊戲在上千款遊戲的競爭當中勝出並統治市場的方法。而王思聰所做的這一切,實際上是在規範行業,並制訂行業標準。在任何一個行業中,最賺錢的往往不是直接做產品,辛苦勞作的下游企業,而是制訂行業標準,規定玩法的上游企業。就像華為不可能靠把路由器或者手機產品做到頂尖就成為世界級公司,產品做的再好,也是下游,但如果華為制訂了5G的行業標準,能研發手機晶片,情況就完全不一樣了。所以王思聰這小小的動作,實際上走的是一步大棋。
剛畢業回國王思聰,面對自己毫無根基的遊戲行業,他利用了自己的優勢——資本,並且找準了一個可能是未來發展方向,但在2011年卻還沒有明顯起色的領域——電子競技。對,就是上文說的在2003年就榮登大雅之堂,被國家列為正式體育競賽專案的電子競技,一直半死不活,在經歷了8年的發展後,一直到2009年《穿越火線》和《地下城勇士》成為WCG專案,電子競技才算勉強有點起色,但行業基本依舊處於比賽少,選手吃不飽飯的階段。
然而在這種情況下,王思聰帶著他的資本來了。這一下不光是有錢給選手發工資,可以讓他們過上體面生活,最重要的是電競這個概念開始被推廣普及,電子競技競了這麼多年還原地踏步,就是因為整個行業都沒錢發展,國家扶持並沒有用,國家撥款的扶持才能有用,但王思聰有錢,事情永遠就是這麼直白和簡單,資本是一種想讓你買什麼就買什麼,想讓你做什麼就做什麼的神奇力量,不信可以看看大家是不是買什麼都是跟著廣告走,做什麼都是跟著賺錢多走,很多家長平時教育子女都是好好學習將來才有好工作,而要問那些家長好工作是什麼,他們可能會說收入高就是好工作。
而王思聰解決問題的方法永遠都是那麼臭(簡)不(單)要(高)臉(效),他直接給選手發高薪,這一下,頂級選手的年薪可以達到百萬甚至更高,差一點的選手,也可以月入大幾千上萬,完全不輸一份白領工作,打的好輕鬆超越十幾年工作經驗的職業經理人。這一下父母可犯難了,一件本來是不務正業的事,此時卻變得如此高階大氣,該如何抉擇。當然,做這樣的選擇從來都不是困難,文首說了,合理不合理主要看風向,而風向主要看利益的指向,現在資本燒錢做電競,這就是利益指向,所以社會風向立刻就轉向了,電子競技不再是不務正業而是高階職業。
同樣,道理是相通的,娛樂行業大家都知道很亂,但是近些年父母也紛紛把孩子往藝考上送,原因無非就是演藝界來錢快。雖然現在我們都知道,電競行業是個萬里甚至十萬裡挑一的行業,這型別的職業必須有極高的天賦而且在合適的年齡才能出成績,對於絕大部分人來說,不是天賦異稟電競夢做做就好,不能當真。
諷刺的是,遊戲在1995年-2005年這段時間的生態相當的好,一種形容不出的單純、友好的遊戲氛圍,但是遊戲被視為洪水猛獸。2013年以後,遊戲裡烏煙瘴氣,噴人的,騙錢的,開掛的隨處可見,氣氛幾乎一團糟,但是遊戲此時的社會接受程度卻遠比當年高得多,更別說現在,現在還多了約炮的。所以,我真的不相信民意這種東西,真是民意不如狗,哪有骨頭往哪但走。
在遊戲環境最好,最能給玩家帶來快樂的年代,玩遊戲是罪過。在遊戲已經資本化,競技化,註定只適合少數人的時候,社會卻對遊戲趨之若鶩,王思聰做的只是為3億玩家中的300人發了高薪,然後全社會就覺得玩遊戲有前途,這不荒謬嗎?在原來,玩家是真真正正的出於興趣在玩遊戲,沒有任何利益的引導,玩遊戲也沒有任何的收益,更不是一件工作,但是玩家卻會非常認真的對待遊戲,以至於經常為了遊戲不吃不睡,玩家之間也很容易建立友誼,如果現在玩遊戲能有15年前一半開心,做夢都怕是要笑醒。如今無處不在的外掛和噴子還有現金交易和遊戲代練,幾乎毀滅了一切的遊戲體驗。
但是玩家的遊戲體驗重要嗎?當然不重要,沒人真的在乎玩家的遊戲體驗,大家在乎的是玩家口袋裡的錢。因為愛玩遊戲的人多了,所以市場就變大了,所以一個龐大的市場被培育起來,所以有了巨大的經濟價值,所以玩遊戲就不再是吸電子海洛因,而且道理是相通的,只要看看這個世界,墨西哥難道不知道毒品正在毒害本國人民,造成大量的凶殺嗎?烏克蘭難道不知道自己的軍事技術人才正在外流,國家越來越弱嗎?都知道,然而在經濟利益面前,墨西哥還是會舉國販毒,烏克蘭還是會不停的賣先進技術,人類社會在關乎現實世界人命的時候尚且如此,更別提虛擬世界裡的遊戲樂趣,玩家的遊戲體驗又算什麼呢,這種東西只有真正的遊戲玩家視若珍寶,小心守護,但在絕大多數人眼裡一文不值,可以肆意踐踏。
我曾經在那個年代,在遊戲裡,我見過,我感受過,所以我對遊戲體驗視若珍寶。兩個點位,1.人不會愛上自己從來沒有見過的東西。2.只有有比較的時候,你才知道自己真正愛哪一個。當我都經歷過以後,我才能,也才敢為你們寫下這一切,我可以負責的說,當年的遊戲環境和現在的相比,確實更能讓人成為一個更好的人。
所以資本的力量是強大的,王思聰作為大資本,他最終成就電競霸業了嗎?下邊就是王思聰的故事的結尾,不光是他電競故事的結尾,也是迄今為止他所有故事的結尾,因為現在王思聰一度被列為失信執行人,就是因為熊貓直播吃錢太多,而熊貓直播又是王思聰佈局電競行業中最重要的一環,如果當時電競做起來了,熊貓直播就只會是助推器而不會是拖油瓶,熊貓直播將和王思聰一起飛上天,滿天的星星就是他能賺到的錢。
然而資本是無情的,在純粹的資本市場,大家都是為所欲為的,就像在免費遊戲裡,能打敗大R的是另一個更大的R,想贏,你就必須有更多錢。面對遊戲這麼大體量的一個市場,它應該是誰的?有一家令人欽佩的公司,以一系列的產品如《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《QQ堂》給出了答案,完美的踐行了大富翁遊戲裡孫小美的那句話:“你的就是我的,我的還是我的”,遊戲,只能是騰訊的。王思聰雖然起步早,發力猛,並且在2015年聯合10多家遊戲公司成立了“移動電競聯盟”並擔任第一屆聯盟輪值主席,然而,既然有錢可以為所欲為,那麼王思聰能的,騰訊也能,王思聰想做的,騰訊也可以想做。
2015年以後,電競開始飛速發展,騰訊也開始佈局電競,騰訊電競和王思聰建立的移動電競聯盟之間也有一段故事,限於篇幅就不展開說了。現在發生的一切,根源都在5年前,遊戲再一次,深刻的改變了現實。
資本從來都是殘酷無情的,如果王思聰的電競做大了,他也同樣會容不下騰訊的電競,甚至可能通過對電競行業的掌控力,來進入遊戲研發領域研發競技類遊戲,從而成為一家涵蓋遊戲開發,遊戲競技運營的綜合性文化娛樂公司,直接挑戰騰訊在遊戲娛樂業的地位,這完全是可能的。
所以,很多人說騰訊抄襲,可是騰訊不抄襲也會有下一家公司因抄襲崛起,360當年和騰訊爭奪PC使用者的桌面,逼的騰訊做了一個艱難的決定,去年馬桶MT、多閃、聊天寶三款聊天軟體試圖挑戰社交領域,釋出第一天就被微信全部封殺,能打敗大R的,永遠是一個更大的R,也就是說,換一家公司來,做的事情也會是同樣的。所以我歷來沒有說過騰訊,因為資本市場就是這樣,就算真的能把騰訊說死,也只不過騰個位置出來讓下一家公司成為騰訊。
我是真的很欣賞騰訊遊戲的理念,如圖:
雖然被玩家改成了
但我還是相信,怎麼說呢,總之我就是相信以後可能會有那麼點不一樣。曾經有那麼一個歷史階段甚至有可能現在仍然處在這個歷史階段,遊戲確實是用心創造快樂,沒錢玩你媽比。但我相信未來不會一直如此,因為遊戲如果不能迴歸本真,不能讓玩家有所收穫,而是以榨乾玩家的錢財為終極目的,那麼玩家也必然用實際行動去尋找更好的娛樂方式,這個行業也就死了。
我本身也不厭惡資本,是資本最終讓電子競技在沉寂了8年的情況下熱起來,是資本在玩遊戲就是犯罪的輿論下讓玩遊戲正面起來,當年電子海洛因說興起時,那些在《大眾軟體》上為遊戲據理力爭的文章,雖然句句珠璣,但卻不能改變這個世界分毫,是王思聰的資本投入建立了電競的根基,是騰訊遊戲從2016年開始的全方位發力促成了如今的電競盛世。而我,我能做什麼呢?下邊就是我的故事。
玩家的故事/你我的故事
請注意,以下是一個非常精彩的關於我自己的遊戲故事,但是限於篇幅我實在寫不完本文了,只能捨棄這部分,所以本段內容請大家自行腦補。
最後的最後
我想問一下大家,我們玩遊戲或者說打電競的本質是什麼,作為初代玩家,我認為就是娛樂和挑戰,我認為所有的遊戲,本質上是思維的活躍,而不是結果的達成。我真的練過一個又一個網遊,買過一堆又一堆的裝備,那些遊戲裡練起來的等級呢?那些遊戲裡花高價買來的裝備呢?都不存在了,什麼都沒剩下,連賬號都因為長期不登入刪除了。記憶?真的沒有留下多少,交的朋友?都在遊戲好友列表裡伴隨丟失的賬號一起陣亡了。就算是電競遊戲,我在CS裡練的各種槍械手感,換個射擊遊戲全變,我在魔獸爭霸3裡練的各種流派,換個遊戲全部重學。如果遊戲不是思維的活躍,還能達成什麼結果。
有些人通過遊戲收穫了愛情,但如果把打遊戲的這些時間拿去做別的,比如去現實世界裡交友甚至哪怕在聊天軟體上交友,恐怕會收穫雙倍、三倍、不知道多少倍的愛情。有些人通過遊戲獲得錢財,不管是代練來的還是賣裝備來的,同樣把這時間拿到現實裡完成工作或者學習提升,也會收穫不知道多少倍的金錢。
遊戲裡的東西,都是虛的,但有一樣東西是實在的。當我們真的沉浸進遊戲裡時,總有一些那樣的時刻,讓我們全神貫注,渾然不覺時間的流逝,讓我們看到自己的潛能,超越自己的極限,讓我們看到一個更大的世界,也讓我們感受到一個更好的自己。
玩遊戲,真的不是為了超越別人,而是為了超越自己。別人,是超越不完也超越不了的,你能戰勝的,只有自己,多少年以後,你會丟失掉遊戲賬號和所有的遊戲裝備,但你清楚的記得,你玩過那款遊戲,以及記起遊戲裡的若干回憶。這就是全部了,我的朋友,遊戲只關於你,與其他一切無關。
所以我希望,遊戲,能成為每一個人的遊戲,而不是電競選手的遊戲,我們需要的,不是看著別人玩,而是我們能親身參與。遊戲不是幾十年前的電視娛樂,它的先進之處就在於玩家可以主動參與,如果我們都不主動參與而是被動觀看,如果我們都放棄了挑戰自己,電子競技,競的是哪門子技,是誰的冠軍,真的就那麼重要嗎?那是一個結果。但我知道,在遊戲的世界裡,從來都不產生任何結果。
作為初代玩家,我不會老去,哪怕到了60歲,哪怕裝置進化到AR、VR,我也要再戰下去,因為遊戲是對自己的挑戰。
我會說:“你也許能打敗我,但年輕人,你不要得意的太早,因為我一定會去找到方法戰勝你。我曾經無數次做到過,現在也會一樣”。
所以,電子競技菜就是原罪嗎?
我想那些嫌棄隊友的人,應該在免費遊戲裡也會說出:“免費遊戲,買不起道具就是原罪”。也會自然而然的喊出:“土豪,求抱大腿”。面對這種在免費遊戲裡認爸爸,在競技遊戲裡找代練,在免費遊戲裡拍馬屁拉關係,在競技遊戲裡噴隊友嫌隊友菜的,我還是上邊那個字,呸!有人永遠在要一個結果,要一個排行榜上的名字,然而上文說了,在遊戲的世界裡,從來都不產生任何結果。
因為代練猖獗,因為外掛橫行,我在競技遊戲裡的體驗也非常的差,但我從來不會去噴隊友,最多會跟他們說,你這樣這樣打試試看。
請大家回看中國電競這20年,看看電競一路走來有多不容易。
我不知道現在為什麼有這麼多噴人的玩家,又為什麼要噴隊友,當年可真沒有這麼普遍。打遊戲,隊友打的不好,你可以抱怨,那是發洩自己的情緒,也可以教他,那是提升他的水平,但真的不要去罵,那是對隊友情緒的攻擊。他是你的隊友,也是一個喜歡遊戲的人,珍惜他好嗎?
我不想遊戲行業沒落,我不想玩家被罵的退遊,我不想看到有人說:“我太菜了,還是不玩了,看看直播算了”。就像我不想看到我曾經網遊裡的朋友對我說:“玩的太累了,想休息一下”。從此,一別之後,再無回頭。我想的是,我60歲,70歲以後,再和你們一起戰鬥,你們還是我的隊友。
這就是我,一箇中國電競青年眼裡的電子遊戲文化。
最後一段話,送給我自己:
我到過,我在那,我感受過,雖然一切沒有留下結果。
但我,成為了更好的我。
來源:願我能讓萬物復甦
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iu6I2NNqhQwGOKeVpoeakw
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